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[현장] 그라비티 '라그나로크 1.5 프로젝트', "라그의 문화를 다시 해석한다"

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그라비티는 13일, 부산 벡스코에서 개최한 '지스타 2025'에서 라그나로크 IP를 활용한 다양한 신작을 선보였다. 

같은날 진행한 'G-STAR 2025 타이틀 합동 인터뷰'에서 '라그나로크 온라인 프로젝트 1.5’의 개발을 맡은 그라비티 백창흠 개발 총괄은 “라그나로크를 하나의 문화로 보존하고, 이를 새롭게 계승하는 방법을 고민해 왔다”고 운을 뗐다. 

그는 20여 년 넘게 이어진 ‘라그나로크 온라인’(이하 RO)의 정체성을 유지하면서도, 현대 게이머들이 다시 몰입할 수 있는 새로운 형태의 라그나로크를 만들겠다는 포부를 전했다.

 

■ ‘평행 거울 세계’와 ‘확장 세계’, 두 축으로 구성된 새로운 라그나로크

‘프로젝트 1.5’는 기존 ‘라그나로크 온라인’ 세계관을 기반으로 하되, ‘평행 거울 세계’와 ‘확장 세계’라는 두 축으로 세계를 확장한 것이 가장 큰 특징이다.

백 총괄은 “기존의 밝고 익숙한 미드가르드와 달리, ‘거울 차원’이라 불리는 평행 세계는 다크 판타지 콘셉트로 구성되어 있다”며 “한때 아스가르드에서 떨어져 나온 마족들이 숨어 사는 대지라는 설정으로, 기존 라그와는 다른 분위기의 탐험과 생존을 그릴 것”이라고 설명했다.

또한 그는 “새로운 대륙 빌란드를 통해 기존 대륙과는 전혀 다른 확장 세계가 열릴 예정”이라며 “북유럽 신화의 색채를 한층 강화하고, 스릴러적 탐험 요소를 강조했다”고 덧붙였다.

 

■ 라그나로크 온라인의 정체성은 그대로

‘프로젝트 1.5’는 단순히 리마스터 버전이 아니다. 백 총괄은 “기존 RO의 퀘스트 약 5,000개를 전면 재구성했고, 원작의 920개 맵을 포함해 총 1,000개 이상의 필드를 구현했다”고 밝혔다.

특히 원작의 1,550개 스킬을 전부 구현했다는 점이 눈길을 끈다. “기존 모바일 버전들이 스킬을 축약한 것과 달리, 원작의 깊이를 그대로 체험할 수 있도록 모든 스킬을 재현했다”고 말했다.

아이템도 약 2만 1천 개 중 2만여 개가 실제 구현되어 있으며, 향후 마족 지역과 미들랜드 지역 업데이트를 통해 추가될 예정이다. ‘메모리얼 던전’ 역시 기존보다 확대되어 약 1,100여 개 규모로 구성된다.

 

■ 자동화와 가이드 개선으로 접근성 강화

‘라그나로크’의 높은 진입 장벽은 오래된 유저들에게도 익숙한 과제다. 이에 대해 백 총괄은 “최근 입사한 개발자들에게 한 달간 ‘RO’를 직접 플레이하게 했는데, 모두가 ‘너무 어렵다’고 하더라”며 웃었다.

그는 “그래서 피로도 감소를 핵심 목표로 삼았다. 단순한 자동 전투가 아니라, 플레이 몰입도를 해치지 않는 방향으로 자동 시스템을 설계했다”고 말했다.

또한 스킬 추천 및 자동 분배, 직관적인 UI, 퀘스트 재배치 등으로 신유저 친화성을 강화했다. “자료는 많지만 게임 내 안내가 부족했던 과거 문제를 보완했다”고 덧붙였다.

 

■ 원화 리터칭과 사운드 리뉴얼, 멀티플랫폼 대응

비주얼과 사운드도 새로 다듬었다. 원작 일러스트는 모두 리터칭을 거쳤고, 거울 세계의 마족 콘셉트에 맞춘 신규 디자인과 애니메이션이 추가됐다. 사운드는 “1 대 1로 새로 제작 중이며, 주요 NPC에는 모두 성우 더빙이 들어간다”고 밝혔다.

플랫폼은 PC와 모바일을 중심으로 개발 중이며, 내부 테스트 수준의 웹 버전도 존재하지만 “현재로서는 웹보다 두 플랫폼에 집중한다”는 방침이다.

 

■ 2026년 상반기 CBT, 하반기 정식 서비스

‘프로젝트 1.5’는 2026년 상반기 사전등록과 클로즈드 베타 테스트를 거쳐, 하반기 중 글로벌 서비스 국가를 확정할 예정이다. 또한 1차 업데이트로는 ‘미들랜드 PvP 전장’이, 2차 업데이트에서는 신규 대륙 ‘빌란드’가 추가된다.

백 총괄은 “미들랜드는 오리지널 세계와 마족 세계에서 각각 성장한 캐릭터들이 처음으로 상호작용하는 공간”이라며 “이곳에서 두 세계의 교차가 본격적으로 드러날 것”이라고 설명했다.

 

■ 다음은 그라비티 백창흠 개발 총괄, 김용남 개발 PD와의 질의응답을 정리한 것이다. 

(왼쪽부터) 그라비티 백창흠 개발 총괄, 김용남 개발 PD
(왼쪽부터) 그라비티 백창흠 개발 총괄, 김용남 개발 PD

 

Q : 다양한 플랫폼으로 출시한다고 했는데, 웹 버전 출시는 취소된 건가?

백창흠 개발 총괄(이하 백창흠): 내부적으로는 버전이 존재하지만, 우선은 PC와 모바일에 집중하려고 한다. 웹 버전은 기술적으로 구현은 가능하지만, 품질 저하 우려가 없다는 점만 확인한 상태다.

Q : 프로젝트 1.5는 ‘클래식 복원’에 가까운지, 완전 신작인지 궁금하다.

백창흠: 두 요소가 모두 있다. 오리지널의 감성을 유지하면서, 현대 게이머들이 쉽게 접근할 수 있도록 새롭게 구조화했다.

Q : 라그나로크 IP가 전 세계 여러 국가에서 서비스 중인데, 프로젝트 1.5는 특별히 어느 나라에서 인기를 받을 것으로 예상하는가?

백창흠: 특정 국가를 염두에 두고 개발하지 않았다. 개발팀은 기술적 완성에 집중하고 있고, 서비스 국가는 사업 부문에서 최종 결정할 예정이다. 

정은태 한국사업그룹장: 현재 라그 온라인이 서비스 중인 전 지역을 모두 잠재적 서비스 대상으로 보고 있다

Q : 라그나로크3나 어비스의 경우 외부 개발사와 협업했는데, 프로젝트 1.5는 내부 개발을 진행한 이유는?

백창흠: 세계관의 소통과 연속성 때문이다. 원작 팀과의 커뮤니케이션이 중요했고, 자연스럽게 내부 프로젝트로 이어졌다. 의도된 ‘고집’이라기보다는 자연스러운 선택이었다.

Q : ‘1.5’라는 프로젝트명이 최종 게임명이 될까?

백창흠: 사내에서 이름 공모를 진행 중이다. ‘1.5’도 후보 중 하나이며, 정식 명칭은 내년 상반기 공개할 예정이다.

 

■ “라그나로크의 문화, 그 계승을 향해”

백 총괄은 “라그나로크는 단순한 게임이 아니라 문화라고 생각한다”고 말했다. “우리는 그 문화를 계승하고, 시대에 맞는 형태로 다시 해석해야 한다. 그것이 ‘프로젝트 1.5’의 핵심”이라고 강조했다.

원작의 향수를 간직한 게이머와 새로운 세대를 잇는 다리. ‘라그나로크 온라인 프로젝트 1.5’는 과거의 정체성과 현재의 기술이 만나는 지점에서, 다시 한 번 ‘라그’의 이름을 부를 준비를 하고 있다.

 

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