스퀘어 에닉스의 전술 RPG '파이널 판타지 택틱스 - 이발리스 크로니클즈'가 9월 30일에 발매된다(PC판은 10월 1일 예정).
본작은 1997년 플레이스테이션용 소프트웨어로 등장한 '파이널 판타지 택틱스'를 “현행 기종에 맞게 되살린” 작품으로, 리마스터나 리메이크와는 다른 새로운 시도를 하고 있다고 한다.
오리지널판 발매로부터 약 30년. 레이와 시대에 부활한 'FF 택틱스'는 오랜 팬들과 신규 플레이어들에게 어떤 감동과 재미를 선사할까. 본 기사에서는 마에히로 카즈토요 디렉터와 요코야마 후미코 공동 디렉터, 미나가와 히로시 아트 디렉터와의 인터뷰를 전한다.
오리지널에서의 변경 및 추가 요소에 대한 접근 방식, 그리고 이번 작품에 탑재된 두 가지 버전인 '클래식'과 '인핸스드'의 차이점에 대해서도 이해가 깊어질 것이다.
■ 리마스터도 리메이크도 아닌 '연대기'로 부활하는 명작
Q : 오늘은 잘 부탁드립니다. 먼저 여쭤보고 싶은 것은, 본작을 '리마스터'나 '리메이크'가 아닌 '크로니클즈=연대기'라고 명명한 의도에 관한 것입니다.
마에히로 카즈토요(이하 마에히로): 본작은 마츠노(야스미) 씨를 비롯해 미나가와나 저 등 당시 멤버들도 참여했다는 배경이 있습니다. 그래서 단순한 리마스터라기보다는 '2025년 지금, 오리지널 버전을 기준으로 새롭게 FF 택틱스를 만든다면'이라는 관점에서 프로듀서(마츠자와 쇼이치)와도 논의하며 진행해 왔습니다.
'리메이크'라면 그래픽이나 시스템을 제로부터 다시 만들고, '리마스터'라면 당시 자산을 살리면서 해상도 향상 등을 할 테지만, 본작은 그 어느 쪽도 아닙니다. 다만 탑재한 두 버전 중 클래식은 이른바 '리마스터'에 가까운 취급일지도 모르겠습니다.
Q : 개발 멤버는 오리지널판 스태프가 주를 이루나요?
마에히로: 마츠노 씨나 미나가와, 저를 비롯한 당시 멤버도 참여하고 있지만, 공동 디렉터 요코야마를 포함해 대부분은 이번에 새로 합류한 스태프입니다.
Q : 오리지널판 소스가 존재하지 않는다는 이야기를 들었는데, 개발은 어떻게 진행해 나갔나요?
마에히로: 정확히 말하면, “일부 데이터는 존재했지만 완전한 형태는 아니었다”가 맞는 말입니다.
초대 플레이스테이션 시절 개발은 현대처럼 리비전 관리 도구도 없어서, 일본어판을 만들면 그걸 지우고 영어판. 영어판이 끝나면 다음 언어. 이런 식으로 원본 데이터를 덮어쓰기 했습니다.
결국 ‘어느 게 오리지널인지 모를’ 상태였기에, 현존하는 버전을 모두 분석하고 귀로 듣고 눈으로 본 대로 재현하는 작업을 반복했습니다. 소스 코드도 전혀 없이, 바이너리 분석부터 시작했죠.
Q : 데이터가 전혀 없어서, 처음부터 다시 만든 부분도 부분적으로 있나요?
미나가와 히로시(이하 미나가와): 원본 알고리즘, 텍스처나 모델 같은 그래픽 데이터는 원본판 ROM을 분석하면 알 수 있기 때문에, 거기서 데이터를 파생시켜 만들고 있습니다.
사고 루틴 같은 것도 롬에서 작동하는 것을 그대로 가져와 개조하는 방식으로 진행했습니다. 바이너리를 직접 만지는 세계라고 할 수 있죠. 어디를 손대면 어떤 부작용이 발생하는지는 실제로 해보지 않으면 모르는 경우가 많습니다. 그래서 플래너 분이 밸런스 조정을 할 때는 정말 힘들었을 겁니다.
요코야마 후미코(이하 요코야마): UI는 거의 새로 만들었습니다. 베이스가 되는 데이터 자체는 오리지널에서 가져왔지만, 그것을 표시하려면 해당 데이터를 불러와야 합니다. 하지만 '결국 어디서 어떻게 참조하고 있는지'가 한눈에 파악되지 않는 경우가 많았습니다.
예를 들어, "이 데이터가 있다면 표시할 수 있겠지?"라고 생각해도, 실제로는 "아니, 이미 이런 구조로 되어 있어서 불가능하다"라는 경우도 매우 많아서 제약이 많았네요.
새롭게 다시 만든 부분은 완전히 제로부터의 구현이었기 때문에, 그 부분은 꽤 순조로웠습니다. 하지만 원래 있던 데이터에 대해서는, 역시 미스터리한 부분이 많았다고 느낍니다.
Q : 끝없는 작업이었을 거라고 상상됩니다.
마에히로: 네(웃음). 엔지니어를 필두로, 정말 열심히 해줬습니다.
Q : 당시 개발 자료가 어떤 형태로 남아 있는지 저는 상상이 안 가는데요, 그걸 다시 살펴보면서 특히 남겨두길 잘했다, 남아 있어서 다행이었다고 생각되는 게 있나요?
마에히로: 당시 자료는 종이 기반이었거든요.
미나가와: 맥의 슈퍼 페인트(※)로 작성되었었죠.
※1986년 발매된 그래픽 소프트웨어. Classic 환경에서만 작동, Mac OS X v10.5 이후에는 미지원
마에히로: 당시에도 종이에 인쇄해서 5cm 정도 두께가 된 것을 바인더로 묶어 확인했었습니다. 본작에서도 당연히 참고하고 있지만요.
미나가와: 그것도 최종판 데이터인지조차 알 수 없다는 거죠.
마에히로: 당시에는 디지털 데이터 사양서도 없었고, 또 자료 일부는 MO 디스크 같은 자기 매체에 기록되어 있었는데, 지금은 더 이상 읽을 수 없게 되었어요. 이쯤 되면 눈으로 베끼거나 귀로 베끼는 게 더 빠르겠네 하는 상태였죠.
요코야마: 유일하게 노벨 부분만은 복구할 수 있었습니다. 당시 전용 간이 툴이 만들어져 있었거든요. 그 툴 자체는 당연히 더 이상 작동하지 않지만, 그 소프트웨어에서 사용된 듯한 숫자 열거가 조금 남아 있었습니다. 그것을 프로그래머와 함께 분석했죠.
마에히로: HTML로 작성된 분기 자료 같은 것들.
Q : 고문서 발굴 및 해독 같은 느낌이 드는데요. 당시에는 정해진 포맷에 맞춰 꼼꼼히 자료를 남기는 시대가 아니었거든요.
요코야마: 네. 실제 기기 동작과 대조하거나, 종이 자료나 플레이어 분들이 정리해 주신 정보 사이트도 큰 도움이 됐습니다.
미나가와: 웹에서 답을 확인하는 일이 꽤 있었죠. “이발리스 문자는 이게 맞나?” 같은 거요.
일동: (웃음)
미나가와: 자체 자료도 있지만, 그것이 최신인지 스스로도 보장할 수 없었습니다. 그래서 플레이어 분들의 공략 정보나 세계관 설정 정보와 대조해 “좋아, 맞아!”라고 확인한 적도 있었습니다.
요코야마: 'FF 택틱스' 데이터를 정리해 보관하고 계신 분들이 정말 많더군요. 그게 없었다면 아마 제작이 훨씬 더 힘들었을 겁니다.
Q : 과거 자료를 찾기 시작한 건 제작이 결정된 후였나요? 아니면 이미 어느 정도 자료가 준비된 상태에서 제작에 GO 사인이 났나요?
마에히로: 제작이 결정된 후입니다. 이런 고생을 하게 될 줄은 꿈에도 몰랐어요. ‘과거 데이터는 사내 백업 서버에 있겠지!’ 정도로 가볍게 생각했었죠.
미나가와: “한 번 만든 거니까 어떻게든 되겠지”라고 생각했는데, 엄청난 오산이었어요.
요코야마: 두 분 다 잊고 계신 게 정말 많으셨거든요. 뭔가를 물어봐도 “음~, 그랬던가?” 하시는 경우도 있었고요.
미나가와: 가끔 자신 있게 “그건 이렇게야!”라고 말씀하셨는데 틀리신 경우도 있고요.
일동: (웃음)
Q : 플레이할 때 잊고 있는 게 많다고 생각했는데, 플레이어 입장에서뿐만 아니라 제작자 분들도 마찬가지였군요.
마에히로: 오리지널 발매부터 25년 이상 시간이 지났으니까요.
Q : 그런 의미에서도 이번 작품은 '크로니클즈(연대기)'네요.
■ 오리지널 플레이 감각을 해치지 않으면서, '지금' 즐기는 사람의 감각에 맞춘 조정이 이루어졌다.
Q : 이번에 시나리오에 마츠노 야스미 씨가 추가 집필과 조정 및 감수 형태로 참여하셨죠. 시나리오의 추가 요소는 어떤 형태로 담겨 있나요?
마에히로: 기본적으로는 오리지널판 스토리를 따라, 그 안에서 오가는 대사 전반을 조정해 주셨습니다. 마츠노 씨도 말씀하셨듯이 당시 오리지널판에는 음성이 없었기 때문에 대사는 모두 플레이어가 ‘읽는’ 것이 전제였습니다. 즉 텍스트로서 읽기 쉽고, 읽어서 이해하기 쉬운 형태였죠.
이번에 음성을 넣게 되면서 ‘듣는’ 것이 전제가 됩니다. 그래서 모든 대사를 '들었을 때 자연스럽게 전달되는 것'으로 만들어 주셨습니다. 스토리의 기본적인 줄거리는 오리지널 버전에서 변하지 않았지만, 당시에는 분량이나 스케줄 사정으로 넣지 못했던 캐릭터들 간의 대화 위주가 상당히 추가되었습니다.
예를 들어, 아그리아스나 시드가 파티에 합류한 후, 그전까지 활발히 발언하던 것이 갑자기 말을 안 하게 되었습니다. 그런 부분에 대해서도 전투 중 이벤트 등을 통해 대사를 추가해 주셨습니다.
Q : 추가 스테이지가 있다는 뜻이 아니라, 출격시키면 추가 에피소드를 들을 수 있는 캐릭터가 있다는 말씀인가요?
요코야마: 네. 전투 중의 대화 장면이 대부분입니다.
오리지널 버전에서 시드와 엘름도어는 예전부터 알고 지냈을 텐데, 전투 중에는 한 마디도 말을 하지 않습니다. 대화를 넣고 싶었지만 당시 개발 사정상 실현하지 못했다고 합니다. 그런 캐릭터들 간의 관계성에 깊이를 더한 형태라고 할 수 있겠네요.
Q : 어떤 유닛끼리는 케알을 걸어주면 회복받은 유닛이 고맙다고 말하거나, 전투 중에 서로 말을 걸기도 하잖아요. 그런 세세한 부분에서도 동료 간의 유대감을 느껴 기뻤습니다.
캐릭터 보이스에 대해, 캐스팅 선정은 어떤 고집을 가지고 결정하셨나요? 개인적으로는 모든 성우분들이 캐릭터 해석을 잘 하신 것 같은데요.
마에히로: 30년 동안 팬 여러분들 사이에서 '이 캐릭터는 이런 목소리'라는 이미지가 정착되어 있다고 생각합니다. 그것을 깨지 않도록 마츠노 씨가 주도하면서 신중하게 캐스팅을 진행했습니다.
Q : 여러분이 처음으로 캐릭터 보이스(목소리)를 들으신 시점은 언제였나요?
요코야마: 이번 녹음 준비는 '파이널 판타지 XVI'(이하 FF16)부터 계속 함께 해온 멤버들과 진행했기 때문에 여러모로 이야기가 빨리 진행됐습니다. 녹음은 약 3개월간, 주 5~6일 스케줄이었습니다. 녹음한 음성은 바로 게임에 반영되어 매일 “소리가 들어가는” 걸 느낄 수 있었죠.
마에히로: 음성 녹음은 마츠노 씨가 디렉션을 맡아 주셨고, 우리는 그것을 지원하는 형태로 진행했습니다. 저와 요코야마는 녹음 현장에 입회했기 때문에, 게임에서 가장 먼저 '목소리가 들어가고 있구나'라고 실감한 건 아마 미나가와 씨가 아닐까 싶습니다.
미나가와: 저는 오리지널 버전의 이벤트 장면 데이터와 이벤트 전용 애니메이션 같은 부분을 제작하던 쪽이었기 때문에, 보이스가 들어갔을 때 대사량에 비해 애니메이션 수가 적어 장면이 늘어질까 봐 걱정했습니다.
그런데 실제로 목소리가 들어가니 전혀 신경 쓰이지 않을 뿐만 아니라, 오히려 이벤트가 더욱 두드러지게 좋아져서 상당히 안심했어요. 목소리가 캐릭터에 딱 맞는다고 느꼈지만, 그보다도 "이 이상 아무것도 손대지 않아도 괜찮다!"고 안도했죠.
Q : 마음에 남는 명장면도 많은 작품인데, 음성을 넣을 때 특히 공을 들인 부분이 있나요?
마에히로: 대사가 늘어나면서 대사를 넘길 때 누르는 버튼 횟수도 오리지널판과 달라졌습니다. 이벤트 장면의 템포감을 해치지 않기 위해 캐릭터의 움직임이나 간격 조절을 0.1초 단위로 조정하고 있습니다.
Q : UI에 대해서도 그런 점이 많지 않을까요?
미나가와: 이번 새로운 요소로 은근히 들어가 있는 게 라이팅인데, 그 작업이 방대해져서 UI에 관해서는 'FF16'의 리드 UI 디자이너 분이 참여해 주셔서 분담하여 진행했습니다. 오리지널판 인터페이스는 거의 혼자서 만들 수 있었지만, 이번에는 볼륨적으로 혼자서는 어려웠기 때문입니다.
라이팅은 모든 배틀 맵과 이벤트 씬에 손을 댔습니다. 오리지널 버전의 분위기는 해치지 않으면서도, 밝은 장소에서는 캐릭터가 제대로 밝게 비춰지고, 날씨 변화 등에 따라 캐릭터와 맵, 화면 전체의 색온도가 자연스럽게 어우러지도록 상당히 많은 조정을 했습니다.
마에히로: 예를 들어 오프닝의 오본느 수도원 장면에서는 오베리아가 서 있는 곳에 석양의 오렌지빛이 비치고, 그 다음 장면에서는 비 속에서 싸우는 연출이 있습니다. 오리지널 버전에서는 석양과 비 두 가지 패턴이었는데, 이번 인핸스드에서는 점점 그림자가 드리워지고 날씨가 변화해 갑니다. 어디까지나 오리지널 버전의 분위기를 해치지 않으면서 연출을 더한 거죠.
미나가와: 수도원 안으로 부상당한 나이트가 뛰어들어오는 부분부터 서서히 색온도를 차가운 쪽으로 이동시키고 있습니다.
Q : 시간의 흐름에 따라 날씨가 변해감으로써 더욱 생생한 현장감이 전달되네요. 강화판에서는 많은 조정을 하고 있다고 들었는데, 반대로 '여기만큼은 절대 바꿔서는 안 된다'고 한 부분은 있나요?
마에히로: 프로젝트 시작 시 가장 먼저 확정된 것은 BGM과 SE(효과음)입니다. 특히 BGM은 작품의 기억을 불러일으키는 중요한 요소로, 같은 작품이라도 BGM이 바뀌면 완전히 다른 것이 되어버립니다.
이 부분만큼은 일부러 바꾸지 않겠다는 의도로 프로듀서와도 합의했습니다. SE 역시 당시에는 플레이스테이션의 내장 음원으로 재생했으며, 데이터를 단순히 재생한다고 해도 같은 소리가 나지 않습니다. 이번에는 당시 그대로 들리도록 사운드 팀이 귀로 듣고 따라하는 방식으로 재현해 주었습니다.
그리고 'FF 택틱스'의 뛰어난 게임 디자인은 바꾸지 않는 것이죠. 편리하게 하거나 플레이하기 쉽게 하는 것은 얼마든지 할 수 있지만, '여기는 바꿔서는 안 된다'는 플레이의 근간 부분은 그대로 유지하고 있습니다.
Q : 근간을 바꾸지 않으면서 이전보다 편리해진 점 중 하나로 출격 준비 화면을 꼽을 수 있지 않을까요? 오리지널판이나 클래식판에서는 격자만 표시된 상태에서 유닛을 배치하지만, 인핸스드판에서는 스테이지 지형에 직접 유닛을 배치하는 형태입니다. 이는 전략을 구상하는 데 있어서도 상당히 반가운 변경점입니다.
미나가와: 오리지널판의 출격 화면은 플레이스테이션의 로딩 시간을 분산시키기 위한 방책이었습니다. 그 뒤에서 열심히 로딩하고 있었죠. 연출처럼 보이게 하긴 했지만요.
Q : 게임의 시스템이나 밸런스에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
요코야마: “예전에 FF 택틱스를 열심히 했었습니다”라는 분들의 이야기를 자주 듣지만, “어려워서 중간에 포기해버렸습니다”라는 분들도 계셨습니다.
'FF 택틱스'는 배틀뿐만 아니라 시나리오도 중요한 요소이기 때문에, 가능한 한 플레이하기 쉽게 만들어 꼭 끝까지 플레이해 주셨으면 했습니다. 예를 들어 빨리 감기 기능도 현대적인 감각으로 게임을 즐기려면 필요하다고 판단해 구현했습니다. 게임의 기본 구조나 얻을 수 있는 경험을 바꾸지 않으면서, 지금 플레이하는 분들에게 다가가는 것이죠.
Q : 까다로운 연속 전투 지점 등 어려운 구간이 몇 군데 있는데, 이번에는 연속 전투 중에도 월드맵으로 돌아갈 수 있게 되었네요. 그때까지의 전투는 리셋되지만, 막히는 일이 없어져서 도움이 됩니다. 그러고 보니, 레벨 업에 활용할 수 있는 랜덤 인카운트도 사양이 바뀌었죠.
마에히로: 만다리아 평원 등 필드에서 자유롭게 적과 싸울 수 있는 지점에서는 ‘적을 찾는다’ 커맨드를 실행해 바로 전투에 진입할 수 있죠. 반대로 이동 중 적과 조우한 경우, 퇴각해 전투를 회피할 수도 있습니다.
Q : 스테이지 전투도 세세한 조정이 들어간 것 같은데요.
요코야마: 네. 유닛의 ‘이동'을 취소할 수 있게 된 것도 플레이하기 편하게 하기 위한 조치 중 하나입니다.
오리지널 버전에도 관여했던 마에히로와 미나가와 두 분은 물론, 저나 아티스트, 프로그래머를 비롯해 이번 작품부터 참여한 스태프 모두 'FF 택틱스'를 정말 좋아합니다. 그래서 "FF 택틱스라면 이렇게 하지 않을까" 하며 각자 진지하게 고민하며 개발에 임해왔습니다.
그만큼 작품에 대한 집착도 강해서, “이렇게 해버리면 FF 택틱스가 아니야”라며 열정적으로 이야기하는 사람도 있고요(웃음). 저 자신은 이 팀에 합류한 뒤 처음으로 'FF 택틱스'를 플레이했는데, “이렇게 대단한 시나리오가 있었구나”라며 정말 감명받았습니다. 그래서 꼭 여러분도 플레이해 보셨으면 좋겠네요.
Q : 마지막으로, 이 작품을 플레이하실 분들을 위해 여러분께서 메시지를 전해주실 수 있을까요?
요코야마: 'FF 택틱스'의 이야기는 람자와 딜리터라는 두 사람의 우정, 혹은 애증극뿐만 아니라, 그 외의 캐릭터들도 각자 다양한 고통과 고민을 안고 있습니다. 예를 들어 알마나 오베리아 같은 여성 캐릭터를 포함해서, 각자가 매우 깊은 배경과 감정을 지니고 있죠.
오베리아는 자신과 주변을 지키기 위해 일부러 참는 길을 선택하고, 알마는 "내가 할 수 있는 일이 없을까" 생각하며 행동하려는 사람입니다. 그런 모습은 현대에도 통하는 점이 있어, 친근하게 느껴질 거라 생각합니다.
이번에 보이스가 구현되면서, 그런 내면의 깊이가 더욱 더해졌습니다. 그래서 오히려 레이와 시대인 지금 이 작품을 다시 봐도 '정말 훌륭한 시나리오와 세계관이 있다'고 강하게 느끼게 됩니다.
예전에 플레이했던 분들도 물론 다시 한번 즐겨 주셨으면 하고, 아직 접해보지 못한 새로운 플레이어들에게도 꼭 플레이해 보셨으면 합니다. 특히 스토리는 지금 시대에도 공감을 불러일으킬 만한 내용이라, 깊이 있게 즐겨 주신다면 정말 기쁠 것 같습니다.
미나가와: 'FF 택틱스'는 PSP판 '파이널 판타지 택틱스 사자 전쟁' 등이 있었지만, "지금 FF 택틱스는 이 하드웨어로 플레이하는 것을 추천합니다"라고 말할 수 있는 상태를 한동안 제공하지 못하는 기간이 계속되었습니다.
하지만 이번에는 동시에 다중 기종으로 전개할 수 있게 되어, 여러분이 각자 가지고 계신 환경에서 동일한 경험을 제대로 할 수 있도록 열심히 만들었습니다. 그러니 꼭 여러분이 가장 플레이하기 편한 환경에서 마음껏 즐겨 주셨으면 합니다.
마에히로: 이 프로젝트를 시작하게 된 계기는 몇 년 전 저희 생방송에서 'FF 택틱스' 오리지널 버전을 플레이할 기회가 있었기 때문입니다. 오리지널 버전이 발매된 이후로 약 20년 만에 플레이하게 된 셈이죠. 실제로 플레이해 보니, “아, 역시 이 게임 재미있구나”라고 다시 한번 실감했습니다. 시대가 흘러도 게임의 근본적인 재미나 게임 디자인의 우수함은 역시 변하지 않는구나 하고요.
그로부터 “접해본 적 없는 분들도 꼭 플레이해 주셨으면” 하는 마음이 생겨 이 프로젝트가 시작되었습니다. 본작의 인핸스드 버전에서는 UI 일신을 비롯해 비주얼이나 게임 밸런스 등 많은 부분을 조정하여 지금 시대에도 쾌적하게 플레이할 수 있도록 했습니다. 따라서 이 게임이 지닌 본래의 재미와 게임 디자인의 훌륭함을 새로운 플레이어 분들도 꼭 경험해 주셨으면 합니다.
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