넥슨은 14일, 부산 벡스코에서 열린 지스타 2024에서 신작 ‘프로젝트 오버킬(이하 오버킬)’의 미디어 인터뷰를 진행했다.
‘던전앤파이터(이하 던파)’를 개발한 네오플의 3D 액션 RPG ‘오버킬’은 던파 IP를 활용한 신작이다. 2D가 가지는 원작의 한계를 벗어나 언리얼 엔진으로 3D의 이점을 강조하면서, 원작의 횡스크롤 액션과 세계관은 그대로 계승했다.
넥슨 부스에서 첫 시연을 선보인 ‘오버킬’은 기존 던파의 팬은 물론이고 액션 게임을 좋아하는 유저 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임성을 자랑한다. 반면 정예 던전은 파고들 요소가 많을 정도로 깊이 있는 액션성을 자랑했다.
네오플 윤명진 대표는 “오버킬은 던파의 액션성과 세계관을 계승하고, 발전한 게임”이라고 정의했다. ‘오버킬’ 인터뷰에는 윤명진 대표와 박정완 디렉터가 함께했다.
Q : 프로젝트 자체가 시작하게 된 계기는? 게임의 지향점은 어디에 두고 있나?
윤명진 대표(이하 윤명진): '오버킬' 개발은 시작한 지 꽤 됐고, 중간에 디렉터를 맡아서 개발에 임했다. 원작이 오랜 시간 동안 사랑받았지만, 더 많은 것들을 게이머들에게 보여주고 싶었다.
원작은 유저에 따라 취향이 갈리기 때문에, '오버킬'로 더 많은 유저들에게 원작 던파의 재미를 전달하고 싶었다. 원작과 비슷하면서도 더 풍부하고, 원작 이상의 액션성과 가치를 가져가 더 많은 분들이 즐겨 주셨으면 좋겠다.
Q : 키 조작감이 원작과 비슷한데, 모든 방향 공격을 구현하면서 어떤 점에 중점을 두고 개발했나? 이번 지스타에서 공개한 이유도 궁금하다.
박정완 디렉터(이하 박정완): 원작을 해본 분들에게 이질감 없이 적응할 수 있는 전투를 제공하고자 했다. 모든 방향 공격을 활용하면서 출시 플랫폼의 최적화도 추구하고자 했다 또한, 원경과 같이 배경을 활용해 특별한 전투 상황을 가져오는 등 3D의 이점을 최대한 녹여냈다. 이런 차이에도 불구하고 최대한 '던파'처럼 보이게 하기 위해 노력했다.
윤명진: 오버킬을 맡고 나서 굉장히 많이 바꿨다. 방향성을 바꿨기 때문에 그동안은 많은 변화를 겪느라 보여드리기 힘들었다. 이정도 빌드면 기다려 주신 분들에게 게임의 방향성을 말씀드릴 수 있을 것 같아 지스타에서 선보이게 됐다.
Q : 예상하는 출시 시점은? 서비스 중인 기존 던파와는 유저층이 섞이지 않을까?
윤명진: 개발이 많이 된 부분도 있고, 개발 중인 부분도 있다. 아직도 여전히 하고 싶은 것이 많아 출시 시점을 밝히기는 어렵다.
박정완: 던파의 2D 도트 그래픽을 여전히 잘 즐겨 주실 것 같고, 한국과 중국을 비롯해 많은 팬들에게 향수를 자극하고 싶다. 던파를 기억하는 많은 팬들을 자극제가 되고 싶다.
Q : 두 가지 직업을 선보였는데, 전직 시스템도 던파를 그대로 가져올 예정인가?
박정완: 전직 시스템은 계승하지 않을 예정이다. 초반 구간 스킬이 중요하기에, 전직 시스템이 그런 부분을 약화시킬 수 있을 것 같아 채용하지 않겠다.
Q : 모바일 던파와 비교해 키조작에 대한 차별화는 어떻게 구현할 예정인가?
박정완: 모바일 던파는 원작의 리부트나 클래식 느낌에 가까웠다. 그래서, 모바일임에도 불구하고 다양한 스킬들을 사용하도록 설계됐다. 오버킬은 PC에서 키보드 외에 패드, 그리고 모바일플랫폼에서도 즐길 수 있다.
스킬을 여러 가지 배치하기 보다는, 한정된 스킬을 선보여 그 안에서 다양하게 배치하고 교환해 가면서 플레이하는 방식을 추구한다. 모바일 던파처럼 콤보 슬롯 시스템은 추가하지 않을 예정이다.
Q : 모든 방향 공격의 경우 조작에서 오는 어려움이나 방향성은 어떻게 잡았나?
박정완: 던파의 정신적 후속작으로서, 키보드 조작의 재미를 살리기 위해 모든 방향 공격을 추구했지만 어려운 것은 사실이다. 넨마스터가 특히 어려운 부분이 많아, 패드나 모바일 키패드에 비해 직관적이지는 않다. 조준 보정을 선보일 예정으로, 만족스러운 정도에 도달하면 공개하겠다.
Q : 이번 지스타 버전에 대한 만족도는 어느 정도인가? 원작의 사운드 요소는 거의 없는 것 같은데, 오버킬만의 오리지널 요소로 진행하는 건가?
윤명진: 플레이에 대한 부분은 아직 바뀌고 있어 만족도에 대한 점수가 낮지만, 그 외의 부분에서는 높은 만족도를 보여주고 있다. 이번 시연에서 얻은 반응을 피드백 삼아 최종 출시에서는 압도적인 퀄리티로 출시하겠다. 사운드는 기획적인 부분에서 마무리된 후 추가로 보강할 예정이다.
Q : 오버킬의 서사는 대화 방식으로 이루어지는데, 향후 던파의 깊은 서사를 어떻게 연출할 예정인가?
박정완: 시연 버전에서는 아직 보여드리지 못했지만, 원작의 스토리에 매력을 느끼는 유저들이 많기에 앞으로 더 준비해 보도록 하겠다.
Q : 원작과 비교해 캐릭터 외형이나 아바타의 차이점이 존재하나?
박정완: 아바타 시스템은 던파가 다른 게임과 가지는 엄청난 차별점으로 생각한다. 실제로도 6억 개 정도의 조합이 가능했다. '오버킬'은 원작과 비슷한 수준의 아바타 시스템을 준비할 예정이다. 아바타를 통한 외형 변화도 가능하다.
윤명진: 원작의 아바타를 통해 느끼는 재미를 가져가면서도 3D에 걸맞게 개선을 준비 중이다.
Q : 대시가 없고, 점프의 궤도도 제한됐는데 이런 기획 방향은 의도한 건가?
박정완: 대시의 추가는 지금도 고민하고 있는 상황이다. 모든 플랫폼에서 게임을 선보이는데, 조작에 따른 대시의 발동 조건이 다르기에 고민 중이다. 게다가 모든 공격 방향을 지원하기 때문에 대각선 방향의 대시도 쉽지 않다.
점프 궤도는 마을과 던전이 다르게 구성됐다. 파티 플레이에서는 점프의 디테일을 좀 더 깊게 구현하고, 최적화 기술이 더해지면 원작 던파처럼 보다 자유로운 점프가 가능할 것으로 본다.
Q : 무력화 게이지에 따른 플레이 양상이 고착화될 우려는 없나?
박정완: 무력화가 오버킬만의 독창적인 시스템은 아니지만, 강타처럼 조금 불편한 조작을 통해 발동이 가능하다. 정예던전 베른은 2페이즈에 슈퍼아머가 적용되면서 무력화 게이지가 적용됐다. 무력화는 개선해 몬스터에 따라 다양한 액션을 펼칠 수 있도록 준비 중이다.
Q : 어느 정도 개발 진척도가 되면 출시할 예정인가?
윤명진: 개발 진척도는 숫자로 밝히기 어렵지만, 개발된 리소스는 상당히 많다. 퀄리티가 아직 출시 시기라 생각하지 않으며, 향후 퀄리티가 일정 궤도에 오르면 출시 시기를 잡을 예정이다.
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