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[현장] 엔씨소프트 '신더시티', “엄폐는 버리고 전술은 더했다”

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엔씨소프트의 차세대 프로젝트 ‘신더시티’가 다시 지스타 무대에 선다. 2023년 첫 공개 이후 2년 만이다. 그동안 ‘LLL’이라는 이름으로만 알려졌던 이 작품은, 지난 8월 ‘신더시티’라는 정식 타이틀명을 확정하고 글로벌 무대인 게임스컴에서 비공개 시연 버전을 선보였다. 

개발을 맡은 엔씨소프트 산하 빅파이어게임즈 배재현 대표는 지스타 2025를 첫 공개 시연 장소로 택한 이유에 대해 "한국 유저에게 가장 먼저 보여주고 싶었다"라며, 자신감을 내비쳤다. 시연 버전에서는 한층 구체화한 전투 시스템을 바탕으로 MMO 슈터로서의 방향성을 드러낼 전망이다. 

지난 10월 29일, 엔씨소프트 판교 R&D센터에서 진행한 'NC 지스타 2025 출품작 사전 시연회'에서 빅파이어게임즈 배재현 대표와 황성진 PD는 '신더시티'의 전투 철학, 기술적 진전, 그리고 지스타 출품 버전의 의미를 직접 설명했다.

빅파이어게임즈 배재현 대표
빅파이어게임즈 배재현 대표

 

■ 택티컬 슈팅 이상의 전술적 판단을 요구

‘신더시티’의 첫 인상은 밀도 높은 전투다. 적의 신체 일부가 훼손되거나, 주변 오브젝트를 활용해 전황을 뒤집는 등 플레이어의 전술적 판단이 요구되는 설계가 눈에 띈다.

이에 대해 황 PD는 “의도적인 설계”라고 설명했다. “게임 초반부 크리쳐들은 화염에 약하다는 설정이 있다. 그래서 화염병을 활용하면 빠르게 제압할 수 있다. 이처럼 단순히 쏘는 재미를 넘어, 상황 판단과 전술적 선택이 중요한 전투를 지향한다”라고 말했다. 

황성진 PD
황성진 PD

또한 이후 등장할 대형 크리쳐나 다양한 형태의 적들은 “머리가 없어도 공격하거나, 팔 혹은 다리를 잃은 상태에서 행동 패턴이 달라지는 식으로 발전할 예정"이라고 덧붙였다. 즉, 플레이어의 명중 부위에 따라 전투 양상이 달라지는 시스템을 구현 중이다.

 

■ 엄폐 시스템 대신 전술적 자유도, ‘리듬과 속도감 유지를 위해’

게임스컴 비공개 시연 버전에서 존재했던 ‘엄폐'가 이번 시연 버전에서는 사라진 점이 눈길을 끌었다. 이에 대해 배 대표는 전략적 제약보다 전술적 자유도를 택했다고 설명했다. 

“처음에는 엄폐 중심의 슈팅으로 설계했지만, 그렇게 되면 파쿠르나 점프 등 자유로운 움직임이 제약된다. 엄폐 시스템을 완전히 버린 건 아니지만, 그 개념을 축소하고 파쿠르와 자유 이동 중심으로 재정립하고 있다”라고 엄폐가 사라진 이유를 설명했다. 이어 “완성도 높은 게임을 의식하면서도, ‘신더시티’만의 스타일을 만들기 위한 실험의 결과”라고 덧붙였다. 

 

■ 슈팅 메커니즘 “초탄은 정확해야 한다”

총기 조작감과 명중률에 대한 피드백은 수많은 테스트를 거쳐 반영됐다. “초탄 명중률은 최대한 보장하되, 반동 제어는 플레이어의 파츠 세팅에 따라 달라지도록 했다. 수직 손잡이, 스톡 같은 부품에 따라 총기 특성과 패턴이 달라진다. 이런 요소를 통해 자신만의 슈팅 스타일을 구축할 수 있다”라는 것이 황 PD의 설명이다. 

즉, ‘신더시티’의 슈팅은 단순한 TPS가 아닌 ‘파츠 중심의 총기 제어형 전투’로 진화하고 있다.

 

■ 서울, 그리고 ‘근 미래’의 풍경

게임의 주요 배경은 서울이다. 하지만 시연 버전에서는 ‘근 미래’보다는 ‘현재’에 가까운 인상도 있었다. 이에 대해 배 대표는 “의도한 미완성”이라고 답했다.

배 대표는 실제 3, 4년 전에 수집한 삼성역 일대의 도시 데이터를 활용해 구현했다고 설명하며, 완성 버전에서는 근 미래적 연출이 더해질 예정이라고 강조했다.

이어 "현재는 오픈 월드 요소가 빠져 있는데, 그것도 완성도를 위해 잠시 제외한 상태다”라며, “지스타 이후에는 완성된 서울의 풍경과 세계관적 변화를 확인할 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

 

■ ‘MMO 슈터’의 정체성 “함께 싸우는 감각을 증명해야 한다”

‘신더시티’는 ‘MMO 슈터’를 표방하지만, 아직 그 구체적인 형태는 공개되지 않았다. 이에 대해 배 대표는 “이 부분이 개발 난이도가 가장 높은 영역”이라며 신중한 태도를 보였다. 

“단순히 여러 명이 모여 적과 교전을 펼치는 것을 MMO라고 부를 순 없다. 우리가 만들고 싶은 건 ‘대규모 전투 속에서도 몰입과 연결감이 살아 있는 구조’"라고 강조하며, "그것을 콘텐츠적으로 완성하는 것이 향후의 핵심 목표다”라고 전했다. 

즉, ‘신더시티’의 MMO적 정체성은 단순한 멀티플레이가 아닌, 세계관 속에서 여러 플레이어가 하나의 사건을 공유하고 해석하는 경험에 있다.

 

■ 내러티브 중심 설계 “이번엔 이야기를 끝까지 보여주고 싶다”

‘신더시티’는 스토리텔링 측면에서도 새로운 시도를 담았다. 지스타 2025 시연 빌드에서는 플레이어블 캐릭터 ‘세븐’의 캠페인을 만날 수 있다. 앞으로 등장할 캐릭터도 각각의 시점에서 사건을 풀어나갈 예정이다. 

이에 대해 황 PD는 “개발 비용이 많이 드는 건 사실"이라며, “한국 게임이 글로벌에서 지적 받는 가장 큰 부분이 바로 이야기 전달의 부재다. 그래서 이번에는 그 부분을 가장 중요하게 두고 있다. 각 캐릭터의 이야기가 서울이라는 공간 안에서 서로 엮이도록 설계했고, 이를 통해 ‘도시 전체가 하나의 서사 공간’이 되게 만들고 있다”라고 전했다. 

특히 과거 ‘블레이드앤소울’ 개발 시절, 조연 캐릭터들의 이야기를 다 풀지 못했던 아쉬움을 언급하며 “이번에는 그때의 한을 풀고 싶다”라고 힘주어 말했다.

끝으로 배 대표는 "지스타 출품은 단순한 홍보가 아니다”라고 선을 그었다. “게임스컴에서 먼저 공개했지만, 한국 게이머들에게는 아직 제대로 보여드리지 못했다. 그래서 이번 지스타는 국내 게이머를 위한 자리다. 직접 체험하고 피드백을 주시면, 그것 자체가 우리의 다음 개발 방향이 된다”라고 전했다. 

 

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