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[현장] 스마일게이트 '로드나인', "뽑기 논란 죄송, 앞으로 절대 안 넣겠다"

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스마일게이트가 서비스하고 엔엑스쓰리게임즈가 개발한 MMORPG ‘로드나인’이 정식 출시 1주년을 맞아 새로운 도약을 준비한다.

스마일게이트 한재영 이사와 엔엑스쓰리게임즈 김효재 PD는 지난 6월 24일, 분당 퍼스트타워에서 ‘로드나인’의 1주년을 기념해 지난 1년간의 성과와 아쉬움을 되짚는 자리를 마련했다. ‘로드나인’은 지난 1년간의 노력 끝에 대한민국 게임대상에서 우수상을 받고, 매출 면에서도 2024년 출시된 신작 MMORPG 가운데 손꼽히는 성과를 기록했다.

하지만 아쉬운 점도 있었다. 유저들과의 소통이 부족했다는 지적이다. 이에 개발진은 앞으로 소통 창구를 넓히고, 유저들에게 꾸준히 즐길 거리를 제공하는 데 집중할 계획이다. 2025년 하반기에는 신규 아레나, 25인 레이드, 시련의 탑 시즌2와 함께 기존 콘텐츠의 품질 개선도 병행되며, 2026년에는 100인 배틀로얄과 마을 침공전 등 대규모 신규 콘텐츠가 예고돼 있다.

이날 행사는 '로드나인'의 지난 1년의 여정을 되돌아보고 향후 개선 방향과 콘텐츠 계획을 공유한 후, 미디어 그룹과의 인터뷰로 이어졌다. 지난 시간의 소회를 나누고, 변화해 나갈 ‘로드나인’의 미래를 조망해 보는 자리였다.

(왼쪽부터) 스마일게이트 한재영 이사, 엔엑스쓰리게임즈 김효재 PD
(왼쪽부터) 스마일게이트 한재영 이사, 엔엑스쓰리게임즈 김효재 PD

 

■ 글로벌 진출, 스마일게이트와의 협력으로 가속화

현재 '로드나인'은 아시아 9개국 글로벌 출시를 준비 중이다. 김효재 PD는 스마일게이트와의 협업이 런칭 전보다 더욱 활발해졌다고 밝혔다. 

"실제로 출시 예정인 국가들을 한재영 이사와 같이 방문하면서 현지 유저들도 만나면서 동향을 파악하는 경험을 많이 했다"라며, 현지화 과정에서 스마일게이트의 기술 지원이 큰 도움이 되고 있다고 설명했다. 특히 국내를 제외한 나머지 국가들의 저사양 기기 환경을 고려한 안정적인 출시를 위해 최적화 부분에서 상당한 지원을 받고 있다고 한다. 

한재영 이사는 "한국 외에 국가는 MMORPG를 열심히 한다는 개념이 좀 다르다"라고 느꼈다며, 해외 유저들의 플레이 패턴에 맞춰 접근 허들을 낮춘 빌드를 서비스할 예정이라고 밝혔다.

 

■ 자신 있게 내건 '비정상의 정상화', 1년 후 솔직한 평가

출시 당시 화제가 됐던 '비정상의 정상화' 슬로건에 대해 솔직한 자평을 내놨다. 김효재 PD는 "'비정상화의 정상화' 발언으로 1년 동안 조롱을 당하기도 했다"라고 인정하면서도, 스마일게이트와 BM 관련 논의를 통해 유저들을 오래 끌고 가는 방향으로 협업한 결과에 만족감을 표했다.

한재영 이사는 더욱 구체적으로 아쉬움을 드러냈다. "우리가 내건 슬로건인 만큼 자신 있는 서비스를 해 왔냐라고 하면 아쉬운 부분이 분명 있다"라며, 초기 서비스의 퀄리티와 안정성 면에서 비정상적이었다고 평가했다. 

하지만 "단순히 1년이 아닌 2년, 3년 유저들과 함께해 나가는 서비스를 만들기 위해 신경 쓰고 있다"라며 장기적인 관점에서 개선 의지를 보였다.

 

■ MMORPG 경쟁 시장에서의 차별화 전략

활발해지는 MMORPG 시장에서 로드나인의 경쟁력에 대해 김효재 PD는 협력적인 시각을 보였다. "다른 게임들도 모두 잘 됐으면 좋겠다. 한국형 MMORPG가 시장에서 좋지 않은 시선을 받고 있지만, 분명히 재미있고 각자의 가치가 있다"라고 말했다.

로드나인의 핵심 경쟁력으로는 전투와 성장 시스템을 꼽았다. 특히 "유저들이 '로드나인 만큼 돈을 덜 쓰고 할 수 있는 게임도 없다'라고 자주 말씀해 주신다"라며, 과금 부담을 줄인 서비스 방향성을 강조했다. 1주년 업데이트로 선보인 호문레이싱 역시 "부가적으로 어떤 과금이 들어가거나 하는 요소가 전혀 없다"라며 이러한 철학을 보여주는 사례라고 설명했다.

 

■ 콘텐츠 확장과 유저 피드백 반영

호문레이싱 개발에 대해 김효재 PD는 기존 호문 콘텐츠의 한계를 인정했다. "원래 호문은 귀속형 콘텐츠였는데 런칭 전에 유저들한테 할 수 있는 것들을 많이 풀어야겠다고 생각해 거래 가능으로 호문 재료를 풀면서 호문 콘텐츠가 좀 빠르게 소진된 부분이 있다"라고 설명했다.

유저 피드백 반영 과정에서는 개발자로서의 고집과 유저 니즈 사이의 균형을 찾아가는 과정을 보여줬다. 방어구 마스터리 시스템을 예로 들며 "평생을 게임만 만들어 온 개발자로서 고집이 센 편이다"라고 인정하면서도, 결국 "유저들이 원하고, 현재 트렌드에 맞춘 합리적인 것이 옳다고 생각했다"라며 변화를 수용했다고 밝혔다.

 

■ 국가별 유저 성향 분석과 대응

한국과 대만 동시 런칭 경험을 바탕으로 한재영 이사는 흥미로운 분석을 제시했다. "과금 레벨이나 MMORPG를 이해하는 성향 등은 굉장히 유사하다"라면서도, 차이점을 발견했다고 말했다. 

"한국 유저들이 게임 정보를 빠르게 캐치해 좋거나 나쁜 것을 플레이에 잘 녹여낸다면 대만 유저들은 열심히 플레이는 하지만, 일부 시스템을 악용하는 유저들이 있다"라며, 이에 대한 방어 로직도 고려하고 있다고 밝혔다.

 

■ 아티팩트 논란과 약속 이행

최근 '로드나인'에서 가장 민감했던 이슈인 아티팩트 뽑기 논란에 대해서는 명확한 입장을 제시했다. 

한재영 이사는 "앞으로 뽑기형 아이템을 넣지 않겠다고 다시 한번 말씀드린다"라고 확고한 의지를 보였다. 당시 결정에 대해서는 "패키지 형태로 BM을 계속 가면 유저들이 느끼는 과금의 부담이 커질 것으로 생각했다"라고 설명하며, "이런 부분이 유저들이 느끼는 것과 달랐다"라고 인정했다.

김효재 PD는 기존 구매자 보호 조치와 함께 1주년 이벤트를 통한 보상 확대를 약속했다. "1주년 때는 이벤트나 새롭게 업데이트되는 보상으로 충분히 아티팩트를 획득하도록 설계했다"라면서 단계적 해결 방안을 제시했다.

 

■ 미래 비전, 차별화된 서비스 추구

글로벌 서비스는 3분기 내 진출을 목표로 하고 있으며, MMORPG 불모지에서 '로드나인'의 강점을 어필해 장기 서비스를 유지하는 것이 목표다. 

한재영 이사는 "로드나인의 재미가 콘솔의 재미와도 맞닿아 있다고 생각해 이런 부분을 글로벌 유저들이 재미있게 느낄 것으로 생각한다"라며 자신감을 보였다.

김효재 PD는 '로드나인'의 정체성에 대해 "개인적으로 다른 게임과 차별화되는 서비스나 개발 방식을 추구한다"라며, "기존에 다른 게임에서 봤던 재미를 따라가면 '로드나인'이 앞서갈 수 없으리라 생각했다"라고 철학을 밝혔다. 그래서, 복구권이나 쿠폰 등 일반적인 시스템 도입 요구에 대해서도 "이 악물고 방어하고 있다"면서 독자적인 길을 걸어가겠다는 의지를 보였다.

한재영 이사는 "로드나인을 통해 MMORPG 서비스가 어렵다는 것을 뼈저리게 느꼈다"라고, 솔직한 소회를 밝히면서도, "유저들이 초반에 느꼈던 재미의 가치를 지켜 나가 '로드나인'을 오랫동안 즐길 수 게임이라 생각하는 유저들이 많아졌으면 좋겠다"라는 바람을 전했다.

'로드나인'의 1주년은 성과와 반성이 교차하는 전환점이었다. 출시 초기의 화려한 성과와 수상 실적에도 불구하고, 개발진은 과감하게 아쉬웠던 부분들을 인정하며 더 나은 서비스를 위한 변화 의지를 보여줬다.

특히 '비정상의 정상화'라는 슬로건으로 시작했던 1년 전의 자신감 넘치는 모습에서, 이제는 유저와의 소통 부족과 초기 서비스 품질의 한계를 솔직하게 인정하는 성숙한 모습으로 변화했다. 아티팩트 뽑기 논란에 대한 명확한 사과와 개선 약속, 그리고 앞으로의 차별화된 서비스 방향성은 '로드나인'이 단순한 매출 추구를 넘어 진정한 유저 중심의 게임으로 거듭나려는 의지를 엿볼 수 있게 한다.

2025년 하반기와 2026년을 향한 야심 찬 콘텐츠 로드맵과 함께, 글로벌 시장에서의 새로운 도전도 기대된다. '로드나인'이 과연 MMORPG 시장에서 독자적인 길을 걸으며 장기 서비스의 성공 사례가 될 수 있을지, 앞으로의 1년이 그 진정한 시험대가 될 것으로 보인다.

 

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