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[현장] 크래프톤 '인조이', "정식 출시는 아직, 유저 소통 반영이 우선"

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8월 20일, 독일 쾰른에서 열린 게임스컴에서 크래프톤은 글로벌 미디어를 대상으로 '미디어데이'를 진행했다. 

미디어데이가 진행된 날 '인조이'는 첫 번째 DLC 차하야를 출시하면서 인생 시뮬레이션 장르의 게임성을 확고히 다짐과 동시에 유저와의 소통을 강조했다. 아울러, 함께 소개한 'PUBG:블라인드스팟'은 탑다운 방식의 슈팅 게임으로서, PUBG 브랜드의 새로운 변화를 보여줬다. 

크래프톤은 두 작품을 통해 각각 차세대 인생 시뮬레이션과 새로운 PUBG 경험이라는 두 축을 제시했다. 이는 기존 인기작의 성장을 이어가는 동시에 새로운 장르 실험을 병행하며, 글로벌 시장에서의 경쟁력을 강화하겠다는 전략으로 풀이된다.

크래프톤은 두 작품의 프리젠테이션을 진행한 후 Q&A 세션을 진행했다. 이 자리에는 인조이 스튜디오의 김형준 대표와 PUBG: 블라인드스팟의 양승명 PD가 참석해 현장에서 나온 다양한 질문에 답했다.

(왼쪽부터) 양승명 PD, 인조이 스튜디오 김형준 대표
(왼쪽부터) 양승명 PD, 인조이 스튜디오 김형준 대표

 

Q: 얼리 액세스 이후 정식 출시까지 구체적으로 어떤 요소가 완성돼야 하며, 정식 출시 시점은 언제쯤으로 보시는지?

김형준 대표: 유저들과 더 많은 소통을 통해 바라는 점을 충분히 반영할 때까지는 정식 출시를 미룰 예정이다. 상당한 시간이 걸릴 것이며, 내년은 힘들고 빠르면 후년쯤 가능할 것이라 예상한다.

Q. 인조이가 북미와 유럽에서 가장 사랑받는 이유는 무엇이라 보시는지? 그리고 비즈니스 모델은 어떻게 가져갈 생각인지?

김형준 대표: 서구권 유저들이 자발적 동기 기반의 게임 플레이에 익숙하고, 심즈 같은 유사 장르 경험이 많아 인조이를 쉽게 즐겼다고 생각한다. 비즈니스 모델은 아직 구체적으로 고민하지 않았고, 당분간은 유저와 소통하며 게임 재미를 만드는 데 집중할 계획이다.

Q. 크래프톤이 SKT와 AI 관련 협업을 했는데, 게임이나 전략적 판단에서 AI 활용 계획은?

김형준 대표: 직접 답변하기는 어렵지만, 글로벌 IT 기업들이 노력하고 있으며 크래프톤도 멋진 계획과 노력을 진행 중으로 알고 있다.

Q. 멀티플레이 모드의 지원 여부와 게임패드 지원 계획은?

양승명 PD: 현재는 5대5 PvP 모드에 집중 중이며, 매칭 풀 안정성을 위해 한 모드에 집중하고자 한다. 초보자용 또는 가벼운 플레이용으로 AI 봇을 준비 중이다. 현재는 마우스와 키보드만 지원하지만, 다음 빌드에서 게임패드를 지원 할 예정이다. 

Q. 인조이 AI 활용 시 발생하는 호출 비용 문제는 어떻게 해결하고 있는지?

김형준 대표: 전체를 모두 LLM로 돌리지 않고, 내부 시스템을 약 2/3 활용해 비용을 크게 줄였다. 대화와 관계 등 최소화된 부분만 LLM을 통해 작동하도록 구성했다.

Q. 차하야 업데이트와 함께 컬렉션 시스템을 도입한 이유와 방향성은?

김형준 대표: 처음에는 목표 없는 자유 플레이를 지향했으나, 유저 의견을 반영해 자연스럽게 목표를 가질 수 있도록 컬렉션 시스템을 추가했다. 앞으로 요리, 거래 등으로 확장할 예정이다. 

Q. 인조이에서 ‘죽음’ 같은 시스템을 다루는 철학과 향후 계획은?

김형준 대표: 삶과 죽음이 공존하는 현실을 반영해 게임에서도 죽음을 다루었다. 향후 유령, 사후 세계, 카르마 등을 통해 더 개연성 있게 표현할 계획이다. 자연재해, 사고 등을 통해서도 현실적인 경험을 제공하려고 한다.

Q. 유저가 강하게 원하는 요소가 개발 철학과 충돌하거나 기술적으로 불가능할 때 어떤 기준으로 결정하는지?

김형준 대표: 기술적으로 불가능할 경우에는 이유를 설명하고 이해를 구한다. 가능하면 연구를 통해 해결책을 찾으려고 한다. 또한, 철학적으로 맞지 않을 경우에는 많은 고민 후 개발 방향에 맞추어 결정한다.

양승명 PD: 유저 피드백을 100% 반영하는 것이 소통은 아닌 것 같다. 의견을 경청하고 이유를 설명하며, 소통 과정을 통해 신뢰를 쌓는 것이 더 중요하다고 생각한다. 

 

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