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[리뷰] 나와 BTS가 함께 만든 세상, ‘BTS 유니버스 스토리’

넷마블이 24일 ‘BTS 유니버스 스토리’의 글로벌 서비스를 시작했다. 글로벌 기업으로 성장한 방탄소년단(BTS)을 주인공으로 한 스토리 기반의 게임이다.

론칭 첫날 반응은 예상대로 뜨겁다. 23일 사전 다운로드 서비스를 시작한 지 4시간 만에 한국, 일본, 대만 앱스토어 인기순위 1위에 올랐다. 이밖에 미국, 독일, 러시아, 캐나다 등지에서 탑(TOP) 5에 자리를 잡았다.

론칭 전까지 ‘BTS 유니버스 스토리’의 콘텐츠는 제한적으로 소개됐다. 소속사 빅히트엔터테인먼트가 전개하는 BTS 세계관(유니버스)과의 관계 때문으로 보인다. 실제로 게임을 진행하며 화면을 캡처하면, 저작권 경고가 뜨는 등 콘텐츠 유출에 각별히 신경 쓴 모습이다. 이는 전작인 ‘BTS 월드’와 같다.

 

■ 창작-참여-꾸미기로 이루어진 'BTS 유니버스 스토리' 세상

서비스 첫날 직접 즐겨본 ‘BTS 유니버스 스토리’는 상호작용(인터렉션)이 가미된 커뮤니티 게임이란 느낌이 강했다. 전작이 BTS가 성장하는 과정을 함께했다면, 이번에는 BTS 세계에 들어가 즐기는 부분을 핵심으로 삼았다.

이 게임을 크게 나누어 보면, 공식 스토리와 유저 창작, 꾸미기 요소로 나눌 수 있다.

공식 스토리는 빅히트엔터테인먼트가 선보인 ‘화양년화(花樣年華)’가 베이스다. BTS의 정식 앨범 타이틀이자 세계관의 첫 에피소드를 게임 콘텐츠로 구현했다. 한국 팬이라면 웹툰이나 소설로 먼저 접했던 이야기를 상호작용(인터렉션)이 가미된 게임 콘텐츠로 재해석했다.

스토리는 기존 미디어의 틀을 벗어나지 않는다. 사건을 해결하지 못하면, 특정 시간대로 되돌아오게 되는 석진(진)의 시점으로 멤버들의 문제를 함께 해결하는 과정을 체험할 수 있다. 전개 과정에서 몇 가지 선택지가 유저에게 주어진다. 완성된 이야기를 바탕으로 한 만큼, 결과에 큰 영향을 주지는 않는 것 같다.

팬이라면 반가울 장치들도 마련됐다. 공식 스토리에서 공식 앨범 ‘화양연화’에 수록된 ‘AWAKE’, ‘House of Cards’, ‘Young Forever’를 감상할 수 있기 때문이다. BTS의 공식 IP(지식재산권)인 만큼 거의 풀 버전의 노래가 수록됐다.


■ 파편화된 BTS 유니버스를 모아 게임으로 완성하다

기존 미디어와 달리 영상과 어우러진 노래를 감상하는 재미도 쏠쏠하다. 익히 알려진 것처럼 BTS의 앨범은 여러 테마를 바탕으로 제작된다. BTS 유니버스는 이런 앨범의 가삿말을 바탕으로 탄생했다. 기존의 창작물을 제대로 파고들려면 노래에 담긴 뜻을 알아야 했다. 반면, ‘BTS 유니버스 스토리’는 영상과 스토리, 노래를 한 번에 즐길 수 있으니 세계관을 이해하기가 한결 편하고, 몰입감도 준수하다.

공식 스토리는 넉넉하게 1시간 정도면 대부분을 플레이할 수 있다. 이후 유저는 새로운 콘텐츠를 직접 만들거나, 다른 유저가 만든 창작물을 찾아가며 게임을 즐기게 된다. 핵심 콘텐츠인 ‘나만의 이야기’다.
 

■ 팬의 상상력을 발휘할 무대 '나만의 이야기'

‘나만의 이야기’는 게임이 제공하는 캐릭터 모델링, 배경, 위치, 효과, 동작 등을 활용해 이야기를 창작하는 콘텐츠이자 모드다. 팬들의 창작물을 게임을 통해 공유하는 것으로, 텍스트에 그쳤던 인기 팬픽을 이제 상호작용이 가능한 게임의 영역으로 확대됐다는 점에서 의미가 있다.

유저와 독자의 선택에 따라 수익의 일부분을 받을 수 있다. 창작에 따른 보상을 지급하는 새로운 형태의 비즈니스 모델이다. 게임의 재미가 유저의 참여로 완성되는 만큼, 참여할 이유를 제시하는 특징이다.

론칭 버전에서 유저의 창작물은 ▲5분 순삭 브레이크 타임 ▲프로 크리에이터 작품관 ▲중급 크리에이터 작품관으로 나누어 관리된다. 브레이크 타임은 짧게 즐기는 창작물이 주로 등록되는 코너다. 이밖에 작품관은 여러 에피소드의 묶음으로 제작된 콘텐츠가 분류된다.

프로와 중급의 차이는 작가의 인지도에 따라 달라지는 것으로 보인다. 프로 크리에이터의 경우 무지개빛 아이콘이 추가된다. 창작 활동 기간, 창작물의 평가 등을 종합적으로 판단하는 것으로 추정된다. 사회관계망서비스(SNS)처럼 책갈비, 좋아요, 코멘트를 남길 수 있으며, 외부 앱을 통해 공유하는 기능도 구현돼 있어 이런 활동을 종합적으로 판단하는 것 일 수도 있다.


■ 내가 만든 이야기로 글로벌 유저와 소통

유저 미케(みけ)의 창작물 유한 탐정사무소의 경우, 타이틀 왼편에 번역을 의미하는 아이콘이 붙어있다. 본편을 플레이해보면 뼛속까지 추운 겨울에 비가 온다고 설정하는 등 한국보다는 일본에 가깝게 표현된다.

이는 현지 유저의 평가와 내부 검토 등을 통해 번역 서비스를 제공하는 것으로 추정된다. 참고로 에피소드 선택화면 위쪽 한국어 목록을 터치하면 영어, 일본어, 중국어(간체, 번체), 인도네시아어, 프랑스어 등 13개 언어로 바꿀 수 있다.

이는 글로벌 팬덤이 서로의 창작물을 공유하는 하나의 창구로서의 역할을 강조한 배려로 풀이된다. 실제로 BTS 팬덤은 지역과 문화에 따라 소통에 어려움을 겪곤 하는데, ‘BTS 유니버스 스토리’를 통해 각 지역의 팬을 연결하는 연결고리 역할을 자청하는 것처럼 보이기도 한다.


■ 나와 BTS가 함께 만드는 세상, 무대는 마련됐다

출시 첫날 즐겨본 ‘BTS 유니버스 스토리’는 팬들의 참여로 완성되는 게임이라고 느껴졌다. 전작 ‘BTS 월드’가 체감과 몰입이 주제였다면, 이번 작품은 참여와 소통을 키워드로 삼았다고 분석하고 싶다. 단, 유저의 지지와 참여가 게임과 콘텐츠의 재미가 되는, 실험적인 부분을 강조한 만큼 앞으로 팬덤의 기대에 부응하는 기능과 운영을 선보이는 것이 흥행을 좌우하는 관건이 될 것으로 보인다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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