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[현장] 하이퍼그리프 ‘명일방주: 엔드필드’, 2차 테스트의 모든 것

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하이퍼그리프가 개발하고 그리프라인이 퍼블리싱 예정인 3D 실시간 전략 RPG '명일방주: 엔드필드'(이하 엔드필드)가 오는 11월 28일 2차 베타 테스트를 앞두고 있다.

이에 하이퍼그리프는 지난 10일 중국 상해에서 글로벌 미디어 간담회를 개최하여 2차 테스트를 통해 공개할 주요 내용을 중점적으로 소개했다.

간담회에는 하이퍼그리프의 해묘 PD와 RUA 디자이너가 참석하여 이번 테스트에서의 핵심 콘텐츠와 개선 사항을 설명했다.

발표에 앞서 해묘 PD는 "지난 테스트 이후 1년이 지났다. 유저들이 2차 테스트를 기대할 것인데, 현재 마무리 작업에 집중하고 있다"며 소회를 밝혔다.

'엔드필드'는 2017년 출시된 '명일방주'의 IP를 기반으로 먼 미래의 다른 행성인 '탈로스2'를 배경으로 개발되었다. 장시간의 논의를 거쳐 두 작품 모두 지속될 수 있도록 새로운 스토리로 설정했으며, 시간의 연속성을 유지하면서 유니버스를 확장한다는 계획이다.

2022년 초 본격적으로 프로젝트가 시작되었으며, SF 세계관과 산업·공업 테마를 결합했다. 개발진이 자동화 장르 게임의 매력을 유저들에게 전달하고자 했으며, 높은 자유도를 갖춘 샌드박스적 특성과 장기 운영의 가능성을 바탕으로 게임을 설계했다.

개발팀이 4인 동시 전투 방식을 채택한 이유는 제품의 차별성을 추구하고, 더 강한 몰입감을 부여하며 전투의 전략성을 극대화하기 위함이라고 RUA 디자이너는 설명했다.

플레이어는 전투 중 동료와 함께 스킬 사용, 치료, 탐색을 진행할 수 있으며 음성 대화도 가능하다. 이는 게임의 핵심 요소이며, 플레이어의 상상력을 발휘할 수 있는 요소와 조합을 제공함으로써 전작 '명일방주'의 특성을 잇는 것이 설계 의도다.

이번 2차 베타 테스트에서는 스킬 쿨타임과 자원 회복 속도에 대한 대폭적인 개선을 이루었다. 또한 프로세스 및 샌드박스 구조, 스토리 연출 등을 최적화했다.

신규 지역 '무릉'에서는 통합 공업 시스템 개선, 소셜 요소 강화, 전투 메커니즘 확대(스태킹, 추격 등), 신규 캐릭터 추가, 아트 디자인 최적화, 다국어 동시 출시 등을 시험할 예정이다. 이에 따라 2차 베타 테스트의 예상 플레이타임은 50~60시간 정도로, 전 테스트 대비 대량의 신규 콘텐츠가 추가되었다.

게임 진행 흐름을 재구성하여 게임 템포의 몰입감을 높였으며, 유도 요소를 강화했다. 초반부 플레이 경험을 개선해달라는 유저 피드백을 반영하여 튜토리얼 배치를 개선했고, 지도 설계를 변경하여 오픈월드보다 샌드박스다운 느낌을 구현했다.

스토리와 콘텐츠를 유기적으로 결합하여 유저가 헤매지 않고 게임에 집중할 수 있도록 동선을 정밀하게 계획했다. 이를 통해 전투와 산업 시스템을 자연스럽게 학습할 수 있도록 개선되었다.

스토리 연출은 대규모 개선과 신규 콘텐츠 추가를 거쳐 사실상 전면 재구성되었다. 원작과 달리 3D 연출로 전환되면서 스타일리시함과 사실감의 균형을 맞추는 데 많은 노력을 기울였다. 이전에 시도하지 않았던 유쾌한 장면도 추가되었으며, 반복적인 수정과 개선 과정을 통해 완성도를 높였다.

신규 지역 '무릉'은 딱딱한 고전풍이 아닌 고대의 전통과 신비로움, 미래적 상상력이 결합된 현대 동양식 도시다. 무릉성은 물을 주제로 한 도시이며, '식양'이라는 소재를 기반으로 한 요충지다. 학문과 기술 연구의 중심지이면서 자연과 인공의 균형이 맞는 특색 있는 공간이다.

게임 플레이와 스토리를 자연스럽게 연결하기 위해 주제에 맞는 설계를 추구했다. 물의 형태로 존재하는 식양 에너지가 핵심 메커니즘이며, 플레이어는 게임 진행 중 물과 식양 에너지의 균형을 맞춰야 한다.

통합 공업 시스템은 거점 거래와 배송 콘텐츠를 중심으로 개선되었다. 플레이어는 물을 채취하거나 저장, 사용하며, 탐색과 임무 완수에도 이를 활용해야 한다. 지역 화폐와 지역 관리권 시스템도 도입되었다.

공장 확장, 물자 관리, 아이템 및 장비 구매, 시설 업그레이드 등을 통해 스토리와 콘텐츠, 배경과의 조화를 추구했으며, 유저에게 명확한 경영 목표를 제시하여 현실감과 재미를 높였다.

높은 진입장벽을 낮추기 위해 설계도 시스템을 도입했다. 이 시스템은 사용 편의성을 높이고 복제가 가능하여 소셜 속성도 강화된다. 소셜 건물과 공용 설비를 추가했으며, 친구 방문 및 맞춤 전시 기능도 구현되었다.

전투 개선을 위해 모션 연출과 특수 효과를 최적화하고 매끄러운 정도에 신경을 썼다. 전투 시스템의 깊이를 재검토하여 메커니즘을 다시 설계했으며, 중첩 스킬을 추가했다. 이를 통해 팀 조합의 다양성을 높였다. 스킬 게이지 회복 속도를 향상시키고 스킬 효과를 재설정하여 손맛과 깊이가 향상될 예정이다.

이번 테스트에서는 신규 캐릭터 9명이 추가되며, 이 중 최상위 등급인 6성 캐릭터는 2명이다. 또한 4종의 신규 보스도 추가되었다.

서브컬처 장르에서 2D와 3D를 함께 구현하는 것은 매우 어려운 작업이다. 개발팀은 최고 수준의 효과를 위해 아트의 질감을 최대한 구현했으며, 빛의 변화에 따라 미묘하게 변하도록 설계했다. 

소재도 재정의하여 설계했는데, 예를 들어 캐릭터 아델리아는 강함과 부드러운 솜의 느낌을 동시에 표현하도록 했다. 캐릭터가 게임 내 장면에 자연스럽게 녹아들도록 몰입감을 높이는 기술을 개발하고 적용했으며, 개성 있는 모션과 맞춤형 모션도 추가했다.

개발 과정에서 상당한 기술적 도전이 있었다. 캐릭터가 100~200만 폴리곤 수준이어서 렌더링 요구치가 다른 게임 대비 50~100% 높다. 이를 위해 렌더링 구조를 개편하고 유니티 하위 스크립트를 최적화하며 모든 플랫폼 간 상호작용을 개선했다.

개발 초기 단계부터 동시 출시를 목표로 삼았기 때문에 다국어 현지화에 공을 들였다. 사전 녹음과 정서 및 문화 반영을 통해 생동감 있는 콘텐츠를 제공하고자 했다.

해묘 PD는 "처음 시도하는 일이어서 많은 노력을 기울였다. 가장 큰 이유는 지속 운영 가능한 게임으로 '엔드필드'를 만들려 한 것"이라며 발표를 마쳤다.

 

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