넷이즈게임즈가 선보일 예정인 무협 오픈월드 ‘연운’이 7일 진행한 미디어 쇼케이스를 통해 주요 정보를 공개했다.
사전예약자 700만 명을 돌파한 ‘연운’은 5대10국 시대를 배경으로 하는 만큼 유저가 주인공이 되어 무협의 진정한 매력을 즐길 수 있도록 만들어졌다고 한다.
또한 게임 시스템에 AI가 반영되었으며, 초보자와 숙련자 모두를 만족시킬 수 있는 시스템을 준비됐다고 한다. 무엇보다 무협을 더욱 쉽게 이해할 수 있도록 현지화에 힘썼다고 한다.
아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.
Q : 무협에 무기와 무술이 많이 등장하는데, 향후 추가 계획은?
에릭 정 : 업데이트를 통해 무기가 추가될 예정이다. 무협소설에도 영감을 받아서, 향후 다양할 무기가 추가될 것이다.
Q : 게임의 세계관을 5대10국으로 정한 이유는?
에릭 정 : 당시 문화 요소와 환경이 매력적이라 생각했다. 이 시대는 당과 송이었고, 영웅들이 사라졌고 새 영웅이 나오지 않았다. 혼란스러운 시기라 문화가 충돌되는 부분이 있다. 여기서 밝혀지지 않은 부분이 있지 않을까 생각해 정했다. 이를 통해 다양한 매력을 보여줄 수 있을 거라 봤다.
Q : 해당 시기는 한국과 일본의 교류가 많았다. 게임에서 이 부분이 다뤄지나?
에릭 정 : 역사적으로 일본과 한국이 굉장히 혼란스러운 시기였고 다양한 배경이 있었는데, ‘연운’은 중국을 중점을 둬서 게임을 설계했다. 그래서 ‘연운’에서는 5대10국을 주 배경으로 한다.
이세영 : 가장 중요하게 생각하는 것은 한국 유저가 불편함을 느끼지 않는 것이다. 정치 외교적 이슈와 상관없이 전 세계 유저들에게 즐거움을 주기 위해 게임을 개발했다. 나라와 세대를 불문하고 고증에 의해 만들어진 게임이기에, 문화적 이슈는 무관하다.
Q : 무협이 고유명사가 타 언어로 번역하기 어렵다. 특히 한자어 직역은 이해가 어렵다. 그로 인한 진입 장벽이 있었는데, ‘연운’의 현지화는 어떨까?
에릭 정 : 기본적인 이해가 바탕이 돼야 한다. 테스트를 거치며 피드백을 받았는데, 모든 대사를 수정했다. 이를 통해 현지화된 것들을 확인할 수 있을 것이다. 한국 유저들과 커뮤니티를 통해 번역에 공을 들일 예정이다. 한 번에 되는 것은 아니기에 장기적으로 최적화를 이뤄 나갈 것이다.
무협이 원래 이해가 어렵다. 진입장벽이 어렵기에 국제적 통용어로 바꾸고 있다. 예를 들어 십이지신으로 바꾸거나, 가치를 지니면서 이해가 쉽도록 했다. 게임 자체의 번역 시스템도 있어 타 국가 유저와도 소통이 가능할 것이다.
이세영 : 보통 중국 게임이 현지화에 개선사항이 많았다. 하지만 ‘연운’ 팀은 무협이라는 단어가 표현할 수 없는 문화적 자산과 역사, 콘텐츠를 알릴 수 있도록 노력했다. 그래서 진행하며 날 많이 괴롭혔다. 그만큼 유저들이 표현 측면에서 불편함 없도록 보완했다.
Q : 게임에서 AI를 꽤 반영한 것으로 봤는데, 부연 설명을 해달라.
에릭 정 : 개인 맞춤형 개선에 AI를 도입했다. 음색이나 외관에 사용할 수 있다. NPC는 2개가 있는데, 유저와 관계를 형성하는 NPC가 있다. 관계가 좋으면 편지를 쓰기도 하고, 더 친해지면 보스를 잡는 무기도 준다. 안 좋아지면 유저를 경찰에 신고도 하는 등 관계에 따라 게임의 경험이 달라진다. 그리고 관계 형성이 없는 NPC는 알아서 자신의 삶을 살아나간다. 상호 교류로 융합하며 오픈월드를 즐길 수 있게 될 예정이다.
이세영 : 게임 중 욕설을 할 수 있는데, 이 부분도 AI로 탐지가 가능하다.
Q : BM이 외관 스킨 위주인데, 무협 세계관은 콜라보가 어렵다. 어떻게 고민하고 있나?
에릭 정 : 게임에서 볼 수 있는 건 중국 전통 복장인데, 만약에 콜라보를 진행한다고 해도 세계관과 게임 배경에 부합하고 어우러질 수 있는 브랜드와 콜라보를 할 예정이다. 고대 배경인데 갑자기 청바지를 입고 나오면 이상하지 않나.
이세영 : 세계관을 해치지 않는 콜라보라면 열려 있다. 하지만 게임의 본질에 포커스를 맞추고 진행할 것이다.
Q : 무협에는 맨손 권법도 있는데, 없어 보인다. 준비가 되어 있나?
에릭 정 : 맨손 권법을 연구 중에 있으며, 어떻게 구현할지 고민하고 있다.
Q : 개발진이 생각하는 무협은 무엇이고, 게임에서 어떻게 구현했나?
에릭 정 : 무협에는 스토리 라인과 기술, 분위기 등 3가지 요소가 있다고 본다. 스토리는 자신의 신념과 사랑을 지키고자 포기하고 성장한다. 게임에서 이걸 구현하기 위해 노력했다. 기술은 전통 무기를 소설에서 영감을 받았고, 무공이나 경공도 유저가 사용하며 오픈월드를 즐길 수 있도록 했다. 분위기 구현을 위해 자연환경에 공을 들였다. 고대 명화나 당시 배경을 복원한다는 생각으로 조성했다.
Q : CBT를 진행했는데 한국에서 어떤 피드백을 받았고 수정된 내용이 있나?
에릭 정 : 많은 긍정적 피드백을 받았지만 현지화 지적이 많았다. 출시 이전에 대본이나 어순 등을 최대한 업데이트해 개선된 모습을 보여줄 예정이다.
Q : 패드 조작이 인상깊었다. 오래 해도 지치지 않았다. 각 플랫폼 조작의 최적화를 이룬 비결은?
에릭 정 : 게임 시작 시 플랫폼에 영향이 가지 않게 했다. 다른 플랫폼마다 팀이 있어서 맞춤 설계를 했다. 반복하며 문제점을 파악하며 최적화했다. 최고 화질 구현을 위해 노력 중이다. 이를 위해 플랫폼 파트너사들과 함께 협력하고 있다.
이세영 : 각 플랫폼의 최적화 작업과 UI에 대해 호평을 받은 작품이다. 중국의 양대 게임사이고 긴밀한 협력을 통해 어떤 플랫폼과 환경에서 편하게 즐기게끔 노력했다.
Q : 중국 외에 최고 성과를 예상하는 국가는?
에릭 정 : 상업적 성과 목표를 정하지 않았다. 게임을 제대로 만들어 사랑받자는 데 집중했다. 성과 예상은 고려하지 않고 있다. 믿는 부분이 무협을 사랑받고 있는 만큼, 좋은 품질로 선보인다면 성과는 따라올 것이다. 개인적으로 무협 문화 이해도가 높은 곳에서 성과가 나지 않을까 예상한다.
Q : 최근 사전예약자는 몇 명 정도 되나?
이세영 : 사전예약자는 현재 700만 명을 돌파했으며, 출시일까지 1천만 명을 예상한다. 한국에서 꼭 성공할 것이라고 자신한다.
Q : 무협에는 유명한 세력들이 있는데, 각자 재미있는 특징이 있더라. 어떤 세력이 등장하고 특징이 있다면?
에릭 정 : 개인적으로는 겉으로 보면 거지같지만 하고 싶은 걸 하고, 사명감이 있는 세력이 마음에 든다. 무협에서 보기 힘든 무기도 등장한다.
Q : 초보자나 숙련자도 즐길 수 있도록 어떤 시스템을 준비했나?
에릭 정 : 초보자가 진입 장벽이 높지 않고 융합되는데 초점을 맞췄다. 초보자는 빠르게 숙련되게 난이도를 자유롭게 조절하고, 숙련자는 원하는 무기와 무술 동작을 선택해 익힐 수 있다.
Q : 다른 사람과 부정적 관계도 생기게 될 텐데, 독특한 사회적 요소가 있다면?
에릭 정 : 사랑과 혐오 등 감정도 구현하도록 노력했다. 협력해서 보스를 잡거나 낚시를 할 수도 있고, PVP로 전투를 벌이는 부분에도 초점을 맞췄다.
Q : 중국과 서비스 간격이 있는데, 동일 버전으로 나오나? 지역별 이벤트나 코스튬도 제공될까? 그리고 중국어 외에 영어 음성 지원 소식을 들었는데, 이번에 반영되나?
에릭 정 : 중국 버전을 바탕으로 하지만 조정된 버전이다. 중국 문화를 이해하기 쉽도록 조정된다. 시즌제로 3개월마다 콘텐츠가 추가될 예정이다. 현지에 맞춘 이벤트를 선보일 예정이며, 영어 버전으로 출시되는데 시장 수요에 따라 다른 언어도 추가할 예정이다.
이세영 : 글로벌 퍼블리셔인 만큼 현지에 맞는 이벤트를 진행할 수 있다. 하지만 나라마다 처한 특별한 상황에 따라 다를 수 있다. 정서상 불편하지 않고 선호하는 부분은 소통을 통해 학습하고 즐거움을 줄 수 있도록 노력하겠다.
Q : 마지막으로 한 마디 한다면?
에릭 정 : 많은 시간을 기다려 주셔서 감사하다. 게임에서 만나길 고대한다. 게임에서 즐거움을 찾아 나가길 바란다.
이세영 : ‘연운’이 여러 글로벌 이벤트를 통해 공개했는데, 따뜻한 시각으로 바라봐 주셔서 감사하다. 무협을 사랑하는 다양한 사람들이 기다려온 진정한 무협의 게임이다. 무협에 대한 사랑과 긍지로 정수와 미학 전달을 위해 개발했다. 그 의도를 유저들이 알아준다면 목표를 달성한 거라 본다.
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