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[현장] 이승훈 교수, “게임질병코드, 데이터 제시 등 대응 강도 높여야”

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안양대 이승훈 교수가 게임이용장애 질병코드 등록에 대해 업계 차원의 단합된 대응이 필요하다고 목소리를 높였다.

한국게임미디어협회가 주관하고 한국게임정책학회가 후원하는 ‘2024 국내 게임산업 전망 신년 토론회’를 22일, 서울 강남 오피지지 사옥에서 개최했다. 이승훈 교수는 이날 토론회에서 ‘게임이용장애 국가별 정책동향’을 발제했다.

이번 발제는 이승훈 교수가 집필을 위해 수집한 데이터와 국가별 현황을 공유하는 자리로 마련됐다. 지난 2019년 WHO는 게임이용장애에 질병코드를 등재했다. 당시에도 이 결정에 여론은 극과 극으로 나뉘었다. 이는 지금도 마찬가지다. 지역이나 사회에 따라 찬성과 반대 의견이 갈렸다. 

질병코드 등재에 반대 의견이 많은 이유는 명확하지 않은 기준과 근거다. 12개월 이상의 지속적인 상황 발생이나 통제 가능성을 판단하는 기준이 부재했다. 진단이 아닌 치료방안이 빠진 것도 문제로 지적됐다.

이런 문제가 많음에도 의료계는 활발하게 움직이며 질병코드 등록을 준비하고 있다. 사례와 연구가 부족하다는 지적에 올해 초부터 다양한 연구발표가 이어지고 있다. 이승훈 교수는 “게임업계가 활발해진 의료계의 움직임에 어떻게 대응할지 고민이 필요한 시점이다”라고 진단했다.

미국은 게임이용장애를 개인의 문제로 보고 있다. 기존 중독물질과 마찬가지로 사회적인 개입이 필요한 문제로 본 것이다. 이에 따라 민간단체에서 다양한 활동을 진행하고 있다. 국내와 다른 점은, 게임업체가 찾아가는 서비스를 적극적으로 펼치고 있다는 점이다. 

일본은 중립적인 태도를 고수했다. 촉에는 반대 의견이 많았지만, 청소년 문제와 얽히면서 신중론이 부각된 결과다. 최근에는 일본 내 관련 연구 및 게임 기업별로 강화된 보호 정책 수립과 자율 규제를 독려하고 있다. 이는 한국과 비슷한 상황이다.

이승훈 교수는 가장 걱정되는 지역으로 중국을 꼽았다. 질병코드 등재부터 배후에 중국이 있다는 말이 나왔기 때문이다. 또한, 지리적 위치가 같고, 청소년의 학업을 우선시하는 사회 분위기상 한국에 적지 않은 영향을 줄 것이란 우려도 나온다. 

이승훈 교수는 “현재의 게임이용장애 분류 양상을 보면 진단만 먼저하겠다는 것으로 풀이된다. 약물치료나 관리 등 치료에 대한 가이드가 없다. 실효성이 계속 지적받는 이유다”라며 “올해 초부터 게임을 하면 뇌가 변한다는 기사가 쏟아졌다. 의학계가 계속 자기들에게 유리한 주장을 하고 있는 것”이라고 말했다.

이어 “게임업계는 내년까지 약 1년 반에 시간이 남아있다. 의학계의 공격에 대응하는 방안이나 방법을 제시하는 데이터를 쌓고, 제시해야 한다”라고 덧붙였다.

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