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'사일런트 힐 f'가 그려내는 일본적인 공포란 무엇인가

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4Gamer, 타이리쿠 신치츠조 기자

코나미 디지털 엔터테인먼트(KONAMI)가 2025년 9월 25일에 출시를 예정하고 있는 심리 호러 게임 ‘사일런 트 힐 f'는 약 10년 만에 출시되는 시리즈의 완전 신작이다.  

※무료로 배포된 단편 '사일런트 힐: 짧은 메시지'를 제외함

1960년대 일본을 배경으로 한 이 작품은 스토리 작성을 용기사07이 맡았고, 크리처 및 캐릭터 디자인을 kera, 작곡을 야마오카 아키라와 이나게 켄스케가 담당했다. 또한, 코나미의 오카모토 모토시가 프로듀서를 맡고 있다.

출시 전인 지난 7월 미디어를 대상으로 한 시연회 '사일런트 힐 f 도쿄 미디어 프리미어(SILENT HILL f Tokyo Media Premiere)'가 개최되었다. 본 기사에서는 행사 내에서 진행된 게스트 메시지 코너와 합동 인터뷰, 그리고 행사장의 분위기를 전달한다.

게스트 메시지 코너에는 '사일런트 힐' 시리즈 프로듀서인 오카모토 모토시, '사일런트 힐 f'의 스토리를 담당한 용기사07, 작곡가 야마오카 아키라, 개발을 담당하는 NeoBards Entertainment(이하 NeoBards)의 게임 디렉터 AI Yang과 게임 프로듀서 Albert Lee가 참석했다.

왼쪽부터 Albert Lee, AI Yang, 오카모토 모토시, 용기사07, 야마오카 아키라
왼쪽부터 Albert Lee, AI Yang, 오카모토 모토시, 용기사07, 야마오카 아키라

오카모토는 이 작품을 “매우 새로운 도전이 가득한 게임”이라고 표현했다. 또한 용기사07은 시나리오에 많은 메시지를 담았다고 언급하며, “실제로 플레이해 보시고 그 메시지의 일부를 잡아내 이 작품의 세계관을 느껴보시길 바란다”라고 전했다. 

장기간 '사일런트 힐' 시리즈의 음악을 담당해 온 야마오카는 시리즈의 신작을 선보일 수 있다는 점, 게임으로서 새로운 경험을 전달할 수 있다는 점, 그리고 그 과정에 자신이 참여할 수 있다는 점에 대해 감사의 뜻을 표했다.

Albert Lee는 오카모토, 용기사07, 야마오카와 같은 무대에 설 수 있던 것을 영광으로 생각한다고 말했다. 또한 AI Yang은 어릴 적부터 ‘사일런트 힐' 시리즈의 팬이었다고 하며, 작품에 강한 애정을 가지고 있다고 언급했다.  

공동 인터뷰에서는 주요 개발진이 미디어의 질문에 답변했다.

Q : '사일런트 힐 f'라는 이름에는 어떤 의미가 담겨 있나요?  

오카모토: '사일런트 힐 'f'의 의미에 대해 팬들이 많이 고민해 주셨지만, 우리가 공개하면 재미가 없어질 수 있어 여기서는 답변을 삼가겠습니다. 다만 'f'라는 단어에는 여러 의미가 있습니다. 여러 단어의 약자로 이해해 주시면 됩니다.

행사장 전시물
행사장 전시물

Q : 이 작품의 배경은 1960년대 일본이지만, 참고한 전승이나 실제로 발생한 역사적 사건이 있을까요?

용기사07: 물론 있습니다. 표현하고 싶은 주제와 시대 설정을 고려한 후 그 시대의 일본에서 어떤 사건이 발생했는지, 참고할 만한 사건이 있는지 조사했습니다. 게임 내에서 그 일부를 엿볼 수 있습니다. 

Q : 게임 내에서는 그 시대의 간판이나 교과서 등도 세밀하게 재현되어 현실감이 느껴졌습니다. 

오카모토: 이 작품은 일본 팀과 NeoBards가 밀접하게 협력해 제작했습니다. 티저 트레일러를 제작한 것은 영화 올웨이즈 3번가의 석양 '64 등을 제작한 영상 제작 프로덕션 시로구미인데, 취재 자료 등을 NeoBards와 공유해 주셨습니다. 코나미와 시로구미, NeoBards 세 회사가 협력한 결과, 이 정도의 디테일을 실현할 수 있었습니다.

Q : 일본적인 공포나 일본 특유의 공포를 어떻게 정의하고 계신지 알려주시겠어요?

용기사07: 일본 호러의 정의는 다양하므로, 제 개인적인 견해로 답변드리겠습니다. 호러에는 크게 두 가지 방향성이 있습니다. 첫 번째는 당연히 ‘생명의 위험이 다가오는’ 호러입니다. 동물적 본능으로, 위기가 다가올 때 공포라는 감정이 생겨나 몸이 활성화되어 생존을 위해 싸우려는 호러입니다.

또 하나는 '현재 상황이 불분명해 불편함을 느끼는 것'입니다. 이곳이 어디인지, 현재 상황이 안전한지 위험한지 판단하기 어려운 상태. 즉, 의심스러운 상태죠. 이 불편한 상황에 대해 납득하지 못하는 상태, 어쩔 수 없이 불편한 것을 어떻게든 해석하려고 어둠 속을 응시하는 방식이 일본 호러에 가깝다고 생각합니다.

Q : 리메이크 버전 '사일런트 힐 2'는 의도적으로 액션의 쾌감을 배제했다고 느꼈습니다. 반면 이번 작품에서는 액션의 쾌감을 도입한 부분이 있었는데, 그 의도를 설명해 주시겠어요?

오카모토: 리메이크 버전에서는 원작의 분위기를 재현하려고 했습니다. 반면 이 작품은 초기 단계부터 액션의 재미와 시원함을 넣고 싶다는 이미지가 있었고, 그것이 액션에 강한 NeoBards를 기용하는 데도 연결되었습니다.

최근 젊은 게이머들 사이에서는 도전적인 액션 게임이 인기이기 때문에, ‘사일런트 힐' 시리즈에 새로운 팬을 유치하기 위해서는 그런 액션의 재미를 도입하는 것이 좋지 않을까 생각했습니다.

AI Yang: 리메이크판 '사일런트 힐 2'의 클론을 계속 만들 수는 없다는 생각도 있었습니다. 그렇게 되면 액션의 비중을 늘릴지 줄일지 두 가지 선택지밖에 없어서, 이번에는 액션성을 강조한 것입니다.

Q : 본작에 등장하는 '크리처'의 콘셉트를 알려주세요. 이전 시리즈에 등장한 크리처와 비교해 상당히 다른 인상을 받았습니다.

오카모토: 시리즈의 전통에 따라, 주인공 히나코의 트라우마 등 다양한 이미지를 반영했습니다. 용기사07의 콘셉트와 NeoBards가 생각하는 게임 시스템의 편의성, 아이디어가 모순되거나 충돌하는 경우가 있었지만, 그런 혼란스러운 상황을 캐릭터 디자인을 맡은 kera가 잘 흡수해 크리처 디자인에 반영해 주었습니다. 

특히 초기 단계에서 만든 크리처는 꽃과 내장처럼 '아름다운 것과 끔찍한 것의 공존'이라는 콘셉트에 따라 디자인된 경향이 강합니다. 

Q : 이 작품은 멀티 엔딩이라고 들었는데, 1회차 클리어까지의 시간과 2회차 이후 스토리 외의 게임 플레이 변화가 있는지 알려주시겠어요?  

AI Yang: 1회차 플레이 시간은 액션에 익숙한가, 또는 맵 탐색에 시간을 투자하는지 등에 따라 달라지지만, 짧게는 8시간 정도, 길게는 15시간 이상으로 개인차가 있을 것 같습니다. 또한 플레이를 반복할수록 다양한 요소가 크게 증가합니다. 이러한 요소에서 얻은 지식에 따라 보이는 것이 달라지거나 이해가 깊어집니다.  

오카모토: 첫 플레이 시에는 한 번 플레이하는 데 12시간에서 13시간 정도 소요될 것 같습니다.  

이벤트 종료 후에는, 빌딩 1층에 위치한 CAFe&BAR STROPSe에서 애프터 파티가 개최되었다.
이벤트 종료 후에는, 빌딩 1층에 위치한 CAFe&BAR STROPSe에서 애프터 파티가 개최되었다.
이 이벤트에 참여한 미디어에 제공된 상품 세트도 전시되어 있었다.
이 이벤트에 참여한 미디어에 제공된 상품 세트도 전시되어 있었다.
이 작품을 모티프로 한 스페셜 케이크와 스페셜 드링크, 일본 전통 과자도 준비되어 있었다.

 

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