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넷마블 '나혼렙' 오버드라이브로 레벨업, 별도 빌드로 콘솔 정조준

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넷마블이 서비스 중인 액션 RPG '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'(이하 어라이즈)가 새로운 형태로 확장된다. 6월 12일, 개발 총괄을 맡고 있는 진성건 PD는 개발자 노트를 통해 PC 및 콘솔 플랫폼 전용 확장판 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브'(이하 오버드라이브)의 개발 소식을 공개하며, 이 신작의 방향성과 기존 타이틀과의 차별성에 대해 자세히 밝혔다.

진 PD는 '어라이즈'가 가진 개발 철학에 대해 먼저 설명했다. 그는 “우리가 처음 '어라이즈'를 만들었을 때, 목표는 명확했다. 바로 원작 IP의 매력을 살리면서 누구나 쉽게 액션의 재미를 느낄 수 있는 게임을 만드는 것”이라고 전했다.

그 철학은 ‘자동 전투’와 ‘배수 플레이’라는 시스템으로 구현됐다. 액션의 박진감을 유지하면서도, 조작이 익숙하지 않은 유저도 즐길 수 있도록 배려한 설계였다. 동시에 모바일과 PC 간 플랫폼 장벽을 허물며, 다양한 환경에서 동일한 재미를 제공한다는 점에서도 큰 의미가 있었다.

이러한 접근은 시장에서도 긍정적인 반응을 얻었다. 1년간의 라이브 서비스 동안 '어라이즈'는 수많은 유저에게 사랑받으며 글로벌 시장에서도 높은 성과를 기록했고, 원작 IP의 인기를 한층 확장시키는 데 성공했다.

그러나 이번에 공개된 '오버드라이브'는 기존 '어라이즈'와는 전혀 다른 설계 철학을 바탕으로 한다. 진 PD는 “오버드라이브는 정통 액션 게임의 구조를 따르는 별도 빌드이며, PC/콘솔 플랫폼에 최적화된 싱글 패키지 게임”이라고 강조했다.

가장 큰 차이점은 전투 시스템이다. '오버드라이브'는 자동 전투를 완전히 배제하고, 수동 조작을 기반으로 한 정교한 전투 설계를 채택했다. 여기에 가드, 패링, 회피 타이밍 등 '기술 기반 액션'의 재미를 강조해, 콘솔 게이머들이 기대하는 타이트한 전투 경험을 제공한다는 계획이다.

또한 헌터와 무기의 획득 방식도 다르다. '어라이즈'가 수집형 요소와 가챠 기반 성장 시스템을 통해 유저에게 꾸준한 동기 부여를 제공한다면, '오버드라이브'는 반복 플레이와 누적 포인트를 통한 보상 설계를 도입했다. 성장 구조 역시 간결하고 직관적으로 구성해, 몰입감을 극대화하는 데 초점을 맞췄다.

진 PD는 '오버드라이브'의 발표로 인해 일부 유저들이 가질 수 있는 우려에 대해서도 명확히 입장을 밝혔다. “오버드라이브는 어라이즈와 다른 방향성을 가진 별도의 타이틀이며, 기존 서비스에 영향을 주지 않는다. 두 프로젝트는 완전히 독립적으로 운영되고 있다”라고 강조했다.

실제로 '어라이즈'는 계속해서 신규 콘텐츠와 업데이트가 예정되어 있으며, 메인 스토리 확장, 신규 헌터, 오리지널 에피소드, 시즌 이벤트 등 ‘라이브 서비스 게임’으로서의 개발 로드맵을 그대로 유지한다. 진 PD는 “앞으로도 유저들과의 소통을 최우선으로 하며, 모든 업데이트마다 최고의 경험을 제공하겠다”고 전했다. 

이번 '오버드라이브' 발표는 '나 혼자만 레벨업'이라는 단일 IP 안에서 전혀 다른 게임적 체험을 제공하겠다는 선언이다. 액션의 진입장벽을 낮춰 누구나 즐길 수 있는 '어라이즈'와, 깊이 있는 전투와 정제된 서사를 경험할 수 있는 '오버드라이브'. 각각의 방향성이 분명히 나뉘어 있어, 유저들은 자신에게 맞는 플레이 방식을 선택할 수 있게 된다.

출시 시점은 미정이지만, 넷마블은 '오버드라이브'의 플랫폼 확장과 더불어 글로벌 콘솔 시장 공략에도 본격적으로 나설 것으로 보인다. 액션 RPG 시장의 두 흐름을 모두 겨냥한 넷마블의 이중전략이 어떤 결과를 만들어낼지 업계의 이목이 집중되고 있다.

 

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