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한·중·일, 게임 규제에 대처하는 삼국의 자세

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4GAMER, 후안 기자

게임은 단순한 '오락'의 영역을 넘어 이제는 명실상부한 '산업'이 되어가고 있다. 말할 필요도 없이 세계의 게임 시장 규모는 해마다 확대되고 있으며, 각국은 게임 산업 육성에 힘을 쏟고 있다.

그리고, 한편으로는 게임의 비즈니스 모델 변화와 게임이 사회에 미치는 영향력이 커지면서 법규제의 방향성에 대한 고민도 시작됐다.

2023년 글로벌 게임 시장 매출은 1,840억 달러(약 253조 원)에 달할 것으로 예상된다
2023년 글로벌 게임 시장 매출은 1,840억 달러(약 253조 원)에 달할 것으로 예상된다

 

■ 법이 없는 곳에 불의는 없다(토머스 홉스)

일본 게임업계는 1983년 닌텐도의 패밀리 컴퓨터 출시 이후 가정용 게임기 시장을 선도해 왔다. 그러나 2000년대 후반부터 스마트폰의 폭발적인 보급으로 모바일 게임 시장이 급성장했다. 폴더폰 시대부터 모바일 게임이 확산했지만, 현재는 스마트폰용 확률형 아이템의 뽑기를 이용한 과금형 게임이 주류를 이루고 있다.

법규제에서 일본은 언제나 완만한 환경을 구축했다. 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지는 과격한 표현이 포함된 게임도 정상적으로 출시되었으나, 2000년대 중반 이후 청소년 보호의 관점에서 업계 단체의 자율 규제가 진행됐다. 현재도 등급 평가 등을 통해 게임 내용은 어느 정도 규제되고 있지만, 법적 강제력은 없다.

<사진출처-Pixabay>
<사진출처-Pixabay>

 

■ 게임 규제를 둘러싼 공방

한국에서는 2024년 3월에 시행된 법률에 따라 게임 내 확률형 아이템 정보 공개가 의무화됐다. 지금까지 일부 업체들이 자발적으로 공개하고 있었지만, 법적 강제력은 없었다. 하지만, 이번 법 개정으로 모든 기업이 공개해야 한다. 참고로 일본에서도 업계 단체의 가이드라인은 존재하지만, 법규는 아니다.

이용자 보호 측면에서는 진전이라고 할 수 있지만, 법 시행 직후 대형 게임사 그라비티가 기존 확률형 아이템 확률과 새로운 법에 따른 확률에 차이가 있다는 이유로 이용자들로부터 거센 추궁을 받는 사태가 벌어졌다. 앞으로 이러한 부정 리스크에 대한 감시의 눈은 더욱 엄격해질 것으로 보인다.

그라비티가 서비스하는 '라그나로크 온라인'은 법 개정에 따라 공식 사이트의 배출률 정보를 업데이트했다. 정보 업데이트 전후를 비교한 결과, 게임 내 아이템의 출현 확률을 실제보다 높게 공표했다는 의혹이 제기됐다.

일부 아이템의 경우 실제 확률이 공표된 값의 8분의 1에 불과한 경우도 있었다. 이에 한국 공정거래위원회가 소비자 피해 및 의도적인 확률 조작 여부에 대한 조사에 착수했다.

또한, 한국에서는 자국 게임산업 보호 차원에서 해외 기업에 대한 규제 강화가 진행되고 있다. 공정거래위원회는 해외 기업에 대해 한국 내 대리인 지정을 의무화할 방침을 세웠다. 이는 중국이 2003년부터 도입한 제도로, 한국도 이를 따라가는 형태다. 규제 추진 배경에 대해 공정위는 다음과 같이 밝혔다.

최근 해외 온라인 플랫폼을 이용하는 소비자가 급증하면서 소비자 불만 및 분쟁 건수도 증가하고 있다. 해외 사업자의 국내법 준수 여부에 대한 관심이 높아지면서 해외 직구 규모 증가와 해외 사업자의 시장점유율이 빠르게 상승하고 있다. 소비자 불만 및 분쟁 건수가 급증하는 한편, 국내 사업자에 대한 역차별 우려도 제기되고 있다. 이러한 상황에 대응하기 위한 정책 점검과 대책 마련이 요구되고 있다.

중국은 원래 자국 게임 개발력이 약해 해외 게임에 의존하던 시절이 있었다. 그러나 해외 기업에 국내 대리인 지정을 의무화하면서 해외 게임은 현지 법인을 통해 제공하게 됐다. 이는 중국 기업의 게임 퍼블리싱 노하우 축적으로 이어졌고, 텐센트와 샨다(현 성취 게임즈), 쿤룬 등 중국 기업이 해외 타이틀 퍼블리싱을 통해 성장하는 계기가 되었다. 하지만, 이는 어디까지나 과거의 이야기일 뿐 현재 상황은 완전히 달라졌다.

일본은 전통적으로 콘솔 게임 시장에 강점을 가지고 있으며, 모바일 게임 시대의 도래와 함께 소셜 게임이라는 새로운 장르를 만들어냈다. 반면, 중국은 최근 몇 년 사이 모바일 게임 시장이 급성장하면서 게임 개발력과 해외 시장 진출에서 세계 최고 수준으로 도약했다.

그 사이 한국은 과거 PC 온라인게임 전성기 시절의 지위에서 추락했다. 모바일 게임으로의 전환이 늦어지고, 대형 업체들이 기존 타이틀의 모바일화에 치중하다 보니 참신한 히트작이 나오지 않았다.

최근 시프트업과 같이 PC MMO 전성기와는 다른 새로운 세대의 한국 개발사가 등장하고 있다
최근 시프트업과 같이 PC MMO 전성기와는 다른 새로운 세대의 한국 개발사가 등장하고 있다

현재 동아시아 게임 시장에서는 한·중·일 3국의 치열한 경쟁이 전개되고 있다. 하지만, 경쟁에서 승리하기 위해서는 자국 산업의 보호와 육성이 필수적이다. 과거 중국이 그랬던 것처럼 한국이 해외 기업에 대한 규제 강화에 나선 것은 이를 위한 포석이라고 할 수 있다.

각국 모두 자국 기업 우대, 외자 진출 규제, 소비자 보호 등의 복합적인 생각으로 게임 관련법 정비를 진행하고 있다. 확률형 아이템 등으로 고액 과금을 부추기거나 게임 과몰입을 조장하는 비즈니스 모델에는 어떤 식으로든 제동이 필요하다.

하지만, 표현의 자유를 저해하는 지나친 규제는 피해야 하며, 건전한 산업을 만들기 위해 어떤 방향으로 깃발을 휘날려야 할지 아직은 시행착오의 여지가 남아있을지도 모른다.

 

■ 흥미를 유발하는 콘텐츠에서 한 걸음 더 나아가다

서두에서 말했듯이, 게임은 단순한 엔터테인먼트의 틀을 넘어 훌륭한 경제 활동의 한 축을 담당하고 있다. 막대한 이익을 창출하는 거대 산업인 동시에 각국의 경제 성장을 좌우하는 전략적인 분야이기도 하다.

그런 의미에서 게임을 둘러싼 각국의 패권 경쟁은 더 이상 '공정'할 필요가 없을지도 모른다. 미국과 중국 대립의 최전선에 선 틱톡이나 독점금지법을 둘러싸고 GAFA와 대립하고 있는 유럽의 움직임을 보면 알 수 있다.

결국 게임에 대한 규제의 방향은 산업 전략과 표리일체인 것이다. 규제를 통해 자국 산업을 얼마나 강하게 만들 것인가, 그것이 각국에 요구되고 있다.

일본은 최근 AI와 웹3.0 분야의 법 정비에 대한 논의가 활발히 진행되고 있다. 하지만, 게임과 관련해서는 아직 진척이 더디다. 자금결제법, 경품표시법, 풍속영업법 등 게임을 둘러싼 주변 논의는 진행되고 있다.
일본은 최근 AI와 웹3.0 분야의 법 정비에 대한 논의가 활발히 진행되고 있다. 하지만, 게임과 관련해서는 아직 진척이 더디다. 자금결제법, 경품표시법, 풍속영업법 등 게임을 둘러싼 주변 논의는 진행되고 있다.

 

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