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언캡드 '배틀 에이스' 첫 테스트 돌입, 컨트롤에 집중한 RTS의 미래

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실시간 전략 시뮬레이션(RTS) 대가들이 한자리에 모아 차세대 게임에 대한 고민을 내놓았다. 언캡드 게임즈는 오랜 기간 심혈을 기울여 제작한 '배틀 에이스'를 드디어 유저들 앞에 선보이고 공식 테스트를 시작했다.

언캡드 게임즈는 국내 게임 유저들에게도 친숙한 스타크래프트, 워크래프트 등 글로벌 RTS 개발진들이 대거 포진되어 있는 신생 회사다. 과거 블리자드에서 스타크래프트2 개발자로 이름을 알린 데이비드 킴도 이곳에 새 둥지를 틀고 '배틀에이스' 개발에 참여했다.

'배틀 에이스'는 전통 RTS와는 조금 다른 결을 가지고 등장을 예고했다. 기존의 방식들을 계승 발전시키고, 고민들을 이어가면서 미래 세대에 등장할 RTS 게임을 선보인 것이다. 첫 테스트에서는 그 방향성이 고스란히 담겼으며 다양한 평가가 뒤따르고 있다.

게임은 오로지 RTS의 컨트롤에만 집중한 것이 핵심이다. 생산과 빌드, 건물 등 다른 요소들은 최대한 축약해 하나의 버튼 구성으로만 담아냈다. 짧은 시간 안에 RTS의 핵심 요소만 즐길 수 있는 게임으로 꾸며진 것이다.

대부분의 기능들을 축약하면서 게임 플레이 방식은 왼손의 키보드 플레이에 따라 좌우된다. 빠른 탭 전환과 단축키를 통한 생산 및 멀티 확장, 테크 트리 성장은 상대방과의 전투에서 단 한 번의 실수를 용납하지 않는다.

유저는 '배틀 에이스' 게임에 진입해 자신만의 유닛 구성 후 곧바로 전장에 뛰어들면 된다. 자원 채집은 자동으로 이어지며, 유닛 생산은 클릭 즉시 이뤄지면서 빌드의 전환 역시 쉽다. 게임은 누가 더 마이크로 컨트롤이 뛰어난지, 빌드 전환을 효율적으로 했느냐에 따라 엇갈린다.

독특한 점은 자신의 멀티 확장 여부와 테크트리 발전 등이 상대방에게 고지 된다는 것이다. 때문에 몰래 멀티와 빠른 테크트리를 통한 유닛 확보는 사실상 불가능한 전략이 됐다. 부가적인 건물도 없기에 이를 활용한 전략도 사라졌다.

게임의 주된 목표는 상대의 본진 건물을 먼저 파괴하는 것이다. 많은 멀티가 있어도 본진 건물이 파괴된다면 경기가 종료되고 승패는 결정된다. 다만, 강제 엘리전은 불가능한 것이 '배틀 에이스'의 또다른 특징이다.

유닛들은 건물의 공격이 가능하지만 상대의 유닛이 등장하게 되면 유닛 우선 공격이 강제된다. 강제 적으로 멀티와 본진 건물을 파괴하는 것이 불가능하기에, 엘리전이 없어진 상황에서 이를 활용한 전략과 전술도 다양하게 이어질 것으로 예상된다.

'배틀 에이스'는 오로지 유닛의 컨트롤과 상성 기반 맞대결에 집중한 게임이다. 단순화된 게임의 구성은 가볍게 게임에 진입할 수 있는 원동력이 되지만, 오히려 유저들에게 극한의 컨트롤을 요구하고 나선 것이 주요 게임성이다.

아직 첫 테스트인 만큼 디자인적인 측면이나 UI 등 손봐야 할 곳들이 많은 것은 단점이다. 그러나 핵심으로 내세운 게임 플레이를 공개하면서 유저들의 기대감도 커지고 있다. 아직 테스트 초반이지만 단순화된 RTS에 좋은 평가들이 나오고 있는 것이다. 

건물과 생산 등 고유의 RTS 맛을 잃어버린 부분에 대해서는 부정적인 반응도 있다. 또한 다양하게 구성된 유닛들의 특징이 직관적으로 다가오지 않는 아쉬움과 시청과 e스포츠로의 게임 평가는 아직 알 수 없다는 유저 의견이 많았다. 

'배틀 에이스'는 이제 막 테스트의 첫 발을 내딛은 게임으로, 베타 테스트 인원들을 늘려 가면서 세부 내용들을 확인 중이다. 언캡드가 내놓은 RTS의 미래가 유저들의 관심을 사로잡을 수 있을지 기대가 모아진다.
 

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