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[현장] 넷마블 '일곱 개의 대죄: 오리진', 멀티버스 오픈 월드로 대도약을 꿈꾸다

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전 세계 누적 판매 5,500만 부를 돌파한 인기 만화 ‘일곱 개의 대죄’의 세계가, 이제 오픈월드 액션 RPG로 다시 태어난다. 넷마블에프앤씨가 개발하고 넷마블이 서비스하는 신작 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’은 원작의 매력을 계승하면서도, 멀티버스 기반의 오리지널 스토리와 자유도 높은 탐험, 전략적인 태그 전투 시스템을 통해 완전히 새로운 게임 경험을 예고하고 있다.

도쿄게임쇼 2025(이하 TGS 2025)에서는 일본 최초로 본작의 실시간 시연이 진행되며, 브리타니아 대륙을 무대로 펼쳐지는 오픈월드를 배경으로 몰입감 있는 스토리와 원작 속 마신들과의 긴박한 전투 콘텐츠 등을 체험할 수 있다. 콘솔(PS5)과 PC, 모바일까지 전 플랫폼 동시 출시를 앞두고 있는 만큼, 글로벌 팬들의 기대도 최고조에 달하고 있다. 

26일, 도쿄게임쇼 현장에서 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’의 핵심 개발진인 넷마블에프앤씨의 구도형 PD, 박동훈 아트디렉터, 그리고 넷마블 김병록 사업본부장과 함께 게임의 비전과 개발 비화, 그리고 도쿄게임쇼 에서의 전략적 행보에 대한 이야기를 들어 보았다. 

(왼쪽부터)넷마블에프앤씨 박동훈 아트디렉터, 구도형 PD, 넷마블 김병록 사업본부장
(왼쪽부터)넷마블에프앤씨 박동훈 아트디렉터, 구도형 PD, 넷마블 김병록 사업본부장

 

Q : 모바일, 콘솔, PC 동시 출시라는 이례적인 선택을 한 이유와 개발 과정에서의 어려움, 그리고 타겟 국가가 궁금합니다.

구도형: 개발은 지금도 많이 어렵습니다. 하지만 유저들이 동일한 환경에서 동일하게 스타트할 수 있는 것이 가장 좋은 경험이라고 생각해서 PC까지 밀어붙이고 있습니다.

김병록: 주요 타겟 국가는 일본이 메인이고, 이어서 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’가 좋은 성과를 거둔 미국, 중남미 지역, 유럽의 프랑스와 독일입니다. 하지만 전 세계를 타겟으로 마케팅 활동을 확산해 나갈 예정입니다.

Q : TGS 참가의 의미와 일본 시장의 매력에 대해 알고 싶습니다.

구도형: TGS는 주요 타겟 국가 중 가장 중요하게 생각하는 일본 시장 때문에 참가를 결정했으며 런칭에 있어 가장 중요한 국가입니다. 

김병록: 저희 장르가 콘솔 액션이고 일본 애니메이션 IP를 활용한 장르다 보니 IP를 즐겨주시는 많은 분들이 모이는 것이 일본 시장의 매력이라 생각합니다. 모바일뿐만 아니라 콘솔까지 선보이면서 멀티 크로스 플레이를 준비하는 자리가 될 것 같습니다.

Q : 그랜드 크로스 제작 이후 개발 인력 교체가 있었는지, 그리고 IP 라이센스 조건이 어떻게 변화했는지 궁금합니다.

구도형: 메인 프로듀서는 제가 계속하고 있고, 개발팀은 기존 인력과 신규 인력이 함께하고 있습니다. 이탈이 많지는 않았고, 개발 이탈 때문에 어려움은 전혀 없었습니다. 오히려 오픈월드 장르를 처음 도전하면서 시행착오가 많았습니다.

김병록: IP 관련해서는 파트너십 계약상 정확한 답변은 어렵지만, 큰 차이는 없다고 말씀드릴 수 있습니다.

Q : 개발이 오래 걸린 이유와 원작자와의 협의 과정이 어려웠는지 궁금합니다.

구도형: 공개한 지 3년 9개월 정도 지났는데, 3D 오픈월드를 처음 개발해본 경험이라 시행착오가 많았습니다. 오픈월드가 굉장히 넓어서 채우는 데 시간이 오래 걸렸고, 스토리가 오리지널이다 보니 계속 수정하면서 더 높은 퀄리티를 위해 노력했습니다. 원작자분과는 오랜 기간 그랜드 크로스부터 협력해왔기 때문에 관계적으로 협력하는데 특별히 힘든 점은 없었습니다.

Q : 정식 런치 일정을 자체 공개가 아닌 소니의 신작 방송 스테이트 오브 플레이를 통해 공개한 이유가 있나요?

김병록: 소니의 스테이트 오브 플레이와 TGS라는 큰 행사가 동일한 날짜에 열리는 타이밍이었습니다. 스테이트 오브 플레이는 새벽 6시에 진행되어 콘솔 유저들에게 먼저 공개되고, 이어서 저희가 오전에 제작 발표회를 통해 런칭 일자를 공개했습니다. 전략적으로 타이밍을 맞춘 것입니다.

Q : ’일곱 개의 대죄: 오리진’이 넷마블에프앤씨 반등에 중요한 타이틀인데, 내부 기대 성과와 넷마블의 포트폴리오상에 있어 어떤 위치를 차지하고 있나요?

구도형: 전작인 그랜드 크로스보다 더 잘 되었으면 하는 욕심은 있지만, 회사 차원의 포트폴리오는 제가 개발자로서 얘기하기 힘듭니다. 그냥 최고의 게임을 만들려고 노력합니다. 

Q : 넷마블이 연이어 흥행작을 내면서 부담감이 있을 것 같은데, 실제로 부담감이 크게 느껴집니까?

구도형: 다른 게임들이 잘 되어서 저희도 잘 되어야 한다는 생각으로 오히려 더 열심히 하고 있습니다.

김병록: 좋은 성과들을 위해 각 개발사뿐만 아니라 넷마블 내 유관 부서들이 기술적 측면과 데이터 분석에 많이 집중하고 있습니다. 오리진은 멀티 크로스 플레이가 진행되어 PC와 콘솔, 모바일 동시 출시라는 새로운 도전을 하고 있어 더욱 집중하고 있습니다.

Q : 그랜드 크로스와의 카니발라이제이션 우려와 차별화 방안, 그리고 오리지널 요소는?

구도형: 개발 시작할 때 고민했지만 크게 문제없다고 판단했습니다. 그랜드 크로스에서 아쉬웠던 액션성을 오픈월드 액션 장르로 충족시킬 수 있을 것이라 생각합니다. 스토리 자체도 오리지널이고, 모든 오리지널 캐릭터들이 일곱 개의 대죄 캐릭터들과 어우러져서 이야기가 진행됩니다.

김병록: 그랜드 크로스는 애니메이션 스토리를 그대로 따른 반면, 오리진은 현재 방영 중인 '묵시록의 4기사' 시점의 중간 스토리입니다. 현재 애니메이션을 즐기는 분들과 그랜드 크로스에서 아쉬웠던 부분을 채워줄 수 있을 것입니다.

Q : 오픈월드 게임의 지속 서비스를 위한 지역/캐릭터 추가 등 업데이트 방향은?

구도형: 지역, 스토리, 캐릭터를 같이 추가하는 방향으로 계획하고 있습니다. 오리지널 스토리다 보니 빠르게 준비해야 하는 부분이 힘들긴 하지만, 추가하는 것 자체가 힘들다고 생각하지는 않습니다.

Q : ‘묵시록의 4기사’가 원작보다 인기가 떨어진다는 인식에 대한 부담은?

김병록: 묵시록의 4기사가 큰 성공을 이루었다면 더 좋았겠지만, IP 인지도가 멈췄다고 생각하지 않습니다. 북미, 브라질 등 주요 권역에서는 아직 넷플릭스 상위권에 올라있고 많은 관심을 받고 있습니다. IP를 떠나서도 게임성에서 자신 있게 내세울 포인트들이 많다고 생각합니다.

Q : 오픈월드 게임으로서 엔드 콘텐츠 계획은?

구도형: 스토리라인을 가장 중요하게 생각하고, 스토리에 맞춰 업데이트하는 것을 중시합니다. 라이트 유저와 하드코어 유저가 모두 즐길 수 있도록 난이도 조절과 새로운 콘텐츠를 지속해서 제공할 계획입니다.

김병록: 오리진의 핵심은 멀티플레이 요소입니다. "함께하는 모험"이 키워드로, 혼자서도 플레이 가능하지만 친구들과 함께 보스전을 공략하고 성장해 나가는 새로운 시도를 하고 있습니다.

Q : 다른 오픈월드 게임 대비 기술적 차별점은?

구도형: 오픈월드 기반 서버 시스템으로 코옵이나 매칭이 굉장히 자유롭습니다. 보스전을 공개해서 유저들이 자유롭게 찾아 들어가서 멀티플레이할 수 있는 것이 클라이언트 기반 게임과의 근본적 차이점입니다.

Q : 중국 오픈월드 RPG들의 빠른 업데이트와 경쟁할 준비가 되어 있나요?

구도형: 유저들이 계속 새로운 것을 원하기 때문에 그에 맞게 준비하려고 노력하고 있습니다. 최소한 분기 안에는 새로운 콘텐츠나 스킬 등을 넣을 수 있도록 현재 계획하고 있습니다.

Q : 콘솔, PC, 모바일 크로스 플레이는 어떻게 구현했나요?

김병록: 유저들 간에 데이터가 연동되어 콘솔에서도, 모바일에서도, PC에서도 어디서든 접속해도 같은 서버에서 진행됩니다.

Q : 출시 시점에 볼 수 있는 지역과 향후 업데이트 지역 계획은?

구도형: TGS에서는 리오네스 성과 파이어리스, 밸리를 공개했습니다. 목표로는 아야 마을이나 원작 마을, 동양 스타일 등 오리지널 지역들도 꽤 있습니다. 오픈월드 게임에서 중요한 것은 계속 새로운 자극을 주는 것인데, 원작에 없는 사막이나 설원 같은 다양한 배경을 오리지널 지역으로 추가했습니다. 원작 지역과 오리지널 지역을 상황에 맞게 함께 업데이트할 계획입니다.

Q : 원작을 3D 오픈 월드로 만들면서 방향성과 고민한 부분이 있다면?

박동훈: 그랜드 크로스를 통해 이미 많은 노하우가 쌓여 있고 리소스도 풍부하게 준비되어 있어서 업그레이드할 수 있는 부분들이 상당히 많았습니다. 기존 그랜드 크로스의 애니메이션 스타일을 기반으로 하되, 새로운 연출을 위한 시행착오를 많이 겪었지만 굉장히 도움이 되었다고 생각합니다.

 

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