웹젠이 신작 '게이트오브게이츠'를 들고 '지스타 2025'에 나섰다. 게임은 독특한 서브컬처 전략 디펜스 장르로, 지스타 현장에서는 첫 시연 버전이 등장하며 관람객들과 유저들의 시선을 붙잡았다.
11월 14일 오후, '지스타 2025'가 열리는 부산 벡스코에서 웹젠의 '게이트오브게이츠'의 미디어 행사가 진행됐다. 현장에서는 게임을 개발한 리트레일의 개발진이 직접 나서 상세한 게임 소개와 함께 앞으로 계획과 목표에 대한 부분을 공유했다.
'게이트오브게이츠'는 캐릭터 육성과 덱빌딩의 묘미를 합친 디펜스 전략 게임이다. 유저는 다양한 캐릭터를 통해 자신만의 덱을 완성하여 몰려드는 적을 상대하는 방식으로 게임을 즐길 수 있다. 다채로운 전략성이 가미된 게임의 플레이는 지금까지 다른 게임에서 경험해보지 못한 색다른 재미를 제공할 것으로 예고돼 유저들의 큰 관심을 끌었다.
행사에는 리트레일의 정명근 아트디렉터와 박찬혁 기획팀장이 참석했다. 게임의 간략한 특징을 알린 후 다양한 미디어 질문에 답하며 서브컬처 게임의 새로운 지향점을 알렸고, 차별점 강한 요소들을 선보이면서 다가올 본 일정에 관심을 가져줄 것을 당부했다.
■ 다음은 '게이트오브게이츠' 개발진과 진행된 지스타 미디어 질의응답을 정리한 것이다.
Q : '게이트오브게이츠' 게임명에 대한 기원이 궁금하다.
박찬혁: 게임내에서 포탈처럼 열리는 것이 게이트다. 검은 물질이 발견되고 이로 인해 통로가 생겼다는 배경을 가지고 있다. 이후 크리처가 위협이 되면서 이어지는 스토리다. 그래서 직관적으로 게임명을 결정했다.
Q : 게임사의 과거 이력이 궁금하다.
박찬혁: 1년된 회사다. 개발진 중에서는 다수가 서브컬처 게임을 개발한 이력을 가지고 있다. 개발 인원은 총 30명 정도다. 개발진은 밀리터리와 디펜스를 좋아하는 분들이 다수 포진해 있다. 우리가 잘 만들 수 있는 것을 찾다보니 현재의 게임이 됐다.
Q : 게임의 완성 시점은? 한국외에 핵심 시장은?
박찬혁: 현재 개발에 집중하고 있으며 구체적인 서비스는 웹젠과 의논해 나갈 것이다. 빠른 시일 내에 확정할 것이다.
Q : 게임이 생각보다 어렵다는 평이 있는데?
박찬혁: 일정 기준을 정하고 만드는 게 난해하다. 메인 스테이지는 크게 어렵지 않게 생각하고 있다. 덱을 만들거나 육성 이후의 콘텐츠는 난이도를 올리려고 한다. 높은 난이도를 선호하지만 유저들의 플레이를 위해 고민을 이어가려고 한다.
Q : 많은 서브컬처 디펜스 경쟁작들이 있다. 이들과의 차별점은 무엇인가?
박찬혁 기획팀장: 랜덤적인 덱 성장 부분이다. 궁극적으로는 다양한 전투 디펜스를 즐기는 것이 목표다. 인게임 룰에 대한 시스템은 경쟁작과 크게 다르진 않을 것이다. 하지만 우리의 게임은 전투 플레이의 덱이 반복되지 않는다. 끊임없는 육성과 덱 수정을 통해 차별점을 가져갈 것이다.
Q : 덱 성장이 복잡했다. 밸런스는 어떻게 조율해 나갈 예정인지?
박찬혁: 내부적으로도 생각하고 있는 부분이다. 덱을 교체했을 때 5분 정도 걸린다. 개발이 현재 진행되고 있는데 육성 형태는 최종 버전에서 달라질 수 있다. 유저들의 피드백을 받고 발전시킬 수 있는 부분이 있다고 본다. 로그라이크 플레이를 중심으로 가져가면서 고쳐나가겠다.
Q : 육성으로 본다면 또 유명한 게임이 있다. 디펜스와 로그라이크, 두 장르가 모두 피로도가 높은 장르인데?
박찬혁: 다른 게임보다는 우리는 가볍고 인스턴트한 측면이 있다. 경쟁작과 마찬가지로 호흡이 긴 부분도 고려했지만 짧은 육성 형태로 선보였다. 피로도에 대해 공감하고 지킬 부분을 지키면서 유저들에게 편의성 중심의 게임을 선보일 것이다.
Q : 새로운 기믹이 나올때마다 추억 카드 보강으로 덱을 발전시키는 형태인데 비즈니스 모델은 관련하여 어떻게 이어지는가?
박찬혁: 비즈니스 모델은 준비 중이다. 개발이 이제 막 초기 단계다. 덱 육성과 성장에서 강력한 비즈니스 모델이 되는 구조이지만, 강한 과금이 들어간다면 안된다고 보고 있다. 스테이지를 클리어하면 메모리얼 칩이 제공되는데 이런 부분으로 육성 구조에 대한 부담을 완하하는 모습을 그리고 있다.
Q : 포스트 아포칼립스 게임은 많다. 서사도 중요한데 어떻게 이어갈 예정인가?
박찬혁: 게임의 주요 내용은 전쟁과 크리처로 황폐해진 세계다. 이야기 할 수 있는 부분은 많다. 캐릭터에 대한 이야기를 중심으로 따로 풀어 나갈 것이다. 인물과 사건에 집중하는 형태다. 다른 게임과는 조금 무거운 이야기가 될것으로 예상된다.
Q : 2D와 3D를 모두 활용하는데 아트 방향성 통일에 힘겨움이 있을 것 같은데?
정명근 아트디렉터: 몰입할 수 있는 이미지를 제작하기 위해 다양한 시도를 했다. 실시간 컨트롤이 필요한 디펜스 게임의 특징으로 인해 3D의 SD캐릭터를 전투 부분에서 제공하고 편의성을 가져가기 위해 노력했다. 이와 함께 아트적인 부분을 포기할 수 없어서 2D를 동시에 활용하는 방안을 가져갔다.
Q : 디펜스 게임인데 힐러 포지션이 없다. 덱 편성이 핵심인데 최애 캐릭터를 중점적으로 가져갈 수 있는 부분이 있는지?
박찬혁: 힐러도 있다. 하지만 긴박감이나 속도감이 떨어져 아직 구현하진 않았다. 빠른 전투를 지향하고 있지만 힐러가 있다면 빠른 전투는 안될 것 같다. 다양하게 덱을 가져갈 수 있는 것이 목표다. 어떻게든 모든 캐릭터를 가져갈 수 있도록 콘텐츠적으로 유도할 것이다.
Q : 코스튭에서는 전투복과 일상복이 있는데 3D와 2D가 모두 지원되는 형태인가?
정명근: 캐릭터들은 전술 의체로 부르는데 게임 내에서는 병기로 활용되고 있기 때문에 기본 복장이 전투복이다. 하지만 캐릭터만의 서사를 부각하기 어려워 일상복을 준비한 것이다. 게임 내에서는 3D와 2D 부분 모두 그래픽을 지원할 예정이다.
Q : 준비 중인 캐릭터와 등급은 어떻게되는지 궁금하다.
박찬혁: 지스타 시연 버전에서는 12종을 먼저 선보였다. 다음에는 24종을, 런칭시에는 30종의 캐릭터를 선보일 것이다. 캐릭터마다 전열과 중열, 후열 등으로 나뉘어져 있는데 그 기본 구성이 12개다. 12개의 캐릭터를 중심으로 향후 업데이트를 이어갈 예정이다.
Q : 일반적인 디펜스와 다르게 코스트를 수동으로 확보해야 되는데 피로도가 누적되지 않을까?
박찬혁: 생산이라는 것을 넣고 싶었다. 특정 순서를 가지고 배치를 해서 디펜스를 하기 위한 고민을 했다. 피로에 대한 걱정은 있지만 메모리얼 칩이나 캐릭터 성능 및 스킬에서 편의성 중심의 플레이가 될 수 있도록 하겠다.
Q : 맵이 단조롭다. 다양화를 이어갈 예정인지?
박찬혁: 난이도를 좀 쉽게 가져가려고 했다. 내부 빌드에는 다양한 구성을 가져가고 있다. 이후 테스트에서는 다양한 맵이 등장할 것으로 보인다.
Q : 다른 경쟁 게임들은 미디어 믹스가 강력한데, 게임이 잘된다면 하고 싶은 미디어 믹스는?
박찬혁: 일단 게임을 잘 만드는 것이 목표다. 선보이고 싶은 세계관이 많다. 웹젠 측과도 소통해야되는 문제다. 먼저 성공하는 것이 중요한 것 같다. 게임을 재미있게 만들고 캐릭터성을 갖춰야 하지 않을까 싶다.
Q : 솔직하게 경쟁작을 넘지 못하면 어려워 보인다. 경쟁작들을 넘을 방법이 있는가?
박찬혁: 사실 어려운 문제다. 유저들에게 약속할 수 있는 것은 게임적인 재미다. 경쟁작 중 대표작이 명일방주인데 오래된 게임이다. 우리는 이제 시작하는 입장에서 더 재미있는 것을 선보이려고 고민할 것이다. 개발을 이어간다며 좋은 성과를 가져가지 않을까 본다.
Q : 마지막으로 각오와 소감은?
정명근: 게임에 부족한 부분이 많다. 더 다듬고 유저들의 피드백 잘 받고 준비해서 사랑받을 수 있게 나서겠다.
박찬혁: 현장에서 유저들의 긍정적인 반응을 듣는 것이 좋았다. 재미있는 게임으로 나설 수 있게 노력하겠다. 많은 사람들이 사랑하는 게임 되도록하는 것이 목표다. 감사하다.
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