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[현장] '플레이 펀앤굿' 스마일게이트, 한재영 "게임의 힘은 유저에게서 나와"

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14일, '지스타 2025'가 열리고 있는 부산 벡스코 전시장에서 국내외 게임사가 자사의 신작을 공개하는 게임 축제가 성대히 열리고 있는 가운데, 벡스코 컨벤션홀에서는 변화의 신호탄이 울려 퍼졌다. 

변화의 신호탄을 울린 '2025 플레이 펀앤굿(2025 PLAY FUN&GOOD)' 포럼은 단순한 게임 즐기기에서 한 걸음 나아가, 어떻게 게이머가 사회공헌 주체로 성장할 수 있는가를 본격적으로 묻는 자리다. 본 행사는 스마일게이트 희망스튜디오와 한국게임산업협회가 공동 개최했다. 

오늘날 게임은 더 이상 단순한 여가가 아니다. 유저는 소비자가 아니라 게임 생태계의 ‘참여자’로 자리잡았으며, 팬덤은 콘텐츠를 소비하는 데서 멈추지 않고 커뮤니티를 구성하고 열정을 공유한다. 그렇다면 이 열정이 어떻게 기부와 지역사회, 청년역량강화 같은 공익 영역으로 이어질 수 있을까? 이번 포럼이 주목하는 지점이다.

올해로 4회째를 맞이한 '플레이 펀앤굿'은 지스타 유일의 사회공헌 포럼으로서, 올해는 팬과 컨트리뷰션의 합성어인 팬트리뷰션(Fan + Contribution)을 주제로 한다. ‘팬의 사회적 기여’를 의미하며, 게임 IP와 이벤트, 스타, 크리에이터가 팬덤과 함께 만들어가는 선한 영향력을 공유하는 행사다. 

그 중에서도 스마일게이트에서 서비스하고, 엔엑스쓰리게임즈에서 개발한 '로드나인'의  사업총괄 한재영 이사가 진행한 첫 번째 세션 ‘게이머가 팬(FNA)으로 성장하는 사회공헌 모델 구축’은 게임사, 인플루언서, 유저가 서로 얽혀 만든 팬덤 생태계가 어떻게 사회적 가치로 연결되고 기부로 이어지는가에 대해 언급했다. 

스마일게이트 한재영 이사
스마일게이트 한재영 이사

'로드나인'은 2025년 대한민국 게임대상에서 사회공헌우수상을 수상하며, MMORPG의 커뮤니티 동원력과 ‘선한 BM’의 실천 사례로 평가받은 작품이다. 

 

■ “게임과 사회공헌, 연결이 어렵다는 편견을 깨고 싶었다”

무대에 오른 한재영 이사는 “게임과 사회공헌을 연결하는 것이 어렵게 느껴질 수 있지만, 유저 공동체의 감정적 공감과 집단적 실행력은 그 어떤 플랫폼보다 강력하다”고 말문을 열었다.

그는 실제로 게임이 유저에게 ‘공감’을 유도하고, ‘커뮤니티의 집단 행동력’을 발휘하며, ‘자기 효능감’을 높여 사회적 행동으로 이어지는 구조를 설명했다. “게임에서 목표를 달성하는 경험이 결국 ‘사회에 기여할 수 있다’는 믿음으로 확장된다”는 것이다.

이러한 관점은 그가 과거 리그 오브 레전드의 문화재 환수 활동, 로스트아크에서 진행한 거대한 유저 기부 행동을 지켜보며 깊게 체감한 부분이라고 밝혔다.

 

■ 출시 전부터 설계된 ‘선한 BM’, 그리고 로드나인의 첫 걸음

로드나인은 런칭 초기부터 희망스튜디오와 함께 ‘선한 BM’을 기획한 대표적인 사례로 꼽힌다. 단순히 수익의 일부를 기부하는 수준이 아니라, 게임 내 콘텐츠와 유저 활동을 기부 행동 자체와 연결시키는 구조를 만들었다.

첫 번째 프로젝트는 신라 문화유산 복원 기금 마련이다. 유저들이 게임 내에서 문화유산을 소재로 한 아이템을 구매하면 그 수익이 실제 복원 프로젝트로 이어졌다.

국립경주문화유산연구소는 로드나인 유저들의 기부로 복원된 유물을 공개하며 “게임 커뮤니티의 문화유산 보호 참여는 매우 뜻깊은 전례”라고 감사 인사를 전했다.

한 이사는 “유저들은 자신들의 기부가 무엇을 바꾸었는지 알고 싶어 한다”며 이러한 과정을 투명하게 보여주는 것이 ‘진정성’이라고 강조했다.

 

■ 계속되는 착한영향력, 디저트39와의 협업

두 번째 프로젝트는 디저트 전문 기업 ‘디저트39’와의 공동 기부 캠페인이었다. ‘로드나인 세트’를 판매해 발생한 수익을 기부했고, 이 활동은 희망 스튜디오의 창의 커뮤니티 ‘팔레트’ 지원에 직결됐다.

“기업도 선한 영향력을 펼치고 싶어 하지만 방법을 찾기 어려워한다. 희망스튜디오는 그 연결을 만들어주는 훌륭한 플랫폼이었다”고 한 이사는 설명했다.

행사 영상에는 팔레트 프로그램을 통해 자신감을 찾아가는 아이들, 그리고 후원에 감사함을 전하는 교사와 관계자들의 목소리가 담겼다.

 

■ 유저가 직접 참여한 반주년 및 1주년 행사, 수익 전액 기부

출시 반주년 기념 오프라인 행사도 특별했다. 유저들이 티켓을 구매해 참여하는 방식으로 진행됐으며 행사 수익 전액이 아동 및 청소년 교육 및 진로 지원에 기부됐다. 이어 1주년 행사 때도 티켓 수익금 기부를 진행하여 어르신의 건강한 여름나기를 지원하기도 했다. 

한 이사는 “유저와 직접 만나는 자리였지만, 그 기쁨만큼이나 우리가 얻은 힐링이 컸다”며 당시를 회상했다.

로드나인의 기부 활동은 아동 교육 지원에 그치지 않고 여름철 폭염 대비 용품 지원 등 노년층 복지 영역으로도 확장되었다. 수정중앙노인종합복지관은 “독거 어르신들의 여름나기에 큰 도움이 됐다”며 유저들에게 감사 인사를 전했다.

개발사 엔엑스쓰리게임즈 또한 “유저들과 함께 의미 있는 활동을 이어갈 수 있어 기쁘다”며 “선한 영향력 캠페인을 꾸준히 이어가겠다”고 밝혔다.

 

■ “아직 시작에 불과해, 게임이 만드는 선한 변화는 계속된다”

발표의 마지막에서 한재영 이사는 “지금까지의 기부는 아주 작은 첫걸음”이라며 한계를 인정하면서도, 가능성에 대한 확신을 드러냈다.

“게임 회사로서 우리가 할 수 있는 일은 더 많다. 로드나인을 맡았든, 다른 프로젝트를 맡게 되든 유저와 함께 세상을 바꾸는 ‘팬트리뷰션'을 계속 발전시키고 싶다”

게임 커뮤니티가 만들어낼 수 있는 선한 영향력을 체감한 로드나인의 사례는, 단순한 ‘이벤트성 기부’를 넘어 게임이 사회문제를 해결하는 새로운 방식을 제시했다는 점에서 주목할 만하다.

스마일게이트와 로드나인이 보여준 ‘게이머가 팬(FNA)으로 성장하는 사회공헌 모델 구축’은 앞으로 게임업계에서 더욱 다양한 ‘참여형 사회공헌 모델’이 등장하는 출발점이 될 것으로 보인다.

 

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