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배틀필드 6, 개발진이 말하는 혁신적 파괴 시스템

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4Gamer, 오쿠타니 카이토 기자

일렉트로닉 아츠(EA)가 개최한 '배틀필드 6'의 게임플레이 공개 행사인 '배틀필드 6 멀티플레이어 리빌(Battlefield 6 Multiplayer Reveal)'의 둘째 날(7월 31일), 이전부터 소문이 돌던 전차를 포함한 배틀로얄 모드와 맵 제작 툴의 티저 영상이 공개되었다.

이 기사에서는 해당 정보를 정리하면서, 같은 날 진행된 개발팀과의 인터뷰 내용을 소개한다. 이번에는 파괴 시스템이 게임 플레이에 미치는 영향을 중심으로 이야기를 들어보았다.

 

■ 전차부터 골프 카트까지 조작 가능한 배틀로얄 모드가 구현

스트리밍 영상에서 티저 형식으로 공개된 것은 그동안 소문으로만 돌던 배틀로얄 모드의 구현이다. 일반 참여형 개발 프로그램인 배틀필드 랩스(BF Labs)에 참여하는 테스터들 사이에서는 ‘배틀(필드) 로얄’ 등으로 불리고 있는 듯하다. 

스트리밍 엔딩에서 공개된 영상에서는 전투기와 탱크에 이어 여러 병사가 할리우드의 호화 저택을 연상시키는 수영장 옆을 달려가는 장면과 골프 카트가 수영장에 돌진하는 장면이 확인됐다. 또한, 대규모 화재가 다가오는 풍경과 함께 카메라가 옆으로 움직이는 짧은 클립으로 구성되어 있었다.

'배틀필드 로얄'은 차량을 적극적으로 활용하는 매력적인 배틀로얄 장르의 콘텐츠가 될 것으로 예상된다. 배틀로얄 모드의 개발은 '메달 오브 아너' 시리즈의 개발 멤버로 구성된 리플 이펙트(Ripple Effect)가 담당하고 있다는 사실이 공개되었다. 게임 플레이의 세부 사항은 추후 별도로 발표될 예정이다.

배틀로얄 모드의 공개 테스트는 출시까지 지속적으로 진행될 예정이며, 티저 영상에는 “BF Labs에 찾아옵니다”라는 메시지가 포함되어 있었다. 테스트 단계부터 플레이해 보고 싶은 사람은 일본을 포함한 아시아 지역에서도 참여가능한 배틀필드 랩스에 지금 바로 참여해 두는 것이 좋다.  

 

■ 배틀로얄 모드 외에도 다양한 신규 정보를 공개

이번 행사에서는 배틀로얄 모드 외에도 다양한 정보가 발표됐다. 

발매일은 10월 10일, 이미 공식 홈페이지에서는 예약 판매가 시작되었다. 발매 가격은 스탠다드 에디션이 69.99달러, 팬텀 에디션이 99.99달러다.
발매일은 10월 10일, 이미 공식 홈페이지에서는 예약 판매가 시작되었다. 발매 가격은 스탠다드 에디션이 69.99달러, 팬텀 에디션이 99.99달러다.
오픈 베타 테스트는 8월 9일부터 10일, 8월 14일부터 17일까지 두 차례, 주말에 걸쳐 진행될 예정이다. 배틀필드 랩스에 사전 등록한 테스터를 대상으로 한 얼리 액세스는 8월 7일에 진행됐다.
싱글 플레이 캠페인은 미국 대통령 암살 사건으로 인해 NATO가 붕괴되고, 민간 군사 기업인 Pax Armata가 무력을 통해 세계 질서의 변화를 노리는 2027년을 배경으로 한다.
스토리의 주인공은 전 해병대 돌격 부대인 Dagger 1-3이다. 행사 2일 차 그 멤버 중 한 명이 '머피'라는 사실이 밝혀졌지만, 영상 속 어떤 인물인지 명확히 알 수 없다.
출시 시점의 멀티플레이 모드는 컨퀘스트, 브레이크스루, 러시, 팀데스매치, 분대 데스매치, 킹 오브 더 힐, 도미네이션, 그리고 새로운 모드인 에스컬레이션이다. 출시 후에도 추가 모드가 예정되어 있다. 에스컬레이션은 컨퀘스트와 배틀로얄을 조합한 하이브리드 게임 모드다.
출시 시점의 맵은 9종류다. 배틀필드3의 인기 맵 ‘파이어스톰 작전(Operation Firestorm)'도 리메이크된다. 오픈 베타 테스트에서는 리버레이션 피크, 카이로 공성전, 엠파이어 스테이트, 이베리안 공세의 4개 맵이 공개될 예정이다.
클래스는 돌격병, 공병, 보급병, 정찰병의 4종류다. 각 클래스의 능력과 장비도 완전히 새롭게 변경되었다. 트레이닝을 완료하면 클래스별로 2개의 서브 클래스를 특화할 수 있다.
플레이 느낌은 커뮤니티의 목소리를 반영한 원점으로 돌아가는 것을 목표로 한다. 구체적으로 배틀필드3의 파괴력, 배틀필드4의 UI와 조작감, 배틀필드 5의 부드러운 캐릭터 애니메이션 등을 구현했다. 배틀필드 2042의 속도감은 여전히 유지되고 있다.
오픈 무기 시스템을 채택하여, 클래스에 고정된 클로즈드 무기에 구속되지 않고 자유롭게 화기를 변경할 수 있다. 즉, 커뮤니티의 의견을 통합한 하이브리드형 시스템이 된다.
Tactical Destruction 시스템에 의해 건물이 붕괴하면 큰 잔해가 남게 된다. 이를 활용함으로써 전술적인 플레이가 가능해진다.
차량의 조작감이 크게 개선되었다. 많은 모델에서 최대 탑승 인원이 증가했지만, 이는 신속한 분대 이동을 목적으로 하며, 모든 구성원에게 포격 등의 역할이 부여되는 것은 아니다.

 

 

 

백엔드 서버의 개선과 애니메이션 최적화를 통해 무기의 반응 속도가 크게 향상되었다. 배틀필드5에서 엎드린 채로 달리는 '고블린 런'이 부활했으며, 총기를 위로 향한 채 고속으로 달리는 전술 스프린트는 사라졌다.
커뮤니티 포털 '배틀필드 포탈'을 새롭게 개편하여 편집 도구를 통해 자체 제작 맵을 만들 수 있게 되었다. 다른 플레이어와 공유도 가능하다.

 

■ 개발자 인터뷰, 게임의 흐름을 바꿀 수 있는 파괴 시스템

행사에서는 개발자 인터뷰도 진행되었다. 인터뷰 상대는 리플 이펙트에 소속된 집행 프로듀서 크리스천 그라스(Christian Grass)와 커뮤니티에서 Tompen이라는 별명으로 알려진 크리에이티브 디렉터 토마스 앤더슨(Thomas Andersson) 두 사람이다.

리플 이펙트는 원래 다이스가 운영하던 개발 지부인 다이스 LA에서 출발했다. 실제로 그라스와 앤더슨은 스웨덴 본사에서 30년 가까이 근무해 온, 말 그대로 '배틀필드의 심장부'에서 일해온 인물들이다.

배틀로얄 모드에 대해 어떤 정보를 얻을 수 있었으면 좋았겠지만, 안타깝게도 인터뷰가 진행된 시점은 해당 모드가 공식 발표되기 하루 전이었다. 이 시점에서는 리플 이펙트가 배틀로얄 모드를 담당하고 있다는 사실조차 알려지지 않았다.  

따라서, 이번에는 게임 플레이에 큰 영향을 미치는 파괴 시스템에 대해 집중적으로 물어보았으니, 그 내용을 전해드리겠다.

Q : 먼저 두 분의 자기소개부터 부탁드립니다.

크리스천 그라스(이하 그라스): 저는 현재 배틀필드 스튜디오의 글로벌 개발을 총괄과 집행 프로듀서를 맡고 있습니다. 2001년 다이스에 입사해 소프트웨어 엔지니어로 ‘배틀필드 1942'에 참여했고, '배틀필드: 배드 컴퍼니' 이후에 탄생한 프로스트바이트 엔진의 핵심 부분 개발에도 관여했습니다. 2009년에는 로스앤젤레스로 이사해 '메달 오브 아너'와 '배틀필드 4' 개발도 함께  했습니다. 

배틀필드 스튜디오의 집행 프로듀서이자 리플 이펙트의 총괄 매니저인 크리스천 그라스
배틀필드 스튜디오의 집행 프로듀서이자 리플 이펙트의 총괄 매니저인 크리스천 그라스

토마스 앤더슨(이하 앤더슨): '배틀필드 6'의 크리에이티브 디렉터로, 저도 원래 오래된 다이스의 세 번째 직원으로 '배틀필드 1942' 디자인 팀에 합류했습니다. 그 이후 모든 프랜차이즈에 참여했을 뿐만 아니라 '미러스 엣지' 개발에도 참여했습니다.

배틀필드 스튜디오의 크리에이티브 디렉터 토마스 앤더슨
배틀필드 스튜디오의 크리에이티브 디렉터 토마스 앤더슨

Q : 다이스와 리플 이펙트, 크라이테리언 게임즈는 전작인 '배틀필드 2042'에서도 공동 개발을 진행했지만, 배틀필드 스튜디오 체제로 전환된 후 어떻게 변화했나요?

그라스: 좋은 질문입니다. 이번 작품에는 전작에 없던 싱글 플레이용 캠페인을 담당하는 캐나다의 모티브까지 참여했으며, 각 스튜디오는 서로 다른 위치에 있습니다. 이전에는 주어진 임무를 각각 따로 수행하는 상태였습니다.

그러한 전통적인 개발 모델이 스트림라인화되어, 각 스튜디오가 동일한 프로젝트에 힘을 합쳐 집중할 수 있는 통합형 스타일이 배틀필드 스튜디오에서 확립됐습니다. 

각 스튜디오는 단독으로도 AAA급 타이틀을 제작할 수 있는 능력을 갖추고 있습니다. 하지만, 싱글플레이 캠페인을 세밀하게 설계하거나 멀티플레이 모드에 특화하거나, 게임 엔진 개선을 통해 파괴 효과 업데이트로 현장감을 높이는 등 다양한 재능이 결합한 것이 ‘배틀필드 6’ 개발의 큰 장점이 되었습니다.

Q : 16GB라는 메모리 크기에서 파괴 시스템을 구현했다는 것이 믿기지 않습니다. 컨퀘스트를 플레이할 때도 눈앞의 건물이 무너지고, 먼지와 총알이 날아다니는 광경의 현장감은 정말 대단했습니다.

그라스: 현재 저는 프로스트바이트 엔진을 담당하고 있지 않지만, 개발팀의 노력에 대해 저희도 정말로 감사하게 생각하며, 'Tactical Destruction'의 완성도에 만족하고 있습니다.

Q : 붕괴로 인해 생성된 잔해는 얼마나 남게 되나요? 시스템적으로는 메모리에 상당한 부담을 줄 것 같아서, 최근 시리즈에서는 간소화되었던 요소인가 생각했는데요.

앤더슨: 붕괴나 파괴는 '배틀필드: 배트 컴퍼니 2'에서 처음 구현된 기능이지만, 당시에는 그래픽 측면의 진보 정도였습니다. 게임 플레이 측면에서는 플레이어 캐릭터가 폭발에 휘말리거나 캠프 장소에서 연기로 인해 쫓겨나는 정도였죠. 

반면, Tactical Destruction는 발판이 될 수 있는 큰 잔해만 남고, 이동에 방해가 되지 않는 작은 잔해는 먼지와 함께 사라집니다. 그럼에도 게임 플레이에 크게 영향을 미치는 시스템으로 변화했습니다.

Q : Tactical Destruction의 활용 방법은 어떤 것이 예상되나요?  

앤더슨: 벽을 무너뜨려 2층으로 가는 지름길을 만들거나, 건물과 건물 사이의 연결 다리를 붕괴시켜 상대방의 추격에서 벗어날 수 있습니다. 로켓 런처나 수류탄뿐 아니라, 공병이 슬레지 해머로 바닥에 구멍을 내어, 미리 탐지한 아래층의 적 집단에 대해 동료들이 기습을 가하는 등 게임의 흐름을 바꿀 수 있는 액션도 가능할 것입니다. 이 파괴 시스템을 어떻게 활용할지, 플레이어 여러분이 다양한 방법을 생각해 주셨으면 합니다.

그라스: 우리가 함께 테스트 플레이를 하고 있었을 때, 갑자기 적 분대의 공격을 받아 천장이 무너져 내려 분대 전체가 중상을 입는 상황도 있었습니다. 사용 방법에 따라 양측 모두에게 드라마틱한 전개가 갑자기 발생할 수 있다는 점을 기대할 수 있습니다.

Q : 플레이해 보니, 포탄에 맞는다고 모든 건물이 무너지는 것은 아닌 것 같습니다.

앤더슨: 맞습니다. 모든 건물이 부서지는 과도한 파괴 표현은 처음에는 재미있을 수 있지만, 게임 플레이 측면에서는 숨을 곳도 없어져 지루해질 수 있습니다. 파괴되는 건물은 각 맵마다 제한되어 있으며, 무작위로 모든 것을 파괴할 수 있는 것은 아닙니다.  

Q : 그렇군요. 파괴 가능한 건물의 경우, 예를 들어 로켓 런처를 발사하는 방향이나 높이 등에 따라 달라질까요?

앤더슨: 아니요, 건물이 무작위로 파괴되는 것은 아닙니다. 파괴 가능한 건물의 경우 예를 들어 한 면이나 두 면, 지붕만 파괴되는 등 파괴 부분은 스크립트로 정해져 있습니다.  

Q : 시네마틱 영상에서는 헬리콥터가 빌딩에 충돌해 벽이 무너지는 장면도 있었습니다.

앤더슨: 그것도 멀티플레이어 모드에서는 하나의 장면일 뿐이며, 헬리콥터가 충돌한 장소에 있는 건물이 항상 완전히 붕괴하는 것은 아닙니다. 물론, 추락 장소에 있던 플레이어는 사고에 휘말리게 됩니다.  

Q : 플레이어는 어떤 건물의 어떤 부분이 파괴될 수 있는지 구분할 수 있을까요?

앤더슨: 모든 것이 시각적으로 표현되어 있습니다. 자세히 관찰하면 콘크리트나 벽돌의 약한 기초 부분이 보이거나, 게임 시작 시점부터 이미 반파된 상태인 건물도 있습니다.  

Q : 전술적인 게임 플레이를 고려할 때, 한 번 파괴된 것이 매치 끝까지 남아 있다면 상대방에게도 활용될 수 있지 않을까요?

앤더슨: 물론 그렇습니다. 예를 들어 외부에서 직접 2층으로 올라가는 새로운 경로는 적도 이용할 수 있기 때문에, 파괴하는 것이 항상 팀에게 유리하지는 않습니다.  

당연히, 최상층에 있는 스나이퍼를 포격으로 건물의 벽과 함께 날려버리면, 그 이후로는 양측의 스나이퍼가 숨기 어려워지며, 그 장소는 양 팀 모두에게 사용하기 어려운 장소가 됩니다.

Q : 파괴 시스템은 게임 플레이의 전술적 측면뿐 아니라 '배틀필드 6'의 핵심 경험 그 자체라고 할 수 있겠네요.

그라스: 맞습니다. 기존의 단순한 시각적 효과로서의 파괴 시스템이 아니라, 게임 플레이에도 활용할 수 있다는 점이 Tactical Destruction의 큰 매력이라고 생각합니다. 단순히 영토 쟁탈전이나 포인트 획득에 머무르는 것이 아니라, 놀라운 경험을 제공할 수 있는 것이 바로 이 파괴 시스템입니다. 

Q : 리플 이펙트는 그런 디자인 측면에서 활용 가능한 게임 경험에 초점을 맞춰 개발에 참여하고 있는 것일까요?

그라스: 그런 것은 아니지만, 구체적인 세부 사항은 다음에 자세히 설명해 드릴 수 있을 것 같습니다.  

어쨌든 우리는 '배틀필드 6'이 멀티플레이어 FPS로서 새로운 바람을 일으키고 있다는 점을 자신 있게 확신하고 있으며, 오픈 베타 테스트에서 많은 분들이 플레이해 주시기를 기대하고 있습니다. 배틀필드 랩스에서는 일본 게이머들로부터도 적극적인 의견을 모집하고 있습니다.

앤더슨: 게임 플레이와 현장감을 추구해 왔기 때문에, 게이머 여러분께서는 이전에 없던 현장감 있는 플레이를 즐기실 수 있을 것입니다. 꼭 베타 테스트에 참여해 주시기를 바랍니다.  

Q : 감사합니다.

 

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