주목! e뉴스

언캡드 데이비드 킴, "배틀에이스는 신개념 RTS 게임, 덱빌딩 재미 살렸다" 

이 기사를 공유합니다

새로운 RTS 게임 개발을 목표로 설립된 언캡드 게임즈가 11월 7일부터 신작 '배틀에이스'의 2차 테스트에 돌입한다. 지난 여름, 소규모 테스트를 통해 유저들의 다양한 의견을 받았고, 피드백 반영 및 추가 보강과 게임성을 더해 새로운 버전의 게임을 선보인다.

언캡드 게임즈는 '스타크래프트2', '컴퍼니오브히어로즈' 등 블리자드와 렐릭 엔터테인먼트에서 RTS를 개발해 온 실력파 개발자들이 새롭게 설립한 회사다. 기존과는 다른 RTS 게임의 재미를 위해 '배틀에이스'를 개발 중으로, 과거 스타크래프트2 개발자로 이름을 알린 데이비드 킴도 포함되어 있다.

<사진> 언캡드 게임즈 데이비드 킴
<사진> 언캡드 게임즈 데이비드 킴

데이비드 킴 언캡드 수석 게임 디렉터는 '배틀에이스'의 2차 테스트에 앞서 한국 미디어들과 함께 인터뷰를 진행했다. 새로운 회사와 신작 소식을 알린 그는 게임에 대한 세부 내용과 함께 '배틀에이스'가 새 시대의 RTS로 나아가길 바란다는 희망을 전했다.

'배틀에이스'는 전통적인 RTS 게임에서 한 발 더 나아가기 위해 새로운 게임성으로 무장했다. 지루한 RTS 초반 구간을 잘라내고, 액션 위주의 덱빌딩 시스템을 구축해 전투와 컨트롤의 재미를 극대화한 것이 특징이다. 2차 테스트 버전에서는 덱 상성과 전략성을 강조하는 게임성의 강화를 노렸다.

가장 큰 변화는 유닛 상성 시스템의 추가다. 이제 게임에 소형, 대대형, 대형, 범위형 등의 각 유닛들이 상성이 더해지면서 유저들은 지속적으로 상대 유닛 덱에 맞춤 생산을 펼치고 전투를 진행한다. 개발진들은 지속적인 게임의 재미를 알리기 위해 시즌별 유닛 추가와 메타의 변화를 예고하기도 했다.

데이비드 킴은 "배틀에이스는 흔히 알려진 전통적인 RTS와 카드 게임, 전략 게임 등의 덱빌딩 사이에 있는 신작이다"며 "우리는 그 중간 지점에 재미 요소가 있을 것이라 보고 있다. 손 빠르기로 승부를 보는 게임이 아닌, 전략성으로 재미를 느끼는 게임이 되는 것이 목표다"고 말했다.

다음은 언캡드 게임즈의 데이비드 킴과 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

Q : 지난 첫 번째 테스트에서는 어떤 유저 피드백을 받았는지 궁금하다. 1대1과 2대2 중 유저 선호도가 높았던 모드는?

첫 테스트임에도 하드코어 유저들이 많았다. 1대1 테스트에 많은 유저가 몰렸지만 2대2에서 오히려 큰 재미를 느꼈다는 유저들도 많았다. 둘 중 어떤 모드가 재미있었는지 고민하고 판단하기 보다는 최대한 많은 모드에서 유저들이 재미를 느낄 수 있도록 구성할 것이다. 그래서 1대1과 2대2의 밸런스를 다르게 잡고 꾸준히 콘텐츠 지원을 이어 나갈 계획이다.

Q : 지난 테스트의 글로벌 반응은 어땠는지?

작은 규모의 테스트였다. 게임의 성공을 판단하고 가늠하기는 어려웠다. 하지만 과거 RTS을 중점적으로 즐긴 프로 선수들이 게임을 재미있게 즐기는 것을 확인했다. 유저들이 게임에서 다양한 재미를 느끼는 것이 특징으로 보여졌다.

Q : 지난 테스트에서는 상대의 멀티 확장의 여부를 바로 알 수 있도록 만들어졌다. 이렇게 만든 이유가 있다면?

개발 초기에는 상대 상황을 알지 못하게 만들었다. 그런데 랜덤 상황이 되더보니 덱빌딩의 요소보다 RTS의 모습이 강해져서 덱빌딩의 강점을 살리자는 취지로 멀티를 알 수 있도록 만들었다. 유저들이 실수 혹은 모르고 지는 경우를 줄여주고 싶었다.

Q : 지난 테스트에서는 유닛이 건물 강제 공격을 하더라도 유닛이 나타나면 유닛 우선 공격으로 변경됐었다. 이렇게 만든 이유가 있다면?

재미있고 어려운 부분이다. 이 부분은 옵션에서 변경 가능하다. 많은 유저들과 테스트를 해봤는데, 요즘의 유저들은 RTS의 기본 AI를 이해하지 못하는 경향이 많았다. 이기는 게임이었음에도 실수로 건물을 공격해서 지는 경우가 정말 많았다. 그래서 해당 기능을 넣게 됐다. 안좋은 경험을 줄여주자는 의도가 있었다.

Q : 그동안의 데이비드 킴 개발 게임들을 살펴보면 정밀한 유닛 컨트롤을 바탕으로 상성을 극복하게 만드는 방식이 많았다. '배틀에이스'에서도 이러한 경향은 지속될 것 같은데 진입장벽을 해소할 수 있는 방법이 있는지?

이전에 개발을 맡은 '스타크래프트2'와 지금의 '배틀에이스'는 많은 부분에서 다르다. 덱빌딩을 핵심 게임의 재미로 선택한 이유는 모든 유저들이 원하는 방향으로 게임 플레이를 하면서 재미를 느끼도록 하기 위함이었다. 

컨트롤에 자신있는 유저들은 그대로 자신 스타일대로 할 수 있지만, 상성 부분을 마스터해도 탑 티어까지 올라갈 수 있도록 만들었다. 어떤 플레이를 추구해도 성과가 나올 수 있게 구성한 것이 특징이다.

Q : '배틀에이스'에는 RTS의 장르적 한계를 돌파하기 위해 다양한 시도를 담아낸 것 같은데?

'스타크래프트2'와 같은 전통적인 RTS 보다 '하스스톤'과 같은 카드 게임이 오히려 '배틀에이스'의 개발 방식과 비슷하다. RTS의 지루한 부분들을 없애고 재미 부분을 극대화하기 위해 노력했다. '하스스톤'이 입문이 쉽고 마스터로 가는 길이 어려운 것처럼 '배틀에이스'도 그럼 게임을 목표로 개발 중이다.

Q : 과거 인터뷰를 통해 덱을 구성하는 것도 실력이라고 밝혔었다. 운과 실력, 전략 방식이 절묘하게 섞여 있는 게임을 그리는 것인지?

과거 전통적인 RTS들은 대결 구도에서 일종의 정해진 빌드와 방식이 있었다. 우리는 기존의 RTS 요소와 함께 전략적인 요소들도 중요하게 가져가려고 한다. 손 빠르기로 실력의 우위가 정해지는 것이 아니라 전략 중심의 유저도 탑 티어로 올라갈 수 있는 게임성을 만든 것이다. 

'스타크래프트'와 같은 전통적인 RTS와 하스스톤 같은 카드 게임을 양 옆에 둔다면, 우리는 그 중간 지점에 새로운 재미를 느낄 RTS가 있다고 봤다. 이번 2차 테스트는 그 재미있는 지점을 찾아내기 위해서 진행하게 됐다.

Q : 시즌마다 유닛 추가를 예고했다. 훗날 많은 유닛들이 추가되면 삭제 조치 혹은 특정 유닛만 사용할 수 있는 랭크 모드를 선보일 예정인지?

많은 대형 게임사들은 미래를 예측하고 사전에 문제점을 해결해 게임을 선보인다. 우리는 새로운 회사에 신규 IP여서 이렇게 10년 후의 미래를 보고 완벽한 개별을 진행하는 것은 사치라고 본다. 개발자의 입장에서는 이런 요소들을 생각하면 할수록 개발이 더 어려워진다. 일단 초반 게임의 완성도에 집중을 하고, 출시를 진행한 다음, 추후 단계의 개발을 이어 나갈 생각이다.

Q : 스토리와 세계관 부분이 빈약하다. 추후 캠페인과 같은 모드를 추가할 생각이 있는지?

전통적인 RTS를 살펴보면 하나의 패키지에 여러 게임의 방식을 담아냈다. 캠페인 모드 따로, PvP 모드 따로 개발해 출시하는 형태였다. 하지만, 이제 좋은 게임들이 많아졌고, 여러 모드를 동시에 제작한다면 게임의 성공 가능성은 낮아졌다. 한꺼번에 다양한 콘텐츠를 만든다면 힘들다고 봤다. 일단 출시까지는 한 게임에 집중해 가장 재미있게 만드는 것이 목표다. 다음 단계는 고민 중이다. 

Q : 시즌마다 달라지는 메타와 유닛 등을 예고했다. 맵과 모드 등이 추가될 가능성이 있는지?

모든 가능성은 열려있다. 하지만 맵에 대해서는 긍정적으로 보진 않는다. 다양한 맵을 확인해 보았는데, 맵마다 유닛 밸런스가 달라진다. 지금 고려 중인 부분은 이벤트 모드로, 기존 '배틀에이스' 게임 방식에 새로운 룰을 적용한 형태의 게임을 제공하려고 한다. '하스스톤'에 배틀로얄 모드 같이 다양한 재미의 맛을 통해 게임을 제공하고 싶은 욕심이 있다.

Q : '배틀에이스'의 한국 흥행 가능성은? 여전히 한국 시장에서는 MOBA 장르게 대세다.

한국 게임 시장을 보면 기존에 유행하고 있는 게임 장르와 비슷한 게임을 출시하면 성공 가능성이 낮아지는 것 같다. '스타크래프트2'는 '스타크래프트 : 브루드워' 만큼 안됐다. 또한 '포트나이트'도 전세계에서 인기를 끌었지만, 한국에서는 '배틀그라운드'가 더 좋았다. 

'도타2' 역시 이미 자리 잡은 '리그오브레전드'에 밀렸다. 성공 여부를 장담할 수 없지만, 그래도 없는 장르와 게임 방식이니 '배틀에이스'의 가능성은 있다고 본다.

Q : 마지막으로 한국의 유저들에게 하고 싶은 말은?

'배틀에이스'는 기존 RTS와는 다른 게임이다. 한국 유저들도 열린 생각으로 다양한 도전과 시도를 한다면, 게임의 재미를 느낄 수 있으리라 본다. 열린 마음으로 게임을 즐겼으면 좋겠다.
 

저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포 금지

관련기사
개의 댓글
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400
내 댓글 모음
당신이 좋아할 만한 기사
지금 주목 받고 있어요
모바일버전