넷마블이 3분기 신작 ‘BTS 유니버스 스토리’를 오는 24일 세계 시장에 선보인다. 세계적인 그룹 방탄소년단(BTS)이 등장하는 두 번째 모바일게임이다.
넷마블은 IP 기반 게임사업의 1인자다. 자체 IP는 물론, 외부와 협업해 개발해 잇따라 히트작을 만들어냈다. 지난 2017년에는 BTS 소속사 빅히트엔터테인먼트에 2,000억원에 달하는 투자로 지분 25%를 취했다. 게임과 인연의 고리가 얇았던, 엔터 분야 진출과 게임 사업 보강을 위한 전략적인 수였다. 이를 통해 얻은 역량과 노하우를 새로운 도전에 접목할 수 있을지 주목된다.
‘BTS 유니버스 스토리’에 쏠린 관심은 크다. 게임물로서의 성과, 콘텐츠 완성도, 음반 시장과의 시너지 등 세 가지로 크게 나눠 볼 수 있다. 특히 유저의 참여와 상호작용(인터렉션) 요소를 강조해 게임성을 높인 부분이 어떤 평가를 받을지가 핵심 포인트다.
넷마블이 지난해 출시한 ‘BTS 월드’는 다양한 분야에서 진기록을 남겼다. 세계적인 그룹이 된 BTS의 정식 모바일게임이자, 신곡을 발표하는 하나의 플랫폼으로써의 역할을 했다. 게임에 쓰인 사운드트랙(OST)는 빌보드 200 차트에 등재돼 화제가 됐다. ‘BTS 유니버스 스토리’ 역시 이런 새로운 발표의 장으로써의 역할을 수행하기 될지 주목하게 되는 이유다.
다음은 게임 콘텐츠로서의 완성도다. ‘BTS 유니버스 스토리’의 본 모습은 아직 일부만이 공개됐을 뿐이다. 넷마블에 따르면 3D 캐릭터로 모델링 된 멤버들이 등장하며, 샌드박스 형식의 시나리오 편집이 가능하다. 게임의 상호작용(인터렉션)을 강조한 셈이다. 전작이 콘텐츠를 일방적으로 소비하는데 그쳤다면, 이번에는 유저를 게임 속으로 끌어들이는 요소를 강조했다.
샌드박스를 직역하면 모래상자라는 뜻이다. 모래로 성을 쌓는 놀이를 뜻하기도 한다. 게임 장르로써는 유저가 원하는 것을 할 수 있는 자유도 높은 게임을 뜻한다. 10대 유저의 절대적인 지지를 받는 ‘마인크래프트’를 연상하면 이해하기 쉽다.
일반적으로 높은 자유도는 플랫폼의 하드웨어 사양과 조작 체계를 요구한다. 따라서 모바일 기기로 출시되는 ‘BTS 유니버스 스토리’에 어떤 형태로 적용됐을지는 예상하기 어렵다. 단, 게임과 플랫폼의 성격상 완전한 샌드박스보다는, 정해진 틀 안에서 유저가 창작물을 반영하고, 이를 공유하는 형태가 될 것으로 추정된다.
마지막으로 게임적 성과다. 흥행의 성공 가능성보다는 규모를 주목하는 모양새다. BTS는 지난달 발표한 싱글 ‘다이나마이트(Dynamite)’로 한국 가요사에 유례없는 글로벌 히트를 기록했기 때문이다. 이는 글로벌 서비스를 앞둔 게임에도 긍정적인 영향을 줄 것으로 보인다. 아미로 대표되는 탄탄한 팬층과 유명인사도 게임의 흥행 가능성을 높이는 요소다.
운영과 서비스도 중요하다. 새로운 분야와 도전에 기존의 흥행공식을 접목할 수 있는지가 관전 포인트다. 넷마블은 다양한 게임의 글로벌 서비스를 통해 노하우를 쌓았다. 또, 장르를 개척하며 얻은 자신감도 밑천이다. 단, 팬들의 높은 기대치를 충족할 수 있을지는 알 수 없다. 3D 모델링으로 재현된 멤버들의 모습과 스토리를 팬덤이 과연 어떻게 바라볼지도 궁금해지는 부분이다.
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