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[칼럼] 안녕 스카이프, 역사 속으로 이별을 고하다

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한때 혁신적인 서비스였던 스카이프가 2025년 5월을 마지막으로 서비스를 접는다. 스카이프는 p2p 기술을 활용한 무료 영상 통화로 전 세계적인 인기를 얻었지만, 스마트폰 시대의 도래와 SNS 메신저 앱의 등장으로 경쟁력을 잃었다.

MS의 인수 후 팀즈 개발에 집중하면서 스카이프는 개인용 SNS로의 전환을 시도했지만, 통화 품질 저하와 사용자 경험 악화로 실패했다. 결국, 스카이프는 시대 변화에 적응하지 못하고 도태되었으며, 이는 기술 혁신이 끊임없이 변화하는 환경에 맞춰 진화해야 함을 보여주는 사례라고 할 수 있다.

스카이프는 과거 유학생, 여행객, 출장자에게 필수 앱이었고, 공짜 영상 통화로 혁신을 이루어 한때 무려 3억 명이 사용한 앱이었다. 한국 대리점은 가스보일러로 유명한 대성이 담당하기도 했었다. 2025년 현재 스카이프의 시장 점유율은 3%로 급격히 감소해, 더 이상 사람들이 사용하지 않는 구시대의 유물이 된 지 오래.

마이크로소프트는 스카이프의 서비스 종료를 선언하였고, 이러한 변화에는 더 큰 시대적 흐름이 관련되어 있다.

스카이프 로고 (출처 : MS)
스카이프 로고 (출처 : MS)

지금은 MS가 인수했지만, 원래 스카이프는 2003년에 에스토니아의 개발자들에 의해 만들어진 프로그램이다. 이제는 흔해진 p2p 기술을 활용하여 비싼 전화 요금 대신 음성과 영상을 주고받는 혁신적인 아이디어로 시작되었다. 이 기술 덕분에 당시로서는 놀라운 퀄리티의 영상 통화가 가능해졌고, 큰 인기를 끌었다. 

이렇다보니 eBay는 스카이프의 잠재력을 보고 25억 달러에 인수하였으나, 사용 목적이 맞지 않아 결국 2009년에 19억 달러에 다른 투자 회사에 팔렸다. 한 번 실패를 겪었지만, 스카이프는 소비자용 영상 통화 프로그램으로 리포지셔닝 되어 가입자와 매출이 크게 늘었고, 이런 상승세에 주목한 MS가 2011년 85억 달러에 스카이프를 인수했다. 이 인수는 당시 MS 역사상 가장 비싼 거래였다. MS는 스카이프에 대한 투자를 지속했고, 2016년까지 3억 명의 사용자를 확보하게 되었다.

그런데 MS는 2016년부터 팀즈(Teams)라는 새로운 플랫폼을 발표하고, 스카이프 비즈니스의 단계적 폐지를 결정했다. 이는 PC를 기반으로하는 스카이프가 스마트폰시대에는 어울리지 않았기 때문이다. 고속 인터넷 시대 역시 스카이프의 P2P 기반 구조는 더 이상 적합하지 않게 되었다. 어찌보면 스카이프로서는 가장 결정적인 무기 두 개를 잃은 셈이다. MS가 스카이프를 고쳐쓰지 않고 팀즈를 만든 이유도 이와 비슷하다.

SNS와 메신저 앱들이 등장하면서 스카이프의 고유 영역이 줄어들었고, 특히 왓츠앱과 페이스북의 발전이 큰 위협이 되었다. 이에 MS는 스카이프의 개인용 SNS 전환을 시도했으나, 서비스 품질 저하로 인해 오히려 사용자들에게 퇴보로 여겨졌다. 본디 무료 통화 프로그램이던 스카이프가 SNS를 하는 것과, 카카오톡 같은 SNS, 메신저가 무료 통화를 하는 것과는 차원이 달랐기 때문이다. 

여기에 줌(Zoom)을 비롯한 새로운 화상채팅용 프로그램들이 강력한 성능과 호환성을 앞세워 선보이면서, 동생이라 할 수 있는 MS 팀즈도 스카이프를 넘어서는 지경이 되었다.

일부에서는 MS가 스카이프를 망쳤다는 의견도 있다. 하지만 결코 이는 MS의 실책만은 아니다. 바로 장점이 단점이 된 것이다. 

2010년대는 스마트폰의 시대로, 인터넷 속도가 급격히 빨라지며 형태가 변했다. 스카이프는 P2P 기반으로 작동했으나, 이는 현대의 인터넷 환경에는 적합하지 않았다. 예전에는 인터넷 속도가 느려서 사용자 컴퓨터 리소스를 활용한 쌍방향 연결이 이점이 되었으나, 이제는 프로그램이 무겁고 보안이 취약한 상황이다. MS가 스카이프를 포기하고, 기존 링크를 바탕으로 새로운 비즈니즈툴인 팀즈를 출시한 배경이다.

코로나 팬데믹 시대에는 전 세계가 재택 근무에 들어가면서 가볍고 직관적인 협업 툴의 수요가 폭발하였지만, 스카이프는 자신의 정체성조차 애매해졌다. 다자간 영상 회의의 중요성이 커짐에 따라 일반 사용자들조차 스카이프 대신 줌이나 팀즈와 같은 비즈니스 툴을 선호하게 되었다.

스카이프의 퇴장은 단순한 실패가 아니다. 아무리 좋은 기술이라고 하더라도, 시대 변화에 적응해야 하는 기술의 한계를 보여주는 사례다. 단지 스카이프같은 제품만 아니라, 게임과 전체 IT 서비스에 걸쳐 스카이프의 퇴장이 주는 교훈은, 초기 성공과 혁신에 안주하면 망한다는 점이다.

지속적으로 발전과 혁신이 이뤄져야 살아 남을 수 있고, 변화는 민첩하고 유연해야 한다는 점이다. 

흔히 게임은 정기적으로 주기적으로 업데이트를 한다. 그 수많은 업데이트에 소비자들은 과연 만족할까? 스카이프의 생명줄을 끊어 놓은 것이 잘못된 업데이트였다는 것을 생각하면, 스카이프가 게임 회사들에 주는 교훈은 결코 가볍지 않을 것이다. 

 

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