주목! e뉴스

[현장] 엠게임 ‘열혈강호 온라인’, “출시 20주년, 신규유저 유입 노력할 것”

이 기사를 공유합니다

만화 ‘열혈강호’는 1994년 만화잡지인 영챔프에서 연재를 시작한 무협 만화다. 차별화된 코믹한 스토리와 개성 강한 캐릭터를 통해 전달되는 재미로 30년이 지난 현재까지도 연재되고 있는 한국 최장수 만화다.

그리고 이 IP를 바탕으로 만들어진 PC MMORPG ‘열혈강호 온라인’은 코믹 무협 온라인 게임이라는 장르를 만들어냈고, 2004년 11월 25일 오픈베타 서비스를 통해 국내 유저들에게 첫 선을 보였다. 

성과도 좋았다. 당시 국내 동시접속자가 출시 2개월 만에 7만 명을 넘겼고, 중국을 비롯한 아시아 시장에서 좋은 성과를 거뒀다. 특히 중국에서는 동시접속자가 40만 명을 돌파하기도 했다. 그 결과 2005년 대한민국 게임대상에서 대상을 수상하는 성과를 올리기도 했다.

그리고 이번 11월이 어느덧 서비스 20주년을 맞이했다. 그 기간동안 게임을 즐긴 유저는 전 세계 1억 3천만 명에 달하며, 매년 200억 원의 매출을 기록하며 여전히 좋은 성과를 기록하고 있다.

이에 2007년부터 ‘열혈강호 온라인’ 개발팀에 입사해 지금까지 이 게임과 함께 했고, 현재는 열혈강호실 개발 총괄을 맡고 있는 강영순 본부장과 공근영 기획팀장을 만나 ‘열혈강호 온라인’의 과거와 현재, 그리고 미래에 대해 들어봤다.

좌로부터 엠게임 공근영 기획팀장, 강영순 본부장
좌로부터 엠게임 공근영 기획팀장, 강영순 본부장


Q : 서비스 20주년을 맞는 소감을 이야기한다면?

강영순 : 캐주얼 무협 온라인 게임으로 국내 첫 선을 보였고, 유저들에게 좋은 평가를 받으며 지금까지 서비스됐다. 중국에서 가장 동시접속자가 많고 태국과 대만, 미국 등에서 서비스를 이어가고 있다. 최근에는 베트남에서 다시 서비스를 진행했다. 20년이 꽤 긴 시간인데, 매년 개발할 게 생기더라. 향후 계속 원작 스토리 라인을 따라 개발을 진행할 예정이다. 

Q : 출시 때부터 지금까지 20년간 게임을 즐기고 있는 유저 수는 얼마나 되나?

강영순 : 전체 유저 중 5% 정도는 되는 것 같다.

Q : 이 게임의 경쟁력은 무엇이라 보나?

강영순 : 아기자기한 캐릭터가 핵심이다. 무협에서 이런 캐릭터가 없었다. 조작이 간단하니 접근성도 높았고 낮은 사양도 잘 돌아가서 그것이 성공의 포인트라고 생각하며, 그걸 지금까지 잘 유지했다. 타 게임에서도 비슷한 게임을 냈지만 실패하더라. 선점 효과가 있지 않나 싶다.

Q : 원작이 있는 게임은 편한 부분도 있고 부담된 부분도 있을 듯 한데?

강영순 : 원작 스토리를 강요할 순 없는데, 생각보다 어렵지 않았다. 유저들도 딱히 그에 대한 불만도 없었다. 그저 만화에서 제공한 스토리나 맵들이 3D로 바뀌었을 때 이질감이 든다는 부분이 있었다. 하지만 1~2주 지나면 자연스레 해결되더라.

공근영 : 가능한 원작의 내용을 따라가는 건 당연하고, 조금이라도 벗어나면 왜 다르냐면서 문의를 주는 분들이 꽤 있다. 원작을 따라가지만 조금이라도 새로운 걸 보여주고자 노력했다.

Q : 원작 만화가 내년에 완결될 예정이다. 게임에 미치는 영향이 있을까?

강영순 : 현재 게임이 총 96권의 원작 중 56권 정도의 스토리를 다루고 있다. 아직 많이 남아서 크게 걱정을 안 하고 있다. 완결되면 그 이후 이야기는 따로 작업해야 할 듯싶다. 
공근영 : 게임 내의 시나리오가 원작을 따라가는 입장인데, 원작에서 스쳐 지나가는 부분들이 있다. 이걸 나중에 어떻게 풀지도 고민하는 부분이 있다. 아무튼 원작 완결이 크게 많은 영향을 끼치진 않을 듯싶다.

Q : 20년간 서비스를 하며 기억에 남는 순간이 있었다면?

강영순 : 예전에 운영자 계정으로 처음 접속했을 때가 기억난다. 누군가 귓말을 걸어서 이야기를 시작했는데 그 인원이 점점 늘었고, 일일이 대응 못하는 순간이 오더라. 급하게 마무리를 짓고 접속을 끊었는데, 그 뒤로 이상한 소문이 많이 퍼져서 당황한 적이 있다. 운영자들이 힘든 부분을 몸소 느꼈다. 이후에는 공개 채팅으로 만나고 있다.

그리고 한동안 게임 내 중요한 이벤트로 꼽혔던 것이 한글날 이벤트였다. 중간에 쉬는 날이 아니었던 적 있었는데, 우리는 쉬는 날 못지않게 중요한 날로 해보자고 했고, 그때부터 아주 중요한 느낌으로 하고 있다. 그러다 보니 다시 쉬게 돼서 기분이 좋았다. 그때보다 약하지만 중요 이벤트로 이어오고 있다.

공근영 : 보통 기억은 강렬하거나 안 좋은 게 남는데, 아쉬운 부분이 기억에 남는다. 유저의 방향과 개발자 방향이 다른 부분이 있고, 많이 놓친 것도 있다. 하나를 두고 서로 다르게 생각하기도 했다. 그런 부분이 많이 아쉬웠던 기억이 있다.

Q : 출시 당시 PC MMORPG는 판타지와 무협으로 나뉘었다. 무협 중에서는 ‘열혈강호 온라인’만 살아남았는데, 그 결과가 나온 이유는 무엇이라 보나?

강영순 : 코믹은 무협과 안 어울리는 거 같지만 게임에서는 표현하기 좋은 장르라고 본다. 제작 부분에서 제약이 있는데, 제약이 좋은 점도 있고 유저들이 좋아하는 느낌도 있다. 한편으론 캐주얼이라 디자인 제약을 벗어나 꾸밈이나 팩에서 경계를 살짝 무너뜨려도 유저들이 받아들이기에 어색하지 않았던 것 같다.

Q : 해외 국가 중 중국에 먼저 런칭한 이유나 배경이 있다면?

강영순 : 무협은 중국에서 TV를 틀면 절반 이상을 차지하는 콘텐츠다. 그만큼 좋아하는 분이 많고, 중국 시장에서 가져가려는 분위기가 많고 치열해서, 먼저 했던 걸로 기억한다.

Q : 중국에서 지역별로 서버를 운영하는 게 특이하다. 어떻게 한 것인가?

강영순 : 지금은 나아졌지만, 예전에는 네트워크 사정이 지역마다 달랐다. 자기 지역 내에서 플레이하면 안정적이기에 10개 지역으로 나눠 서비스를 했었다. 

Q : 중국의 비중이 크고 성과가 좋았다는데, 실질적인 성장과 콘텐츠의 차이에 대해 말해달라.

강영순 : 양국의 버전 차이는 크게 없고, 동일한 수준으로 간다. 하지만 세력전의 경우 모든 레벨과 성지 유저가 참여하지만 중국은 숫자가 많아서 레벨별로 나눠 진행하고 있다. 아이템의 강화 최대치가 한국은 10강인데, 중국은 15강이다. 국내도 15강으로 높였다가 반발이 심해서 낮춰서 유지하고 있다.

Q : 중국에서 검열이 강화됐다는데, ‘열혈강호 온라인’엔 그런 부분이 없었나?

공근영 : 디자인 요소에서 사용하지 말아달라는 부분이 있다. 노출도 있고 별이나 십자가, 얼굴 가리지 않기 등이 있다. 최근 배구공 이슈가 있는데, 라인 3개가 특정 국가 국기를 연상시킨다며 빼달라는 요청이 있었다.

엠게임 공근영 기획팀장
엠게임 공근영 기획팀장

Q : ‘열혈강호 온라인’의 정식 넘버링 후속작이 나올 순 없을까?

강영순 : 만들어보고 싶은 욕심은 있다. 이번 기회에 경영진에 말해보겠다.

Q : 원작이 여전히 인기가 있다면, 그대로 모바일로 내는 방향도 있지 않을까?

강영순 : 여러가지 버전으로 개발되고 있고, 중국과 한국에서도 만들었다. 꾸준히 제작되지 않을까 싶다.

Q : 해외를 우선시하다 보니 국내가 테스트 서버가 아니냐는 말이 있는데?

강영순 : 종종 그런 말이 들린다. 그건 우리가 서비스를 잘 못할 때 나오는 불만이라 본다. 콘텐츠를 개발해서 처음 반영되는 국가다 보니 불만이 아닌 자부심으로 느낄 수도 있고, 버그가 많으면 그런 말을 듣는다. 불만이 나오지 않도록 철저하게 준비하면 그런 소리를 듣지 않을 것이다. 이번 업데이트도 잘 진행해보겠다.

Q : 국내 및 중국에서 이 게임을 즐기는 유저 연령대는 어떻게 되나?

강영순 : 다 비슷한 것 같다. 지금은 3~40대가 가장 많고, 20대와 50대 60대도 제법 있고 10대가 가장 적다. 그것이 우리의 숙제라고 본다.

Q : 10대 유저를 끌어들이기 위한 전략은?

강영순 : 사실 뾰족한 수는 없다. 인기가 없는 이유가 10대 유저에게 뽑기 아이템을 팔지 않아서 일지도 모르겠다. 청소년에게는 그걸 막는 게 내 마음에도 편하고 부모님들의 시선도 좋게 가져가지 않나 싶다.

Q : 그럼 10대 유저는 뽑기에서 얻는 아이템을 얻을 방법이 없나?

강영순 : 10대에게 획득 확률을 높여주면 항의가 많을 테니, 쉽지 않다.

Q : 연령이 높은 유저층과 소통할 때 특징이 있나?

강영순 : 높다고 해서 특별한 건 없었다. 요구하는 것도 비슷하고, 게임을 즐기는데 세대차이는 없는 것 같다. 

공근영 : 선호의 차이는 좀 있다. 문파에 가입돼야 원활하게 즐기는데, 나이 많은 유저는 귀찮은 걸 싫어한다. 그리고 우리가 실수하면 너그럽게 넘어가준다. 반면 젊은 유저는 확률이나 대미지를 꼼꼼하게 검증을 많이 한다. 우리가 찾지 못한 버그도 찾는다.

Q : 국내는 오래된 게임이라 유저가 적은데, 20주년을 맞아 신규 유저 유입 계획이 있나?

강영순 : 우리들의 숙제다. 신규 유저 버프를 받고 기존 유저와 파티를 맺으면 기존 유저도 버프를 받는 시스템이 있다. 그래서 기존 유저도 좋아한다. 쉽게 진입할 수 있는 환경은 마련됐다. 어떻게 유입 시킬 것이냐가 관건이다. 광고도 많이 했고, 유튜브에서 ‘열혈강호 온라인’을 다루는 채널도 있다. 그쪽과 연락해 유입할 수 있는 방안도 검토하고 있다.

Q : 사실 게임이 20주년, 원작이 30주년이다. 신규 유저 유입을 위한 마케팅 적기라고 보는데?

강영순 : 히스토리 영상을 만들고 있다. 이걸로 광고를 진행해 신규나 복귀 유저 유입을 노리려고 한다.

Q : 20년째를 맞이한 게임으로 유지 보수가 되는 것도 대단한데, 엔진 교체에 대한 고민은 없었나?

강영순 : 고민이 있었고 진행도 했었다. 내부에서 저사양에서 잘 돌아가는 게 중요 전략이었고, 그러다 보니 그래픽 퀄리티는 낮게 유지해왔다. 이제는 퀄리티를 높이는 부분에 대한 유저의 기대도 있는 만큼, 현재 엔진에서 콘텐츠를 좀 더 잘 개발하는 방향이 유저들에게 좋겠다고 생각해서 그렇게 진행하고 있다. 게임 엔진을 바꿔보니 퀄리티는 높아져도 이질감이 들었다. 오히려 투박한 그래픽이 더 좋지 않냐는 반응이었다. 그래서 지금은 메쉬 추가에 따라 퀄리티 차이가 있는 만큼, 어색하지 않을 정도로 퀄리티를 높이는 정도로 진행하고 있다.

공근영 : 데이터를 제작할 때 예전엔 쓰지 않던 방법도 쓰고, 요즘은 사양을 높여 제작하고 이미지의 픽셀 수도 높이는 등 퀄리티를 높이려 노력하고 있다.

Q : 업데이트 예정 콘텐츠를 보니 170레벨 조건이다. 완화되는 부분은 없던데?

강영순 : 내년에는 완화 부분을 준비하고 있다. 이번 업데이트는 기존 유저들 중 상위권 유저를 위한 콘텐츠고, 20주년 이벤트는 신규 및 복귀, 기존 모두 아우를 수 있는 이벤트가 진행된다.

Q : 코로나19때 다른 게임들은 지표가 줄었는데, ‘열혈강호 온라인’은 크게 올랐다. 어떻게 가능했나?

강영순 : 코로나19 이전부터 지표가 증가하고 있었다. 그러다 코로나19때 급증한 것이다. 공성전 콘텐츠 이후 시너지를 일으킨 것 같다. 아이템 드랍율이 높아진 것도 영향을 미친 것 같다. 

Q : 유저들이 가장 좋아하는 클래스와 직업은?

공근영 : 전통적으로 초반 직업을 좋아한다. 독 캐릭터는 지금도 수치가 낮아지면 많은 항의가 있다. 한비광과 담화린 유저들도 많다. 

강영순 : 주인공이 톱이 아닌 것은, 상성 관계 때문이다. 상대 기공을 떨어뜨리는 것을 추가해 좀 더 다양성이 나올 듯 싶다.

Q : 새로운 엔드 콘텐츠가 추가될 예정이 있나?

강영순 : 한창 개발 중인데, 한 명의 캐릭터와 NPC 영웅이 같이 들어가 비무대회를 하는 콘텐츠를 준비 중이다. NPC도 계속 추가될 예정이다. 

Q : ‘열혈강호’ IP로 여러가지 게임이 나오는 게 득인가 실인가?

강영순 : 지금까지 득이었다. 그렇게 되도록 우리가 잘 해야 할 것이다. 이유는 정확히 모르겠지만, 신작 게임으로 인해 원작을 검색하게 되고 그것이 유입되는 것으로 보인다. 그 게임들이 ‘열혈강호 온라인’과 좀 다르다 보니, 자신들이 느꼈던 향수와 달라서 돌아오지 않나 생각한다.

Q : 올해 국내에 ‘전민강호’를 출시할 예정인데, ‘열혈강호 온라인’에 영향이 있지 않을까?

강영순 : 중국에서 ‘전민강호’가 출시될 때 오히려 ‘열혈강호 온라인’이 혜택을 봤었다. 그 시점에 유저들도 더 많이 플레이하는 현상이 있었다. 그래서 시너지가 나지 않을까 예상하고 있다.

엠게임 강영순 본부장
엠게임 강영순 본부장

Q : ‘열혈강호 온라인’이 가장 빛났던 시기는 언제라고 보나?

강영순 : 오픈때라고 본다. 엄청 많은 기대와 사건 사고, 활동이 많았다. 업데이트 반응도 즉각적이었다. 

Q : 앞으로 20년 뒤 ‘열혈강호 온라인’의 모습은 어떨까?

강영순 : 신규 클래스가 두 개 이상 더 나올 거고, 신지가 원작 후반부의 핵심인 만큼 그 부분이 다 다뤄질 것으로 예상된다.

Q : 해보고 싶었는데 못해본 콘텐츠가 있다면?

강영순 : 개인적으로 다 넣었다고 보는데, 부족한 부분이 문파전이라고 생각한다. 우리 생각과 다르게 플레이되다 보니 어뷰징을 막는데 신경썼다. 정말 본연의 재미를 추구할 수 있는 문파전을 만들고 싶다. 그리고 원작에 보면 무기와 대화를 하는데, 그걸 구현하고 싶지만 쉽지 않더라. 생성형 AI가 대중화되면 한번 해볼 수 있지 않을까 싶다.

공근영 : 거의 다 해봤다. 해야 할 게 더 많은 것 같다.

Q : 마지막으로 한 마디 한다면?

강영순 : 20년간 서비스하면서 사건 사고도 많았고 즐거웠던 기억도 많다. 여전히 유저들에게 비난받을 때가 제일 힘들다. 비난받지 않도록 잘 분석하고 목소리에 귀를 기울이며 걸어 나가겠다.

 

저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포 금지

관련기사
개의 댓글
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400
내 댓글 모음
당신이 좋아할 만한 기사
지금 주목 받고 있어요
모바일버전