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[인터뷰] "TFT 운명 세트, 유연한 플레이가 유리하도록 디자인했다"라이엇게임즈 TFT 프로덕트 총괄 TJ 보러스, 게임 디자이너 조반니 스카르파티

‘전략적 팀 전투(TFT)’에 새로운 세트 운명이 16일 업데이트됐다. 챔피언의 직업과 계열이 조정됐고, 이에 따라 조합 효과도 일부 변경됐다.

새로운 콘텐츠는 ‘리그 오브 레전드’ 세계관의 숨겨진 세계를 다룬다. 마법이 가득하고, 하늘에서는 별이 떨어지며, 땅에서는 생명이 생겨나는 세계다. 직전 세트인 갤럭시가 공상과학(SF) 콘셉트였다면, 운명 세트는 판타지 혹은 설화에 더 근접한 세계관을 바탕으로 한다.

다양한 조합도 즐길 거리다. 예를 들어 달빛 조합을 선택하면 챔피언 하나를 4성으로 만들 수 있다. 광신도 조합은 강력한 소환수인 갈리오를 전장에 불러낸다. 갤럭시에서 호평받은 합체와 비슷한 콘셉트다. 또, 기본 단계와 능력치가 높은 선택받은 자 특성으로 무작위성과 전략-전술의 폭이 넓어진다.

라이엇게임즈는 업데이트에 앞서 TFT의 새로운 세트를 소개하는 온라인 간담회를 진행했다. 이날 자리에는 TFT 프로덕트 총괄 TJ 보러스와 게임 디자이너 조반니 스카르파티가 참석해 운명 세트의 특징과 앞으로의 개발 방향성을 설명했다.

왼쪽부터 라이엇게임즈 전략적 팀 전투 프로덕트 총괄 TJ 보러스, 조반니 스카르파티 게임디자이너

티제이(TJ) 보러스 총괄은 “운명은 흥미로운 세트다. 우주의 느낌이 강조됐던 갤럭시에서, 밝고 활동적인 콘셉트로 바꿨다. 좀 더 밝은 세상에서 흥미로운 전투를 즐길 수 있을 것”이라고 소개했다.

조반니 스카르파티 디자이너는 “운명은 새로운 콘텐츠가 많이 추가됐다. 총 58개 챔피언, 계열과 직업이 새로워졌다. 선택받은 자 특성으로 게임의 전략이 보다 유연해지고, 매 게임 새로운 경험을 할 수 있을 것”라고 말했다.

Q. 어떤 챔피언이 한국 유저에게 선택받을 것 같은가.

조반니 “딱히 떠오르는 챔피언이 없다. 후반에는 5코스트 챔피언이 인기를 끌 것으로 본다. 운영과 조합에 완벽히 익숙해지기 전까지는 기본적으로 강한 챔피언을 선택할 것 같다. 운명 세트에서는 세트, 리신, 요네를 꼽을 수 있다. 이후에는 유저마다 플레이 스타일에 맞게 챔피언과 조합을 선택할 것이다. 아리는 세계적으로 인기가 많은 챔피언이다. 새로운 스킬을 적용했는데 여전히 인기가 있을지도 궁금하다.”


Q. 선택받은 자 특성 도입으로 무작위성과 운적 요소가 늘어나는 것 아닌가.

조반니 “운과 실력은 상호베타적인 관계가 아니다. TFT와 같은 오토배틀러나 카드 게임에서는 둘 다 중요하다. 매 게임을 할 때마다 게임이 바뀌는 게 운적인 요소로 느낄 수 있다. 다양성을 주는 요소가 있어야 매 게임을 새롭고 재미있게 할 수 있다고 본다. 중요한 것은 유저가 공평하다고 느끼게 만드는 것이다.”

TJ “테스트 서버를 보면 선택받은 자 특성이 유연한 플레이를 선호하는 유저에게 유리하게 작용하고 있다. 예를 들어 암살자 아칼리를 선택하고, 이에 맞춰 조합을 바꿔 많은 보상을 받았다. 기존의 세트에서는 처음 구상한 조합대로 꾸준하게 플레이해야만 했다. 이번 세트에서는 선택받은 자 챔피언의 선택에 따라 유연하게 대처해야 한다.”


Q. 주문력에 집중한 조합이 많다. 이유가 궁금하다.

조반니 “갤럭시를 출시할 때 주문력이 모든 챔피언을 지원할 수 있도록 설계했다. 첫 시도였고, 반응이 좋았다. 주문력이 전반적으로 유저의 실력과 맞물려 시너지를 내도록 의도한 부분이다. 앞으로도 주문력을 통해 다른 챔피언까지 효과가 이어지도록 만들고 싶다. 야스오는 물리 챔피언이지만 스킬에 반영되는 부분이 있다. 주문력이라는 능력치가 마법에 극한 돼 적용되지 않도록 하고 싶었다. 특성 계열이나 직업을 모으도록 강제되는 부담을 줄이고 싶었다.”


Q. 이번 세트에서 챔피언의 계열과 직업을 분류한 기준은 무엇인가.

조반니 “환상적이고 신비한 스타일을 구현하고 싶었다. ‘레전드 오브 룬테라’와 다르고, 보다 환상적인 세상을 보여주고 싶었다. 덕분에 최근 출시된 고화질 스킬을 사용할 수 있었다. 너무 진지하지 않고, 비슷한 느낌이 들지 않도록 고려했다.”

TJ “운명 세트를 개발하면서 어떤 챔피언을 쓸지 부터 결정했다. 전반적인 균형을 먼저 살펴본 뒤, 챔피언을 분류했다.”

Q. 4성 챔피언이 처음으로 등장한다.

조반니 “달빛 특성에서만 존재하는 챔피언이다. 낮은 레벨에서도 공격적으로 게임을 끌고 갈 수 있게 디자인했다. 1-2성 챔피언에 실망하지 않는 방법으로 도입했다. 사실 4성 챔피언은 베타 시절 시도를 해봤으며, 이번 운명 세트 콘셉트에 어울린다고 판단해 추가했다. 단, 4성 달빛 챔피언은 강력하지만, 조합이 쉽진 않을 거다.”
 

Q. 6개월 마다 새로운 세트를 내고 있다. 앞으로도 이런 주기를 유지할 생각인가.

TJ “단기적으로는 6개월 주기를 유지하려고 한다. 세트1은 4개월, 세트2는 6개월 동안 서비스했다. 세트2부터 미드 세트를 추가하면서 원하는 반응을 얻을 수 있었다. 앞으로도 기본적으로 6개월 주기는 유지하지만, 유저의 반응에 따라 출시 시기를 조율하겠다.”


Q. 챔피언 숫자를 58개로 고정하는 이유는.

조반니 “지난 세트의 경험을 뒤돌아보면, 챔피언 업데이트에 따른 조합 밸런스 작업 시간이 상당히 많이 필요했다. 챔피언 총 수량을 고정하는 이유다. 물론, 필요하면 챔피언 숫자를 늘릴 것이다. 챔피언을 추가하거나 뺄 때는 조합에 필요한 부분과 전체적인 콘셉트와 어울리는지를 검토하겠다.”


Q. 세트의 전체적인 콘셉트를 잡는 기준이 있나.

TJ “계속해서 과정을 바꾼다. 다음 세트에서는 조금 다른 방식을 적용하려고 한다. 설문조사와 피드백을 통해 유저가 원하는 콘셉트, 실현 가능한 콘셉트와 콘텐츠 인증을 검증해 제작할 계획이다. 기존 세트와 다른 느낌을 전달하는 것도 중요하다.”

Q. 세트마다 한 챔피언 혹은 계열에 인기가 집중되는 경향이 있다.

조반니 “의도한 부분이 아니다. 밸런스 작업을 진행할 때 다른 챔피언보다 약한 챔피언을 조정하는 과정에서, 지나치게 강해지는 경우가 있다. 원칙은 모든 챔피언과 조합이 유용하도록 만드는 것이다. 출시 시점에서 화려한 스킬을 가진 챔피언이 주목받는 경우가 있다. 게임 플레이를 잘 보여주려고 하다 보니, 세트나 아리의 스킬이 강력해지기도 한다.”

Q. 관전 모드는 언제쯤 업데이트되나.

TJ “중요한 모드다. 아쉽지만 업데이트 일정은 아직 정해지지 않았다. 기능 구현을 위해 필요한 부분을 검토하고 있으며, 내년 세트4 혹은 세트5 업데이트에서 추가할 수 있을 것 같다.”


Q. PC와 모바일버전을 서비스 중이다. 각 플랫폼별 유저 비중이 궁금하다.

TJ “모바일로만 플레이하는 유저가 상당히 많다. 전략 게임을 좋아하는 유저가, TFT로 ‘리그 오브 레전드’의 세계관을 접하고 있다. 원작을 모르는 유저도 상당히 많아, 챔피언과 게임에 세계관을 설명하는 방법을 고민하고 있다.

한국의 경우 약 50%의 유저가 모바일 기기로 게임을 즐긴다. PC보다 모바일 버전 반응이 더 좋다. 모바일 플랫폼에 맞춘 조작과 경험도 계속해서 개선해 나가고 있다.”

Q. e스포츠 종목으로서 TFT의 강점은 무엇이라고 생각하는가.

TJ “TFT의 목표는 매일 하는 게임이다. 랭킹 게임에서 좋은 성적을 내고, 이런 유저가 챔피언십에서 좋은 경험을 하길 바란다. 매 세트의 막바지에 어떤 유저가 가장 잘하는지 선발하는 기회가 있다면 좋겠다고 생각한다. 앞으로는 관전하는 재미를 늘려갈 것이며, 더 재미있는 대회를 위한 다양한 방안을 도입하겠다.”


Q. 운명 세트를 기다리는 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있나.

TJ “한국 유저의 열정에 감사하다. 많은 목표와 피드백을 줬다. 한국뿐 아니라 전 세계 유저를 위한 자료가 됐다. 앞으로 챔피언십이 개최되고, 한국 유저가 우승컵을 들어 올리는 모습을 봤으면 한다.”

조반니 “앞으로도 여러분이 즐길 수 있는 TFT를 만들겠다. 열성적이고 멋진 유저가 많은 게임을 만들 수 있어 행복하다. 앞으로도 많은 의견과 피드백 부탁한다.”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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