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[TGS 현장] 넷마블 ‘몬길’, "공격적 매출 목표보다 글로벌 브랜딩 우선"

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넷마블의 차세대 프로젝트 '몬길: 스타다이브'가 글로벌 무대에서 본격적인 모습을 드러냈다. 전작 '몬스터 길들이기'가 모바일 RPG의 대중화를 이끌며 수많은 게이머의 추억 속에 자리한 작품이었다면, 이번 신작은 그 명성을 계승하면서도 글로벌 시장을 겨냥한 한층 진화한 형태로 돌아왔다. 

화려한 그래픽과 전략성을 강조한 전투, 그리고 원작의 친숙한 몬스터들이 새로운 세계관 속에서 재해석되어 '몬길: 스타다이브'만의 정체성을 구축하고 있다.

넷마블은 25일 마쿠라히 멧세에서 개막한 도쿄게임쇼 2025 무대에서 굵직한 기대작 2종, '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '몬길: 스타다이브'를 전면에 내세우며 글로벌 유저들의 이목을 집중시켰다. 

두 타이틀 모두 넷마블의 차세대 핵심 카드로 평가받는 만큼, 전시장에는 신작을 직접 확인하려는 관람객들로 발 디딜 틈이 없을 정도였다. 그 중에서도 오랜 시간 기다려온 팬들의 기대를 한 몸에 받고 있는 '몬길: 스타다이브'는 "IP 부활을 넘어 새로운 도약의 상징"이라는 평가와 함께 큰 주목을 받았다.

(왼쪽부터)넷마블몬스터 김민규 리드 디렉터, 넷마블 강동기 사업부장, 넷마블몬스터 이동조 프로덕션 디렉터

넷마블몬스터 이동조 프로덕션 디렉터(PD)와 김민균 리드 디렉터(LD), 그리고 넷마블 강동기 사업부장이 참석해 ‘몬길’의 개발 철학부터 글로벌 서비스 전략, 향후 운영 계획에 이르기까지 다양한 이야기를 전했다. 이제 막 첫 공개의 장을 연 이들이 직접 들려준 개발 비하인드와 목표는 무엇일까. 

 

Q : 지스타 빌드 대비 유혈 표현이 늘어났는데, 앞으로도 이런 톤을 유지할 건지? 연령 등급 상향은 어느 정도까지 감수할 건지?

이동조: 지스타에서는 밝은 분위기와 절제된 표현을 사용했지만, "유치하거나 장난스럽다"는 피드백이 많아 이런 부분들을 덜어내고 있다. 시리어스한 분위기를 통해 스토리의 서사 깊이를 전달하려고 한다. 전체 스토리를 모두 변경하지는 않지만, 세계관과 진중한 이야기를 위해 스토리는 조금씩 변경될 예정이다.

Q : 콘솔 버전 출시 시점과 플랫폼은 어떻게 되는가?

이동조: 콘솔 버전 개발은 긍정적으로 검토하고 있고 R&D 진척도 충분하다고 본다. 하지만 사업적 계획이나 서비스 시점의 안정성에 대해서는 아직 확정적이지 않다. R&D 완료 후 시기적으로 좋을 때 서비스할 예정이다.

Q : 모바일 외에도 콘솔 등 다양한 플랫폼에 출시하는데, 이는 넷마블의 콘솔 시장 확대 전략인가, 아니면 단순 플랫폼 확장인가? 또한, 콘솔 출시와 함께 게임패드는 언제부터 지원했나?

강동기 사업부장: 게임 특성에 맞춰 플랫폼을 확장하는 방향이다. 콘솔 전용 게임도 있고, 기존 모바일 중심 게임도 준비하고 있다. 게임 다각화에 따른 플랫폼 다각화라고 보면 된다.

김민균: 게임패드 활용을 초기 개발 단계부터 고려했다. 액션 게임 강점을 살려 패드 조작의 부담감을 최소화하려 했다.

Q : 스토리 톤 변경으로 녹음 재작업이 필요한데, 하반기 출시 일정에 변동은 없나?

강동기: 작년 지스타부터 준비해왔기 때문에 2025년 하반기 출시 목표는 유지하고 있다. TGS 후 추가 CBT 진행 예정이며, 각 테스트에 문제가 없으면 예정대로 진행될 것이다.

김민균: 초반 스토리를 전면 수정하고 더빙도 새로 진행하여 유저 눈높이에 맞추려 노력하고 있다.

Q : BM(비즈니스 모델)은 어떤 기조로 가져갈 건가?

강동기: 캐릭터 수집 게임을 좋아하는 유저들이 기존 게임의 불합리함이나 불편함을 느끼지 않는 방향으로 준비하고 있다. 여러 테스트를 통해 피드백을 받고, 기분 좋게 게임할 수 있도록 적절한 방향을 찾고 있다.

Q : 일본 시장에서의 ‘일복 개의 대죄’라는 IP가 가지는 역할과 전망은?

강동기: 일본은 액션RPG를 가장 선호하는 유저층이 많은 국가다. 일본 유저 성향에 맞는 캐릭터들을 테스터 피드백을 통해 선별해서 보여주고 있다.

Q : 타겟 국가는 어디인가?

강동기: 원작이 한국에서 가장 사랑받았기 때문에 한국이 주요 타겟이다. 그 외 일본, 미국을 중심으로 글로벌 전체로 확장하려 한다. 브라질 게임쇼 출전도 고려 중이다.

Q : 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성되나?

이동조: PvP나 대규모 경쟁 콘텐츠는 중점적으로 고민하지 않고 있다. 개인의 성취감이나 도전을 통한 결과, 업적을 얻는 형태의 엔드 콘텐츠를 준비하고 있다.

Q : PvE 중심의 엔드 콘텐츠의 구체적 형태는?

김민규: PvE 중심으로 고려하고 있다. 수집한 캐릭터와 몬스터링 등 애정을 갖고 키운 요소들을 전투에서 활용할 수 있는 신규 콘텐츠를 공개할 예정이다.

Q : 다음 테스트에서 유저들이 주목했으면 하는 부분은?

김민균: 에피소드 2개 분량으로 더 넓은 스토리를 보여드릴 것이다. 감정 콘텐츠, 토벌 콘텐츠의 재미 부족 부분을 보강했다.

이동조: 전투 인지와 재미, 그리고 몬스터가 직접 전투에 참여하는 새로운 기능에 대한 피드백을 받고 싶다.

Q : 지난 테스트에서 인상적이었던 피드백은?

김민균: 캐릭터 디자인에 대해 매력적이고 예쁘다는 평가를 가장 많이 받았다. 전투도 시원시원하고 괜찮다는 피드백이 있었다.

이동조: 서사적 뒷받침이 없으면 캐릭터 외형의 매력조차 전달되지 않는다는 것을 배웠다.

Q : 매출 목표와 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’와의 차별화는?

강동기: 내부적으로는 공격적인 매출 목표를 갖고 있지만, 무엇보다 몬스터 길드를 IP화할 수 있도록 글로벌 유저들에게 사랑받는 게임이 되는 것이 목표다. ‘그랜드 크로스’와는 추구하는 방향성이 달라 카니발라이제이션을 우려하지 않는다.

Q : 출시 후 업데이트 플랜은?

김민균: 신규 업데이트마다 새로운 캐릭터와 그 캐릭터의 개성을 느낄 수 있는 서사를 함께 준비할 예정이다. 스펙업보다는 매력적인 캐릭터와 깊이 있는 스토리 업데이트 위주로 진행할 것이다.

Q : 게임스컴에서 삼성과의 협업을 통해 3D 시연을 선보였는데, 이에 대한 배경 이야기가 궁금하다. 

강동기: 자연스럽게 이뤄진 협업이다. 삼성의 안경 없는 3D 모니터로 새로운 게임 경험을 제공할 수 있어서 좋은 기회였다.

이동조: 3D 모니터로만 얻을 수 있는 경험이 신기하고 재미있었다. 특히 캐릭터 선택창에서의 경험이 인상적이었다.

Q : '몬길'을 기다리는 유저들에게 한마디 부탁드린다. 

이동조: 개발사의 의도를 담아 만들어가고 있지만, 유저분들의 피드백이 가장 소중하다. 앞으로도 많은 의견 부탁드리고 재미있게 즐겨주시길 바란다.

김민균: 긍정적 피드백에 응원받고 있고, 부족한 부분도 내부에서 많이 고민하며 개발하고 있다. 최대한 빨리 좋은 게임으로 선보이겠다.

강동기: 유저들이 기대하는 방향으로 만들어 사랑받고 싶다. CBT 테스트에 많이 참여해주시고, 게임하실 때 캐릭터들의 눈동자를 많이 바라봐 달라.

 

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