온라인으로 진행된 도쿄게임쇼(TGS)가 27일 폐막했다. 온라인을 무대로 진행된 첫 행사다. 행사 기간과 발표 시간은 길었지만, 내용물은 부실했다는 평이다. 특히 일방적인 정보 전달에 그치는 구성과 유저 참여형 행사가 빠진 게 컸다.
올해 행사는 관람객의 입장에서는 납득하지 못할 부분들이 많았다. 공식 홈페이지의 참가업체 및 게임 소개는 공식 오픈 이후에나 공개됐다. 그것도 영상을 볼 수 있는 링크와 업체가 제공한 짧은 정보를 게재하는데 그쳤다. 홈페이지 접속도 지연돼 이마저 찾아보기가 어려웠다.
게임쇼는 새로운 정보를 공개하는 비즈니스의 장이자 팬 서비스가 진행되는 행사다. 참관객 입장에서는 친구들과 함께 거하게 노는 놀이터가 되기도 한다. 코로나19 감염병 때문에 모임이 제한됐어도, 온택트(온라인 만남) 시대에 맞춘 팬 서비스 등이 완전히 빠졌다. 주최 측인 일본 컴퓨터엔터테인먼트(CESA)는 이를 온전히 게임사의 몫으로 돌렸다. 오프닝 방송과 엔딩방송, 일본게임대상 등 일부 방송을 직접 운영했을 뿐, 나머지는 참가사가 알아서 진행하는 식이었다.
부실한 구성은 촉박한 준비시간 때문일 수도 있다. 지난 5월까지 CESA는 TGS를 온라인으로 변경했다. 이전까지 매년 진행해 온 핵심 행사를 쉽게 포기할 수 없다는 속내를 숨기지 않았다. 하지만 일본 치바현이 지난 4월 22일 마쿠하리 멧세를 임시 의료 시설로 바꾸어 1,000개 병상을 마련한다고 밝히면서 어쩔 수 없는 상황에 처했다. 이에 부랴부랴 온라인으로 전환하고 대응에 나섰고, 약 4개월 만에 내놓은 온라인 행사는 빡빡한 일정과 일방적인 정보 소개가 이어진 반쪽짜리 행사로 마무리됐다.
대형 신작 발표의 이해할 수 있다. 최근 몇 년간 주목할 만한 게임 발표가 다른 행사에서 먼저 소개돼 온 탓이다. 올해 행사 역시 시리즈 8편에 해당하는 ‘바이오하자드 빌리지’, 미호요의 ‘원신’, ‘몬스터헌터’ 시리즈의 확장, ‘젤다무쌍’ 등을 제외하면 대형 이슈는 적었다.
그나마 다른 게임쇼 혹은 게임업체의 자체 발표로 공개된 내용들이 대부분이었다. 게임업체의 전략적인 선택일 뿐, 게임쇼를 조직하고 구성하는 이들의 책임은 아니다. 다만, 이런 게임들을 소개하는 부대 행사를 준비하고 서비스하는 노력을 게을리했다는 비난은 피할 수 없을 것이다. 개발자와의 대담이나 질의응답(Q&A)을 진행했다면 보다 유익한 게임쇼가 됐을 텐데 아쉬울 뿐이다.
진행 시간도 지나치게 길었다. 게임업체가 알아서 준비한 영상을 보여주는데 굳이 시간을 빡빡하게 지킬 이유가 마땅히 떠오르질 않는다. 모든 정보를 온라인으로 공개하고, TGS는 이를 종합하고 개발자와 대담을 할 수 있는 등의 참여형 행사를 늘려야 했다. 유저의 참여가 없는 게임쇼는 신작 간담회와 다를 바가 없다. 최소한 올해 TGS는 게임쇼라는 타이틀에 적합하지 않는 모습이었다.
저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포 금지
