넷마블이 2025년 출시를 예고한 신작 '몬길: 스타 다이브'를 '지스타 2024' 현장에 선보였다. 게임은 과거 넷마블의 대표 게임이었던 '몬스터 길들이기'의 공식 후속작으로, 새시대를 위한 게임성과 고품질로 구현된 세계를 담아낸 것이 핵심이다.
'몬길: 스타 다이브'는 액션 RPG의 요소에 서브컬처의 특징들을 입혀낸 것이 특징이다. 기존 게임들과 달리 몬스터 수집 요소를 강화하면서 차별화를 가져간 것이 핵심으로, 기존 팬들은 물론 새로운 게임 유저들에게 다가서기 위해 넷마블은 다양한 고민을 게임 속에 녹여 냈다.
다음은 '몬길: 스타 다이브' 개발진과 진행된 질의응답을 정리한 것이다.
Q : 마스코트 캐릭터 야옹이가 눈에 띈다. 개발 비하인드 스토리가 있다면?
김민균 PD : 프로젝트 시작할때 비캣이라는 이름으로 시작했는데 그 이름에서 착안해서 매력적인 캐릭터를 준비했다.
이다행 사업부장 : 개발실에서 고양이 캐릭터를 제대로 만들어보고 싶다는 말이 있었다. 디자인을 수정한 끝에 신비하면서도 귀여운 스타일로 만들었다. 마스코트 캐릭터가 몬스터를 길들일수 있는 특별한 친구로 나오기에 특별한 게임성을 제공할 예정이다.
Q : 대사에 밈 같은 요소가 많았는데?
김민균 PD : 원작도 밝고 발랄한 느낌이 있어서 그대로 시도해봤다. 유행에 민감한 밈이나 민감한 것들은 런칭 시점까지 바뀔 가능성이 높다.
Q : 시연버전에서는 대화를 통해서 동료를 영업할 수 있었다. 출시 버전에는 총 몇 명의 캐릭터가 등장하는가?
김민균 PD : 지스타 빌드에서는 제작된 캐릭터들을 더 많이 보여주기 위해서 임시로 풀어놓았다. 런칭 시점 BM부분은 고민할 것이다. 런칭과 함께 선보일 초기 캐릭터 종류는 20종 정도를 예상한다.
Q : 프로젝트 시작 계기가 있다면, 차별화 포인트는 무엇인지?
김민균 PD : '몬스터 길들이기' 원작같은 경우 국내 팬들에게 많은 사랑을 받았는데 종료되어 아쉬움이 컸던것 같다. 유저들을 다시 만족 시켜드리고자 개발을 시작 했다. 차별화 캐릭터는 야옹이로, 함께 몬스터를 수집하는 재미를 강조했다. 전투 같은 경우는 무겁지 않고 원작 같은 경우도 대중성을 가져갔다고 생각해서 모든 유저들이 즐길 수 있는 게임을 생각 중이다.
Q : 캐릭터들의 움직임이 과장 된 것이 있는데 이유가 있다면?
김민균 PD : 원작의 감성을 녹여내고자 그렇게 구성했다. 주제는 무거운 주제지만 스토리는 밝고 경쾌한 느낌을 살리고자 했다. 시중의 애니메이션이나 연출 기법들을 차용해서 가져가려고 했다.
Q : 게임의 자신감이 얼마나 있는지?
이다행 사업부장 : 우리가 긍정적으로 보고 있는 부분은 현장 시연 반응이 좋다는 것이다. 분명 다른 서브 컬처 게임들과 다른 매력이 있다고 생각한다. 우리가 핵심으로 공략 지역으로 생각하는 곳은 일본이다. 최근 비슷한 많은 게임들이 나온다는 것도 알고 있고 경쟁력을 가져가기 위한 노력을 기울일 것이다. 지스타 기점으로 답을 찾아가고 있다고 보고 있다. 기대 부탁한다.
Q : 원작 특유의 게임성과 최신 트랜드 중 중점을 둔 부분은?
이다행 사업부장 : 원작에서 계승해야 될 부분들이 있다고 본다. 미나 캐릭터와 함께 캐릭터 수집 플레이가 큰 성공 원동력을 가진 만큼 유산은 계승해야 된다고 봤다. 그냥 원작을 따라간다고해서 경쟁력이 생긴다고 보진 않는다. 요즘 유저들이 원하는 게임 시각이 뭔지 가미를 해야된다고 봤다. 유저들이 원할만한 네러티브 서사들을 강화하고 보강할 것이다.
Q : 수동 전투로만 갈 생각인지?
김민균 PD : 원작도 자동전투가 있었는데 이번에는 조작의 재미를 주고자 수동을 가져갔다. 어려운 수동전투가 아닌 누구나 매력을 느낄 수 있는 게임을 개발 중이다.
이다행 사업부장 : 몬길도 다양한 테스트를 준비중이어서 피드백이 지향하는 것이 옳다면 밀고 나갈 것이다. 현재까지는 쉬운 수동 전투를 지향하고 있다.
Q : 엔드 콘텐츠는 어떻게 생각 중인가?
김민균 : 개발중인 단계로 아직 구체화되진 않았다. 매력적인 캐릭터를 활용해서 도전해 나갈 수 있는 것을 준비중이다.
Q : 나혼렙이랑 닮았다는 느낌을 받았는데 몬길의 강점은?
이다행 사업부장 : 나혼렙은 게임화를 진행하면서 새롭게 구성한 부분도 많다. 원작 위에 덧붙인게 있다. 몬길은 자체 IP인데 창작할 수 있는 부분이 무궁무진하다고 본다. 설정이나 매력도에서 자유도가 높기에 색체가 더욱 풍부하게 붙여 나갈 수 있다. 예상 외로 현장에서는 유저들이 스토리를 지켜보는 측면이 좀 있다. 매력적인 스토리가 되도록 노력하겠다.
Q : 필드가 매우 좁은 느낌이다. 또한 점프키가 없어서 불편했는데?
김민균 PD : 게임의 플레이 흐름을 쉽게 가져갈 수 있으면 좋겠다고 생각해서 일직선으로 이어질 수 있도록 좁게 구현한 것이 있다. 점프키 역시 유저들이 샛길로 빠지는 부분이 보여 넣지 않았다. 점프 대신 다양한 조작의 재미를 안겨줄 생각이다.
Q : 마지막으로 게임을 기다리고 있을 유저들에게 한마디 부탁한다.
이다행 사업 부장 : '몬길: 스타 다이브'를 지스타를 통해 처음 선보이게 됐다. 몬스터 길들이기 IP가 재해석이 되면서 글로벌 유저들에게 사랑 받는 게임이 되기를 바란다. 관련된 소식을 앞으로 꾸준히 전달할 예정으로 런칭까지 기대감을 높일 것이다. 유저 피드백을 반영하여 경쟁력 있고 사랑하는 게임으로 발전해 나가겠다. 응원 부탁한다.
김민균 PD : 많은 분들의 관심이 감사하다. 원작의 팬들과 새로운 팬들에게 좋은 게임을 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다.
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