반다이남코 엔터테인먼트가 오는 9월 19일 출시하는 신작 '토와와 신목에 선택받은 아이들'은 로그라이크 액션을 기반으로, 신의 아이 토와와 신관들이 마을의 평화를 되찾기 위해 ‘마가츠’라는 강대한 악에 맞서는 이야기를 그린 작품이다.
지난 게임스컴 2025에서는 반다이남코 부스에서 ‘리틀 나이트메어 3’와 함께 전면에 배치되며 현장의 주목을 받았고, 신사를 모티브로 한 부스 디자인 역시 화제를 모았다.
게임은 8명의 신관 중 2명을 선택해 쿼터뷰 시점의 전투를 진행하는 방식이다. 한 명은 직접 조작하는 '츠루기'로서 공격을 담당하고, 다른 한 명은 '카구라'라 불리며 서포터 역할을 맡게 된다. 기본적으로 츠루기를 조작해 대태도와 소태도의 무기를 바꿔가며 전투를 펼친다.
카구라에 배치된 신관은 저마다의 두 가지 능력으로 츠루기를 서포터하게 되어 혼자서도 콤비 액션을 펼치는 듯한 색다른 손맛을 제공한다. 캐릭터 조합에 따라 다양한 시너지와 전략이 발생하고, 버튼 입력 방식에 따라 화려한 액션이 전개되는 점도 눈길을 끈다.
이번 작품을 진두지휘한 반다이남코 엔터테인먼트의 나가오카 다이스케 프로듀서와 개발을 맡은 브라우니즈 야마시타 슈헤이 디렉터에게 게임의 개발 의도와 특징에 대해 직접 이야기를 들어보았다.
Q : 던전을 클리어할 때마다 카구라가 사라져 처음에 당황했다. 나중에 돌아온다고 들었는데, 플레이 제한이 있는 방식으로 구성한 이유는?
나가오카 다이스케: 캐릭터들끼리의 만남과 헤어짐을 중심으로 감정적 요소를 담고 싶어서 그런 시스템을 구상했다. 카구라가 돌아오는지는 공식적으로 밝히지 않았으므로 플레이어분들이 직접 확인해 주셨으면 한다.
Q : 캐릭터 육성을 츠루기와 카구라 두 트랙으로 나누어 스킬 포인트를 배분하도록 했는데, 다소 복잡할 수 있다. 이렇게 의도한 이유는 무엇인가?
나가오카 다이스케: 플레이어가 자신의 스타일로 판단하고 즐길 수 있게 하고 싶었다. 여러 항목을 자유롭게 조정할 수 있도록 설계했으며, 프리셋이나 보조 기능을 병행하면 복잡함을 줄일 수 있다.
Q : 로그라이크 장르 특성상 난이도 진입 장벽이 있다. 익숙하지 않은 플레이어를 위한 난이도 조절이나 보조 시스템이 있나?
야마시타 슈헤이: 서포트 시스템과 스토리 모드가 있다. 또한, 쓰러지면 적이 약해지는 시스템과 거점에서 강화 요소를 활용할 수 있다. 반복 도전 과정에서 자연스럽게 난이도가 완화된다.
Q : 츠루기와 카구라를 실시간으로 함께 조작하는 시스템은 독특하다. UI와 디자인 측면에서 고민한 점은 무엇인가?
야마시타 슈헤이: 초기 기획 단계에서 츠루기와 카구라를 나누는 아이디어가 나왔고, 쿼터뷰 방식에서 메인 스틱 활용을 고민하여 직관적이고 만족스러운 조작 방식을 구상했다.
Q : 제목 ‘토와와 신목’은 세계관에서 어떤 의미를 가지고 있으며, 일본 신화에서 영감을 받은 부분이 있나?
나가오카 다이스케: 적 캐릭터 모티브나 이름은 일본 전통 신화와 고대 문화에서 인용했다. 특정 에피소드를 오마주한 것은 아니며, 스토리와 설정은 오리지널이다. 일본의 카파 등도 모티브로 사용했으며, 이런 설정은 디지털 아트북의 설정 자료에서 확인할 수 있다.
Q : 게임의 장르를 로그라이크로 선택한 이유는?
나가오카 다이스케: RPG 규모로 만들기 어려워 다른 장르를 고민하던 중 인디 게임을 좋아하는 기획자와 로그라이크 기획서를 바탕으로 프로젝트가 시작되었다.
Q : 게임을 통해 전달하고 싶은 포인트나 주제 의식이 존재하나?
나가오카 다이스케: 본작의 테마는 ‘마음을 잇는다’라는 것이다. 캐릭터 간 인연과 마을 캐릭터들의 스토리를 통해 표현하고자 했다.
Q : 출시에 앞서 진행한 테스트 플레이 반응은 어떠했고, 이때 받은 피드백은 무엇이 있나?
야마시타 슈헤이: 그래픽, 캐릭터 디자인, 세계관 구성에서 긍정적인 반응을 얻었다. 반면 초기 튜토리얼에서 캐릭터 선택이 어렵다는 의견이 많아 단순화 작업을 진행했다.
Q : 선택하는 2명의 신관에 따라 전체적인 스토리에 영향을 미치는 요소가 있나?
야마시타 슈헤이: 마을 서브 시나리오는 플레이어 선택에 따라 전개가 바뀌는 요소가 있으나, 메인 스토리를 중심으로 진행된다.
Q : 츠루기와 카구라 2인 1조 시스템을 도입한 이유와 전투에서 보여주고 싶은 점은?
야마시타 슈헤이: 캐릭터 간 연결과 동행감을 중요시했다. 두 명 모두 플레이 가능하다는 점과 2인 1조의 협력적 전투를 강조하고 싶었다.
Q : 데모 반응에서 인상 깊었던 의견이나 기억에 남는 것이 있다면?
나가오카 다이스케: 다양한 유저층이 흥미를 느꼈고, 캐릭터가 귀엽다는 긍정적 평가를 받았다. 반면, 초반 스토리 템포가 느리다는 지적도 많았다.
Q : 전투와 마을 성장 콘텐츠의 비중은 어느 정도이고, 마을에서 할 수 있는 일은 무엇인가?
야마시타 슈헤이: 비중은 플레이어 성향에 따라 다르다. 로그라이크 숙련자는 던전의 비중이 높게 나타나고, 초보자는 마을을 발전하는 부분에 매력을 느끼는 경우가 많았다. 마을에서는 낚시, 거점 기능 등 다양한 활동이 가능하다.
Q : 데모는 어떤 지역에서 가장 인기가 높았나? 또한, 인기 있던 캐릭터는 누구였나?
나가오카 다이스케: 다운로드 순위는 일본이 가장 높았고, 유럽/미국 다음으로 아시아 순서였다. 가장 인기 있는 캐릭터는 니시키였으며 지역별 캠페인과 시연을 통해 인기도 격차를 보완할 예정이다.
Q : 초반에 재미를 느끼고자 할 때 추천하는 캐릭터나 무기 빌드가 있나?
야마시타 슈헤이: 렛카를 추천한다. 액션이 쉽고, 유니크하다. 적에게 대시 하며 근접 싸움에 특화됐고, 마을에서 낚시 등의 콘텐츠를 즐기기에도 적합하다.
Q : 본작의 주요 타깃층과 차별화 요소는?
나가오카 다이스케: 로그라이트 팬과 독특한 JPRG 분위기 게임을 선호하는 팬들에게 어필하고자 한다. 차별화 포인트는 스토리가 충실한 로그라이크 게임이라는 점이다.
Q : 한국 팬들에게 한마디 부탁드린다.
나가오카 다이스케: 체험판은 한정 콘텐츠이므로, 본편을 통해 매력적인 NPC, 거점, 보스 등 다양한 콘텐츠를 즐겨주길 바란다.
저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포 금지
