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[디렉터뷰] 유저 만난 조나단 로저스 POE2 총괄, "칼란드라, 신작에도 나온다"

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카카오게임즈가 서비스하고 그라인딩 기어 게임즈가 개발한 신작 RPG '패스 오브 엑자일2(POE2)'가 다음주 12월 7일, 얼리액세스 단계를 앞두고 유저들과 함께하는 자리를 마련했다.

11월 30일 오후, 게임의 국내 서비스를 맡은 카카오게임즈는 게임의 큰 관심을 보내준 유저들을 초청해 게임을 개발한 그라인딩 기어 게임즈와 만남의 기회를 제공했다. 현장에는 게임의 개발 총콸을 맡은 조나단 로저스가 직접 나서 유저들과 함께 했다.

조나단 로저스 '패스오브엑자일2' 총괄은 유저들과 함께 게임의 세부적인 이야기부터 뒷이야기까지 모두 털어놓았다. 특히 민감한 질문들도 충분한 답변을 내놓으면서 '패스 오브 엑자일2'에 대한 자신감을 내비쳤다. 현장에 모인 유저들과 인플루언서들은 평소 궁금했던 점들을 질문하며 즐거운 시간을 보냈다.

질문들은 대체로 인게임 콘텐츠와 관련된 심오한 질문들로 이어졌다. 특히 전작에서 이어진 시스템이 '패스 오브 엑자일2'에 어떻게 적용되는지, 또한 기존 중요 아이템들의 등장 여부에 대한 집중 질문들이 나왔다. 이밖에도 하드코어한 시즌 플레이와 엔드게임 관련 유저 하소연도 등장하며 조나단 로저스 총괄을 당황하게 만들었다.

게임의 개발 기조는 전작과 동일하다. 누구나 초반은 다양한 빌드를 실험해보면서 액트를 밀고 함께하는 즐거움을 얻을 수 있지만, 엔드게임 단계는 소수의 도전적인 콘텐츠를 즐기는 유저들만이 넘어설 수 있도록 구성했다. 

조나단 로저스 총괄은 "'패스 오브 엑자일2'는 전작에서 발전을 이룬 신작 타이틀이다"며 "전작만큼 훌륭한 게임을 만들기 위해서 노력했으며, 유저들이 직접 다양한 경험을 통해 게임의 세부 내용들을 발견하고 게임 플레이를 이어 갔으면 좋겠다"고 말했다.

다음은 유저 행사에서 조나단 로저스 패스 오브 엑자일 2 개발 총괄과 유저들 사이에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

Q : 전작에서 칼란드라의 거울이 꽤 상징적인 화폐였다. 복제 능력을 가지고 있고 얻기도 힘들어 이슈였는데, 신작에서 도입 가능성이 있는지? 또한 파밍의 가치를 느낄만한 다른 화폐가 있는지 궁금하다.

조나단 로저스 : 칼란드라는 이번 작품에서도 등장한다. 추가적으로 '패스 오브 엑자일2'만의 아이템을 만들기 위해 노력하고 있다. 최종 보스와의 결투를 통해 유저들이 공략의 가치를 가질 수 있을 만한 아이템을 얻을 수 있다. 스킬 추가 능력이 있는 유니크 아이템도 많기에 다양한 게임 플레이가 가능해질 전망이다.

참고로 칼란드라의 거울은 나도 필드에서 먹어본 적이 없다. 테스트 과정에서 드랍을 목격한 것이 단 한 번 있었을 뿐이다.

Q : 이번 작품에서는 크래프팅 제작이 단순화 됐는데, 야수나 수확 등의 시스템이 들어갈 예정인지?

조나단 로저스 : 시간이 지나면 추가될 것이지만, 시기는 미정이다. 출시 시점에서는 간편화해야 사람들이 익숙해질 수 있다고 봤다. 화폐나 다양한 콘텐츠에서 부담감을 줄였기에 다양한 재미를 느낄 수 있으리라 본다.

Q : 전작에서는 화폐가 지속적으로 출시되면서 힘들었는데 '패스 오브 엑자일2'의 화폐 출시 주기는?

조나단 로저스 : 조절할 것이라고 확답을 내리긴 어렵다. 신규 콘텐츠를 선보일때 기본적으로 유저가 재미있을 것이라고 생각한다면 게임에 포함시킨다. 콘텐츠를 확장하는 과정에서 화폐를 내보내야 한다면 출시할 것이다.

Q : 엔드게임 구간의 최종 보스격인 피나클 보스는 도전 기회가 단 한 번 만 주어진다는데 진짜로 그런가? 

조나단 로저스 : 피나클 보스는 진짜 초초상위권 유저들을 위해 디자인했다. 의도된 부분이다. 재시도된다면 의도가 사라진다. 엔드게임 초반부는 쉽게 이어갈 수 있기에 부담감이 적다. 하지만 엔드게임 후반부 콘텐츠는 준비된 사람만 클리어할 수 있도록 만들었다. 그만큼 큰 성취감을 줄 것이다.

Q : 전작에서는 밀리 등 퓨어 딜러의 약함이 늘 거론됐다. 특정 원소의 강력한 밸런스는 후속작에서 어떻게 잡았는지 궁금하다.

조나단 로저스 : 유저들이 게임 진행에 어려움을 겪을때 다양하게 살펴 볼 수 있도록 만들었다. '패스 오브 엑자일2'는 모든 스킬이 6링크 연결이 가능하기에 특정 상황에만 필요한 스킬을 준비해두었다가 사용할 수 있다. 특정 원소만 사용하는 것이 아닌 다양하게 사용하는 것을 권장하며, 밀리는 원거리에 비해 강력하기 때문에 만족스러운 전투를 펼칠 수 있도록 디자인했다. 추가적으로 보스전에서는 밀리가 더 유리할 것이다. 

Q : 전작에서는 헤드헌터, 마법사의 피 같은 최고 티어로 분류되는 아이템이 있었다. '패스 오브 엑자일2'에서도 얻을 수 있는지, 아니면 비슷한 최고 티어 아이템이 있는지 궁금하다. 

조나단 로저스 : 최고 티어 아이템은 있지만 기밀 유지중이다. 최대한 전작을 참고해 유니크 아이템을 가져오려고 하고 있으나, 유저들이 직접 발견을 통해 플레이를 이어가는 것을 권장한다.

Q : 전작은 외부 사이트, 서드파티 프로그램이 없다면 플레이가 불가능했다. 편의성 강화를 위해 자체 서비스를 강화한 것이 있다면?

조나단 로저스 : 스킬 상세 설명에 추가 정보들이 세부적으로 들어간다. 유저들이 다양하게 살펴보고 활용도를 가질 수 있도록 디자인 했다. 패시브 트리에서도 스킬을 선택하면 어떤 영향이 있는지 살펴볼 수 있게 만들었다. 하지만 완성된 아이템이 없는 상태에서 빌드를 추천해 주는 방식은 선호하지 않는다. 서드 파티 프로그램 제작자 분들은 우리에게 큰 큰 도움이 된다. 실제로 일부 개발자들은 회사에 합류해 많은 도움을 줬다.

Q : '패스 오브 엑자일2'에서도 시즌마다 액트를 다시 밀어야 되는가? 

조나단 로저스 : 그렇다. 전작에서 최근 동시 접속자 기록을 새롭게 달성한 이유가 이것이라고 생각한다. 시즌 리셋은 했지만 모두 동일한 선상에서 시작하지 않는다면 뒤처진다고 느낀다. 동점에서 시작한다는 느낌을 안겨주기 위해서 그렇게 만들었다.

Q : 얼리액세스 업데이트 계획과 정식 출시의 계획은?

조나단 로저스 : 현재 계획으로는 출시까진 6개월이 걸리지 않을까 본다. 2025년 중에 출시를 목표로 하고 있다. 얼리액세스는 2-3달 주기로 업데이트를 진행하면서 새로운 콘텐츠를 소개할 것이다. 새로운 직업과 전직을 선보이고, 남은 액트도 선보일 것이다. 최종 출시 이전에 모든 직업과 전직을 소개한 다음에야 정식으로 출시할 것이다.

Q : 전작에서 스킨 상점서 미리 입어보기가 없어 불편했다. 신작에는 도입됐는지?

조나단 로저스 : 신작에는 상점을 새롭게 디자인했다. 이제는 미리 입어보기가 가능하다. 

Q : 멀티플레이는 어떻게 진행되는지 궁금증하다.

조나단 로저스 : 최대 6인 파티 플레이가 가능하다. 캠페인 단계에서는 서로간 부활이 가능하지만 엔드게임에서는 서로 부활이 불가능하다.

Q : 경제 시스템이 정교 한데, 경제학 전공자 혹은 설계 담당자가 있는지?

조나단 로저스 : 팀은 없다. 자유롭게 유저들이 설정하는 경제가 성장할 수 있도록 도움 준다. 아이템이 고유템으로 남지 않도록 의도적으로 구현하려고 노력한다. 개인적으로 주식시장에 대한 이해도가 높기 때문에 게임의 경제도 비슷하다고 본다. 주식 시장에서 배운점을 활용했다.

 

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