올해 도쿄는 봄부터 여름 날씨가 이어지고 있지만, 상하이도 마찬가지의 햇빛이 쏟아지는 날씨다. 아시아 지역 어디를 가도 여름, 여름, 여름이다.
중국 최대 규모의 게임 박람회 ‘차이나조이 2025’(이하 CJ2025)가 상하이 신국제박람회센터에서 개막했다. 행사 기간은 8월 1일부터 4일까지다.
올해로 제22회째를 맞는 CJ2025는 “Gather What You Love!”(좋아하는 것을 모으자!)를 슬로건으로 삼아, 게임 이외의 서브컬처 분야가 더 강화되었다. 참고로 지난해 CJ2024는 “매년 30만 명을 초과한다”는 슬로건으로 36만 7,000명의 방문객을 모았다고 한다.
올해 참가 기업 수는 740개 이상에 달하며(6월 기자간담회 기준), 이 중 237개가 해외 기업이다. 지난해 참가 기업 수가 약 600개였다는 점을 고려할 때, CJ의 행사 규모는 안정적으로 확대되고 있다.
참고로, 올해 9월 열리는 '도쿄게임쇼 2025'(이하 TGS)의 참가 기업 수는 7월 8일 기준 일본 473개사와 해외 299개사를 합쳐 772개사다. 공식 발표 수치는 TGS가 더 높지만, 올해를 기점으로 명실상부하게 맞먹는 수준에 이르렀다고 평가할 수 있다.
또한 BTOB 분야만 보면 '해외 기업 비율이 45.2%'에 달한다고 하며, 글로벌 행사로서의 특징도 명확히 강화되고 있다.
참고로 CJ2025의 개최 장소인 상하이 신국제박람회센터를 쉽게 상상할 수 있도록 부지 면적을 기재해 두겠다.
▲마쿠하리 멧세(TGS)
부지 면적: 21만 제곱미터
▲상하이 신국제박람회센터(CJ2025)
부지 면적: 30만 제곱미터
▲도쿄 돔
건축 면적: 46만 제곱미터
행사장 구조는 마쿠하리 멧세와 마찬가지로 여러 개의 거대한 홀로 구분되어 있으며, 방문객들은 홀 사이를 이동하며 관람한다. 다만 상하이 신국제박람회센터의 경우 '부지 중앙에 라이브 공연이나 야구 경기가 가능할 정도로 넓은 잔디 구역'이 있었다.
이곳이 지난해와 비교해 올해 부지 중앙에 새롭게 신설된 공간이다. 다만, 그곳은 전시 공간이 아닌 직원 휴게소로 사용되었기 때문에 CJ2025의 규모가 확대된 것은 아니다. 내년에는 어떻게 될지 모르겠다.
본격적인 출전 내용에 대해서는, 텐센트가 최근 화제가 되고 있는 '라이트 오브 모티람(LIGHT OF MOTIRAM)'을 전면에 내세웠고, 넷이즈는 무협 오픈월드 액션 RPG '연운'과 번지가 라이선스를 제공한 '데스티니: 라이징(Destiny: Rising)'을 선보였다.
플레이스테이션 부스에서는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 상하이(Sony Interactive Entertainment Shanghai /SIE 상하이)의 게임 개발 지원 프로그램 '차이나 히어로 프로젝트'가 계속 진행 중이며, '로스트 소울 어사이드(Lost Soul Aside)', '엑사일엣지(Exiledge)'. '언엔딩 던(Unending Dawn)' 등 (적어도 외형상으로는)일류급 3D 게임들이 전시되었다.
이 외에도 '검은 신화: 오공'에 버금가는 주목도를 얻고 있는 3D 액션 게임 '팬텀 블레이드 제로'는 긴 줄을 만들어 인기를 입증했다.
덧붙여 '라이트 오브 모티람'(원제: 荒野起源)는 시연 출전이 아니라, 꽤 넓은 공간을 장식물과 액티비티만으로 채우고 있었다. 아쉬운 부분이다.
일본 관점에서 보면, 퍼펙트월드의 '타워 오브 판타지'를 제작한 스튜디오의 신작 '이환'(NTE: Neverness to Everness), 펄어비스가 2025년 이내에 (드디어!) 출시할 예정인 '붉은사막' 등이 주목할 만한 작품이다.
그 외에도 '소녀전선2: 망명'이나 '명조'같은 (중국에서 말하는)서브컬처 게임을 비롯해, SNK의 신작 격투 게임들, 포켓페어의 '팰월드', 클래식한 모습이 반가운 '라테일 플러스', 상당한 공을 들인 것으로 보이는 '명말: 공허의 깃털' 등이 출전했다.
시선게임즈의 '메카 브레이크'도 여전히 로봇다운 매력을 뽐냈다.
하드웨어 부문에서는 TCL, ZOL, 소니의 e스포츠 브랜드 '인존(INZONE)' 등이 출전했다. 자동차 제조사들도 예년처럼 강한 존재감을 드러냈다. 게다가 AI 로봇을 위한 특별 축구 경기장에서 로봇끼리의 시합도 진행되었다.
피규어를 비롯한 전시도 여전히 단독 이벤트 수준의 대규모였다. 편집부 동료의 말에 따르면 “저쪽은 금속 프레임을 정말 좋아하면서도, 크기나 가격은 완전히 버그 수준”이라 할 정도로, 개성 넘치는 로봇형 메탈 피규어들이 줄지어 전시되어 있었다.
CJ와 동시에 개최되는 관련 이벤트는 중국 디지털 엔터테인먼트 콘퍼런스(CDEC)와 중국 게임 개발자 콘퍼런스(CGDC)이다.
CDEC에서는 댓게임컴퍼니의 제노바 첸(Jenova Chen)을 비롯해 여러 대형 제조사의 부사장 등 핵심 인물들이 넓은 시야로 연설을 진행했다. 개인적으로는, 대형 보험회사인 중국 평안보험 소주 지점의 부지점장이 발표한 '보험이 게임 산업의 급성장을 견인한다'는 강연이 흥미로웠다. 리포트는 따로 하지 않겠다.
CGDC에서는 RPG, 슈팅(STG), 인디 게임, 기술 관련 등 6가지 테마를 중심으로 게임 개발자들이 연일 강연을 진행했다. 이곳에는 코에이테크모게임즈의 '진 삼국무쌍 오리진'을 개발한 쇼 토모히코 프로듀서와 요시다 토시야 아트 디렉터도 강연에 참여했다.
이 외에도, 치열한 명물 이벤트인 '코스프레 슈퍼 리그'가 올해도 개최됐다. 이 대회는 총 12개 부문에 대해, 37개 도시에서 예선을 치른 약 3만 명의 코스플레이어 중 예선을 통과한 2,000명이 결전의 무대에 등장했다.
또한 댄서들을 위한 콘테스트도 예정되어 있으며, 이쪽에는 300명 이상의 참가자가 무대에 올랐다. 그리고 게임 외에도 AI 기술 관련 출전이 눈에 띄며, 젊은 크리에이터를 위한 프로그램으로 다양한 장르의 아티스트를 초청해 무대 공연, 사인회, 라이브 퍼포먼스 등이 진행됐다.
CJ는 게임이나 하드웨어뿐만 아니라, 이 모든 분야에 대해 명확하게 집중해온 덕분에 사용자층의 폭을 넓히는 데 성공한 것으로 보인다. 그 결과, 앞서 언급한 대로 출전 기업 수에서는 TGS(도쿄 게임쇼)와 거의 어깨를 나란히 하게 되었다.
물론, 두 이벤트의 정확한 수치는 아직 밝혀지지 않았다. 하지만 게임에만 국한되지 않는 이벤트 형식으로 꾸준한 성공을 거두고 있다는 점은, 앞서 개최된 중국의 이벤트 '빌리빌리 월드 2025'에서도 입증되었다. (실제 아이돌이나 성우의 무대 이벤트를 통해, 게임과는 큰 관련이 없어 보이는 사용자층에게도 트렌드를 형성했다는 점 등)
이러한 점은 일본의 이벤트 기획자들에게도 참고가 될 수 있을 것이다. 물론, 겉핥기식으로 따라 하다가는 화를 입을 수도 있겠지만 말이다.
8월 4일 막을 내린 CJ2025의 공식 발표에 따르면 방문객 수는 41만 300명에 달했다. 그중 남성이 66%, 여성이 34%를 기록했다.
관객 지역 분포에서는 상하이 현지 관객이 39%, 다른 지역 관객이 61%를 차지했다. 연령대의 경우 14~17세는 10%, 18~24세는 33%, 25~29세는 31%, 30~34세는 17%를 기록했다. BTOB 비즈니스 상담관은 총 41,231명이 참여했으며, 이 중 해외 관객 비율은 35.82%라고 한다.
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