지난 8월 20일, 크래프톤이 개발 및 서비스하는 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'가 첫 번째 DLC '섬으로 떠나요'를 공식 출시했다. 이전에 약속한 대로 본편을 보유한 모든 플레이어에게 무료로 제공되었다.
DLC '섬으로 떠나요'는 새로운 맵 '차하야'를 중심으로 서로 다른 스타일의 3개 섬으로 구성되어 있다. 바다 낚시, 스노클링, 해변 휴양, 야외 생존 등 다양한 플레이를 포함해 게임에 더욱 풍부한 시뮬레이션 경험과 목표 중심의 성장 리듬을 더했다.
출시 직후, 이번 콘텐츠 업데이트의 완성도와 피드백 개선 덕분에 '섬으로 떠나요'는 스팀 플랫폼에서 90% 이상의 ‘매우 긍정적’ 평가를 받았고, 본편의 동시 접속자 수 역시 눈에 띄게 증가했다. 업데이트 속도가 느려 평판이 하락하기도 했지만, 이번 DLC가 결정적인 전환점이 된 셈이다.
'섬으로 떠나요'에 등장하는 각 섬은 고유의 생활 리듬과 플레이 방식으로 뚜렷한 개성을 지닌다. 본 섬에서는 농사와 낚시 같은 일상을 체험할 수 있고, 리조트에서는 여유로운 시간을 즐길 수 있다. 무인도에서는 자원이 부족하고 위험이 도사리는 생존 모험에 도전할 수 있다.
항해부터 수중 탐험, 광물과 원석을 채집해 보석 컷팅을 하거나 개인 수족관에 전시하는 등 이번 업데이트는 '인조이'의 플레이 깊이와 시뮬레이션 폭을 크게 확장했다. 아울러, 얼리 액세스 출시 이후 가장 완성도 높은 콘텐츠 업데이트로 평가받고 있다.
독일 쾰른 게임스컴 현장에서 '인조이'의 체험 부스를 직접 확인했으며, 많은 관람객들이 줄을 서서 시연을 기다리는 모습을 볼 수 있었다. 특히 새로운 도시인 '차하야'의 시각적 표현과 새롭게 추가된 낚시 시스템은 현장 관람객들 사이에서 뜨거운 토론을 불러일으켰다.
DLC 출시 직전 '인조이'의 개발을 맡은 김형준 인조이스튜디오의 대표이사 겸 총괄 디렉터와 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에서는 ‘차하야’의 디자인 철학, 기술적 도전 과제, 커뮤니티 피드백 시스템, 그리고 향후 업데이트 주기에 대한 팀의 이해와 계획을 중심으로 깊이 있는 대화를 나눴다.
Q : 이번 '차하야' DLC는 언제부터 준비하셨나요? 왜 이런 제작 방향을 선택하게 되었는지도 궁금합니다.
김형준 대표: 게임이 출시되기 전부터 이미 섬에 대한 DLC 구상을 시작했습니다. 전체 개발 주기는 약 6개월 정도 걸렸습니다. 이런 방향을 선택한 이유는 사실 아주 단순한 인생의 이치에서 출발했어요. 사람들이 노동을 통해 돈을 벌고, 그 돈을 소비와 휴식에 사용하는 것. 이것은 자연스러운 삶의 순환입니다.
이번 DLC에서 저희가 표현하고 싶었던 것도 바로 그런 개념입니다. 플레이어는 본 섬에서 노동하고, 상품을 판매해 수익을 얻은 뒤, 리조트로 가서 소비하고 휴식을 즐길 수 있습니다.
Q : '인조이'는 개발 로그에서 커뮤니티의 목소리를 듣는다고 자주 강조합니다. 이번 DLC 개발 과정에서도 플레이어 피드백이 반영된 디자인이 있었나요?
김형준 대표: 우리는 디스코드뿐만 아니라 위챗, 중국 KOL들과도 활발히 소통하고 있습니다. '인조이'가 얼리 액세스 방식으로 출시된 이유도, 우리가 처음 시도하는 장르이기 때문에 플레이어들과 지속적으로 대화하며 방향을 잡아야 했기 때문입니다.
이번 DLC는 플레이어 피드백을 반영해 ‘조이의 성격과 UI’, 22개의 새로운 감정 상호작용, 25개의 도시 텔레포트 포인트, 냉장고 음식 저장 기능 등을 추가했습니다. 또한 중국 플레이어들이 제안한 ‘현지 동작’도 반영할 예정입니다. 이 모든 변경 사항은 커뮤니티의 의견에서 비롯된 것입니다.
Q : 차하야 지도는 여러 개의 섬과 개방된 바다로 구성되어 있는데, 더 복잡한 렌더링과 기술적 난이도를 의미하나요? 성능 최적화와 각 콘텐츠의 표현력은 어떻게 균형을 맞추셨나요?
김형준 대표: 성능 최적화는 개발 초기부터 직면한 과제였습니다. 하지만 실제로 섬 개발은 이전 두 도시보다 난이도가 낮았습니다. 바다 면적이 넓고 건물 수가 적기 때문입니다. '인조이'는 처음으로 언리얼 엔진 5를 사용했는데, 엔진 개발 과정에서 많은 어려움을 겪었습니다. 저희가 얻은 교훈은 "도시 규모가 작을수록 성능이 좋다"는 것입니다. 그래서 앞으로는 소규모 도시를 더 많이 개발할 계획입니다.
Q : '차하야'에서 여권 발급이나 여행 정착 같은 콘텐츠를 볼 수 있었는데, 향후 스토리 라인이 있는 업데이트도 계획 중인가요?
김형준 대표: 현재 도시 지역에서는 구체적인 목표 기반의 절차를 적용하지 않았습니다. 과거에 목표가 있는 퀘스트를 테스트해본 적이 있었지만, 플레이어들의 반응이 좋지 않았습니다. 그럼에도 불구하고 개발팀으로서 기대는 여전히 있습니다. 향후 버전에서는 ‘소원 시스템’을 도입해 조이들이 자아 목표를 실현할 수 있도록 할 계획입니다.
Q: '차하야'의 테마는 휴양지인데, 이전 도시 콘텐츠와 비교했을 때 섬 콘텐츠가 플레이어에게 주는 ‘목표 의식’은 더 강한가요, 약한가요?
김형준 대표: 이전 도시들과 비교하면 '차하야'는 목표 의식이 더 뚜렷합니다. 본 섬에서는 플레이어가 일하거나 낚시를 통해 돈을 벌고, 리조트에서는 소비를 즐길 수 있습니다. 즉 ‘돈을 벌고 소비 한다'는 개념이 순환하면서 명확한 목표 구조를 형성합니다.
많은 플레이어들이 “어떻게 플레이해야 할지 모르겠다”는 피드백을 주셨기 때문에, 앞으로는 기존 시스템을 활용해 목표 의식을 강화할 예정입니다. 10월 업데이트에서는 ‘야망 시스템’을 중심으로 캐릭터 성장 목표를 설정하고 추구할 수 있도록 할 계획입니다.
Q: '인조이'는 왜 인생 시뮬레이션이라는 다소 마이너한 장르를 선택했으며, 이 장르의 게임 수가 적은 이유는 무엇이라고 생각하시나요?
김형준 대표: '인조이'를 개발하면서 이 장르가 마이너한 이유를 깊이 체감했습니다. 가장 큰 이유는 개발 난이도가 매우 높다는 점입니다.
우선, 이 장르의 게임은 다른 장르보다 콘텐츠 양이 훨씬 많고, 전체 시스템도 매우 복잡합니다. 하나의 기능을 개발하거나 수정할 때 다른 모듈에 오류가 생길 수 있어요. 이 때문에 개발팀의 리소스 투입이 크게 늘어나며, 특히 엔지니어 인력이 다른 게임보다 훨씬 많이 필요합니다. 저희 팀의 경우, 엔지니어 수가 다른 프로젝트의 약 3배에 달합니다.
인생 시뮬레이션 게임은 디테일한 사실성과 시스템 간의 조화가 매우 중요합니다. 캐릭터의 어떤 행동이라도 부자연스럽게 보이면 플레이어는 곧바로 버그라고 느낄 수 있기 때문에, 끊임없는 조정과 최적화가 필요합니다. 이로 인해 운영과 유지 관리도 매우 어렵습니다.
Q: 일부 플레이어들이 '인조이'의 업데이트 속도에 아쉬움을 표하고 있습니다. 이에 대한 팀의 입장은 어떠하며, 향후 개발 속도는 어떻게 조정될 예정인가요?
김형준 대표: 플레이어들의 마음을 충분히 이해하고 있습니다. 팀 규모와 개발 난이도 때문에 초기 콘텐츠가 충분하지 않았던 점은 사실입니다. 이후에는 무작정 콘텐츠를 늘리기보다는, 기본 시스템의 최적화에 더 집중했습니다.
이번 DLC는 단순한 신규 맵이 아니라 시스템 전반을 다듬는 계기이기도 합니다. 출시 이후 지금까지 12회 이상의 업데이트와 핫픽스를 진행했으며, 앞으로는 개발 진행 상황을 더 투명하게 공유하고, 커뮤니티 설문을 통해 의견을 수집해 플레이어와의 신뢰를 유지할 계획입니다.
Q : 앞으로 실현하고 싶은 아이디어가 많을 것 같은데, 개발 일정의 우선순위는 어떤 기준으로 결정하나요?
김형준 대표: 우선순위는 팀의 방향성과 플레이어 피드백이 교차하는 지점에서 결정됩니다. 단기적으로는 플레이어 요구에 빠르게 대응하고, 장기적으로는 감정 시스템이나 도시 시뮬레이션 같은 핵심 시스템을 탄탄히 구축하는 데 집중합니다. 정기적인 업데이트와 소통을 통해 신뢰 관계를 유지하고자 합니다.
Q : 앞으로 어떤 방향의 DLC를 계획하고 있으며, '인조이'의 개발은 얼마나 오랫동안 지속할 예정인가요?
김형준 대표: 이번 DLC의 주요 목적은 팀의 DLC 개발 역량을 강화하는 것이었습니다. 단기적으로 새로운 DLC 계획은 없으며, 하반기에는 분기별 업데이트를 중심으로 기존 콘텐츠의 최적화에 집중할 예정입니다. 주요 방향은 ‘여행’ 메커니즘을 강화해 지역 간 이동 기능을 구현하는 것입니다.
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