한때 '게임판 넷플릭스'라 불린 Xbox 게임패스와 PS 플러스 등의 게임 구독 서비스 성장이 더딘 것으로 확인됐다.
외신 wccftech에 따르면, 2024년 3월 게임 구독 서비스 지출은 1년 전과 비교해 1% 증가에 그쳤다. 2023년 4월에는 전년 대비 2% 증가에 그쳐 지난 2년 동안 정체된 모습을 보였다.
점점 입지를 넓혀가는 OTT 구독자 증가와 함께 게임 구독 서비스 또한 꾸준한 구독자 확보로 게임을 즐기는 새로운 방법으로서 자리 잡을 것으로 여겨졌다. 과거에는 게임을 직접 구매해야 했지만, 월마다 일정 금액을 지불하면 정가 대비 다양한 게임을 즐길 수 있다는 구독 서비스의 매력이 게임에도 그대로 적용됐다.
하지만, 게임 구독 서비스는 생각만큼 가파른 상승세를 보이지 않고 있다. Xbox 게임 패스는 2022년 성장 목표를 크게 밑돌았다. 이후 마이크로소프트 게이밍 필 스펜서 대표는 게임 패스가 자사 게임 사업의 10~15% 이상을 차지하지 않을 것이라고 언급했다.
최근, 마이크로소프트는 게임패스 가입자 수가 3,400만 명에 달해 2022년 2,500만 명에서 증가했다고 발표했다. 해당 수치는 기존 서비스인 Xbox 라이브 골드 가입자가 Xbox 게임패스 코어로 전환한 것을 포함한 수치라고 인정했다. 코어는 라이브 골드에서 이름만 바꾼 것일 뿐 서비스에서 실질적인 차이는 없다.
소니는 PS 플러스의 현재 구독자 상황에 대해 공식적인 발표가 없다. 2023년 3월 기준 유료 회원 수가 4,740만 명이라고 밝혔지만, 요금제별 내역은 따로 밝힌 바가 없다.
지난해 소니와 마이크로소프트는 모두 게임 구독제 서비스 가격을 한 차례 인상한 바 있다. 그럼에도 불구하고 매출 성장에서 큰 변화가 보이지 않고 있음은 구독자가 크게 늘거나 줄지도 않은 정체 현상을 의미한다.
'게임판 넷플릭스'라는 수식어에 걸맞지 못한 성장이다. 애초에 OTT는 이동 중에도 시청이 가능할 정도로 콘텐츠 소비가 장소에 구애받지 않는다는 이점이 있다. 반면, 게임은 조작과 집중을 요구한다는 점에서 장소적 이점의 혜택을 받기 어렵다.
아울러, OTT의 주요 콘텐츠인 드라마나 영화는 소비하는 엔터테인먼트의 성격이 강하다. 하지만, 최소 플레이 시간 10시간에서 수백 시간에 달하는 게임의 플레이타임은 이미 다른 영역이다. 따라서, 짧은 시간에 많은 콘텐츠(게임)를 소비하는 것은 사실상 불가능하다.
구독제 서비스는 게임과 맞지 않는 것일까. 지난 몇 년 동안 시장도 순조롭게 성장한 것처럼 보였지만, 드디어 한계에 다다른 것 같다는 지적이 나오고 있다.
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