코나미 디지털 엔터테인먼트가 9월 25일 출시 예정인 ‘사일런트 힐 f'는 ‘심리 호러'를 내세우는 '사일런트 힐' 시리즈의 최신작이다.
시리즈 최초로 일본을 배경으로 한 작품이다. 스토리는 용기사07, 크리처 및 캐릭터 디자인은 kera, 음악은 야마오카 아키라와 이나게 켄스케가 담당했다. 여기에 코나미의 오카모토 모토이가 프로듀서를 맡았다.
출시에 앞서 지난 7월 미디어를 대상으로 한 시연회 '사일런트 힐 f 도쿄 미디어 프리미어'가 코나미 본사가 위치한 e스포츠 긴자 스튜디오에서 개최되었다. 본 기사에서는 5시간 이상에 걸친 시연 경험을 바탕으로, 시연을 통해 밝혀진 해당 타이틀의 특징을 소개한다.
'사일런트 힐 f'의 무대는 1960년대 일본이다. 주인공인 시미즈 히나코는 지방의 산간 지역의 시골 마을 '에비스가오카'에 사는 고등학생으로, 어릴 적 친구인 이와이 오사무, 니시다 린코, 이가라시 사키코와 함께 평범한 일상을 보내고 있었다.
그러나 그 평화로운 나날은 갑작스레 끝을 맞이했다. 마을은 짙은 안개에 뒤덮이며 흉측한 모습으로 변했고, 사람들의 기척도 자취를 감췄다. 대신 정체 모를 ‘괴물’들이 이곳저곳을 배회하기 시작했다. 변해가는 마을 속에서 히나코는 몰려드는 괴물들과 맞서 싸우고, 때로는 도망치며, 수많은 수수께끼를 풀어내 살아남아야 한다.
이 작품의 시각적 특징은 세 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 '4K로 재현된 옛 일본의 풍경'으로, 자연과 인간의 삶이 공존하는 1960년대 좁고 복잡한 풍경과 마을의 모습이 아름답게 재현되어 있다.
두 번째는 '긴장이 끊이지 않는 탐색 지역'이다. 탐색 가능한 지역의 건축물은 사각지대나 안개와 어둠으로 인한 시야 제한으로 인해 위험이 어디에 숨어 있는지 알 수 없다. 예를 들어 이번 플레이에서 경험한 초반 지역은 '근골'이라 불리는 고저 차가 심한 복잡한 도시 구조로 이루어져 있다. 지도를 열면 길을 잃지 않고 이동할 수 있지만, 갑자기 적이 나타나면 당황하게 된다. 도망치는 과정에서 자신이 어디에 있는지 모르게 되는 경우도 있었다.
세 번째는 '미와 기괴함이 어우러진 화면 구성'이다. 이 작품은 '아름답기에 더욱 끔찍하다'라는 캐치프레이즈를 내걸고 있는 만큼 화면 구성은 그로테스크하고 음산한 면모를 지니면서도 아름다움을 갖추고 있다. 때로는 우아한 분위기도 느낄 수 있다.
액션/디자인 측면의 특징은 5가지다. 첫 번째는 '마음에 다가가는 신비로운 퍼즐 해결'로, 기존 ‘사일런트 힐' 시리즈의 전통을 이어받아 플레이어의 진행을 방해하는 것뿐 아니라 등장인물의 내면을 탐구하는 요소가 곳곳에 녹아 있다. 또한, 퍼즐 해결에 사용되는 오브젝트 등의 디자인도 일본 전통 미학을 기반으로 한 것으로 구성되어 있다.
두 번째는 '근접 전투에 특화된 액션'이다. 게임 내에서 획득할 수 있는 무기는 철 파이프, 배트, 낫 등 모두 근접 무기로 구성되어 있다. 따라서 괴물의 움직임을 신중히 관찰하고, 일반 공격뿐 아니라 회피와 강공격을 적절히 조합하는 유연성이 요구된다.
세 번째는 '위기 상황을 극복하는 공격과 방어의 통합 기술'이다. 이 작품의 액션에는 예측 회피와 예측 반격이 존재한다. 전자는 이른바 '정확한 회피'로, 타이밍을 맞춰 회피하면 주변이 일시적으로 느려지며, 후술할 체력이 완전히 회복된다.
후자는 몬스터가 특정 기술 발동 전에 보이는 틈을 노려 반격하는 기술로, 성공하면 피해를 입히며 상대를 놀라게 한다. 또한 체력을 소비하지 않기 때문에, 한 번에 상황을 역전시킬 수도 있다.
네 번째는 '생사가 교차하는 전투'이다. 전투에서는 체력 외에도 위에서 언급한 체력, 정신력, 무기의 내구도 등 다양한 자원이 있으며, 이를 관리하는 것이 중요하다. 특히 체력은 공격이나 회피로 소모되며, 시간 경과에 따라 회복하지만, 한 번 게이지가 소진되면 회복이 시작되기까지 시간 지연이 발생한다.
따라서 상황에 따라 공격을 집중적으로 퍼붓거나, 히트 앤드 어웨이로 체력을 유지하는 것을 우선시하는지 등의 전략적 선택이 필요하다.
다섯 번째는 '잠깐의 휴식과 성장 요소'다. 길 중간에 있는 사당은 세이브 포인트로 기능하지만, 이 사당에 지역 탐색 중 획득한 공양물을 봉납하면 히나코의 스탯을 강화하거나 특수 효과를 부여하는 부적을 얻을 수 있다. 또한 이러한 강화는 반복 플레이 시에도 이어진다.
기타 특징으로는 멀티 엔딩과 사운드가 꼽힌다. 전자는 시리즈 전통의 'UFO 엔딩'을 포함해 5개의 엔딩이 준비되어 있다고 한다.
첫 번째 플레이에서는 누가 플레이하더라도 같은 결말을 맞이하지만, 두 번째 플레이부터는 히나코의 행동이나 선택에 따라 이야기가 변화한다. 탐색 지역이 확장되거나 마지막에 맞서는 보스가 달라진다고 한다.
사운드 측면에서는 3D 음향이 플레이어에게 몰입감과 현장감 있는 공포를 선사하는 데 기여하고 있다. 예를 들어 주변 나무가 삐걱대는 소리나 보이지 않는 곳에서 들려오는 음산한 울음소리는 “이다음에 뭔가 일어날지도 모른다”라는 상상을 자극한다. 반면 강물의 흐름이나 살랑이는 바람 소리 등은 시골 마을만의 자연을 느끼게 한다.
실제로 게임을 플레이해 보니, 전체적으로 난이도가 높은 느낌을 받았다. 난이도는 액션과 퍼즐로 각각 구분되어 있으며, 첫 플레이 시 액션 난이도는 2단계, 퍼즐 난이도는 3단계로 설정되어 있다. 이후에는 모두 낮은 난이도의 '스토리 중심'을 선택했지만, 그럼에도 상당히 어려움을 겪었다.
먼저 괴물과의 전투는 위에서 언급한 대로 체력 관리가 필수다. 스토리 중심을 선택하면 약간 쉬워질 것으로 예상되었지만, 괴물의 공격으로 받는 피해가 상당히 크기 때문에, 위급한 상황에서 회피하고 거리를 두기 위해 체력을 남겨두지 않으면 큰 피해를 입을 수 있다.
길에서 만나는 괴물은 반드시 싸울 필요가 없기 때문에, 체력과 무기의 내구도를 보존하기 위해 도망치는 것도 한 가지 방법이다.
이번에 플레이한 범위 내에서 보스 전투도 경험할 수 있었다. 보스는 강력한 기술은 발동 전 준비 동작 때 대시로 거리를 좁혀 공격하여 차단할 수 있다. 대시도 체력을 소모하기 때문에 보스와의 거리를 고려해야 하며, 일반적인 몬스터와의 전투보다 자원 관리가 훨씬 엄격해진다.
수수께끼 풀기는 지역을 꼼꼼히 탐색하면 힌트를 얻을 수 있도록 설계됐다. 퍼즐을 풀고 있는 중에도, 얻은 힌트에 즉시 접근할 수 있는 친절한 설계로 스트레스 없이 진행할 수 있다.
하지만 힌트가 있다고 해서 퍼즐이 쉽게 풀리는 것은 아니다. 꽤 머리를 써야 힌트의 의미를 이해할 수 있는 퍼즐도 있다. 또한 퍼즐의 답을 찾고 싶어도 괴물이 돌아다니기 때문에 피하거나 물리쳐야 하는 경우가 있고, 선택을 잘못하면 괴물에게 공격당하기도 한다.
참고로 퍼즐은 답을 알고 있다면 힌트를 찾지 않아도 즉시 풀 수 있다. 이는 반복 플레이로 인해 같은 퍼즐을 여러 번 풀어야 하는 스트레스를 고려한 조치로 보인다.
스토리는 이전 시리즈와 마찬가지로 '표면 세계'와 '이면 세계'가 번갈아 등장한다. 전자는 히나코들이 사는 세계지만, 초반에 언급한 것처럼 괴이하게 변모해 괴물들이 배회하고 있다. 이면 세계는 히나코가 신비로운 남자에게 이끌려 신비로운 이나리 신사가 모셔진 신사 같은 시설에서 괴물들과 맞서며 탐험하게 된다.
이번에 플레이한 범위 내에서는 표면 세계의 친구들이 히나코에게 품고 있는 감정이 이면 세계와 깊게 연관되어 있다는 점이 드러났다. 그 때문에 그것이 이후의 플레이나 반복 플레이에서 어떻게 전개될지 매우 기대된다.
'사일런트 힐' 시리즈 최초로 일본을 배경으로 하며, 근접 액션을 중심으로 한 전투 등 새로운 시도를 하고 있는 동시에, 시리즈 특유의 심리적 호러를 추구한 이번 작품. 아직 많은 부분을 플레이하지는 못했지만, “확실히 '사일런트 힐'답다"는 인상을 강하게 남겼다. 관심이 있다면 앞으로 공개될 추가 정보에 주목하길 바란다.
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