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[현장] 해묘 PD가 밝힌 ‘엔드필드’ 개발팀의 이념과 원칙

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하이퍼그리프는 지난 10일 자사의 3D 실시간 전략 RPG '명일방주: 엔드필드'(이하 엔드필드)의 2차 테스트 내용을 공개하는 글로벌 미디어 간담회를 중국 상해에서 진행했다.

이 자리에는 하이퍼그리프에서 '엔드필드'를 총괄하는 해묘 PD와 Rua 디자이너가 참석해, 국내외 미디어들로부터 다양한 질문들을 받았다.

이를 통해 모든 유저층을 배려한 게임 설계 철학과 장기 운영 계획을 상세히 설명했다. 또한 신규 플레이어 진입성, 소셜 시스템의 방향, 전투 시스템의 설계, 콘텐츠 공급 계획 등 게임의 핵심적인 주제들이 다루어졌다

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 

좌로부터 하이퍼그리프 Rua 디자이너, 해묘 PD
좌로부터 하이퍼그리프 Rua 디자이너, 해묘 PD

 

Q : 기존 '명일방주'를 하지 않은 플레이어도 '엔드필드'를 즐길 수 있나?

해묘 : 명확하게 말하자면, '명일방주'를 플레이하지 않았어도 '엔드필드'를 플레이하는 데 전혀 문제가 없다. 처음부터 신규 플레이어와 기존 IP 플레이어 모두 동등하게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다.

게임 내에는 기존 '명일방주' 플레이어가 알아볼 수 있는 요소들이 있지만, 대부분 설정의 기저에 있는 작은 요소들이다. 플레이 방식과 관련된 부분이 있다면, 제작한 충실한 가이드를 통해 쉽게 이해할 수 있다.

사실 플레이어 경험에 더 큰 영향을 미치는 것은 기존 '명일방주' 플레이 여부보다, 액션 전략 게임이나 팩토리 게임에 대한 경험이다. 다만 이러한 장르에 익숙하지 않은 플레이어도 충분히 고려했으며, 테스트 과정에서 많은 가이드를 제작하여 모든 플레이어가 같은 출발선에서 게임을 즐길 수 있도록 노력했다.

Rua : '엔드필드'를 플레이한 후 흥미가 생긴다면, '명일방주' 관련 설정과 콘텐츠를 되돌아보며 숨겨진 디테일과 이스터에그를 발견할 수 있을 것이다.

Q : '엔드필드'의 소셜 시스템은 어느 수준인가? 멀티플레이 모드 추가 계획이 있나?

해묘 : 주요 콘텐츠를 반드시 싱글 플레이 중심으로 유지해야 한다고 생각한다. 다만 소셜 경험을 원하는 플레이어 층을 만족시키기 위해 협력 플레이 같은 요소를 추가했다.

중요한 점은 이러한 협력 콘텐츠를 플레이하지 않는 플레이어에게는 영향을 주지 않으며, 보상에도 차별을 두지 않는다는 것이다. 소셜 콘텐츠를 플레이하지 않아도 게임 본체의 재미에는 영향이 없다.

Rua : 단기적으로는 가벼운 소셜 콘텐츠를 제공할 예정이며, 목표는 교류를 꺼리는 플레이어도 게임 전체를 편안하게 플레이할 수 있게 하는 것이다.

장기적으로는 플레이어들이 함께 팀을 짜서 플레이하거나 공장을 건설, 전투하려는 수요가 있다는 것을 발견했다. 이는 현재 고려 중이며, 빠르게 제공되지는 않겠지만 확실히 검토 중이다.

Q : 전투 시스템 반복 조정 과정에서 전략성과 액션성의 균형을 어떻게 잡았나?

Rua : 처음부터 RPG로 정의했으며, 전투 시스템은 가장 중요한 부분이다. 플레이어의 피드백을 항상 중시하기 때문에 아무리 많은 노력을 들여 다듬어도 가치가 있다.

개발 초기에 순수 턴제 게임도, 시장에 많은 빠르고 상쾌한 액션 게임도 만들고 싶지 않았다. 실시간 공간에서 액션성과 전략성을 모두 갖춘 게임을 만드는 것이 목표였다.

이를 균형 잡기는 정말 큰 난제였다. 액션성만 강하면 통쾌함만 있고 콘텐츠 깊이가 부족하며, 전략성만 강조하면 유창함과 화면 표현에 손해가 된다. 선택한 방법은 전략성을 우선으로 두고, 플레이어 피드백을 반영하여 액션 표현을 점진적으로 추가하는 것이었다. 이를 통해 최종적으로 액션성과 전략성을 모두 갖춘 균형점을 찾았다.

Q : '엔드필드'의 콘텐츠 고갈기는 어떻게 해결할 계획인가?

해묘 : PVE 게임에서 플레이어의 콘텐츠 소비 속도는 플레이어마다 크게 다르다. 빠른 플레이어는 개발 속도를 초과하지만, 많은 플레이어는 천천히 즐기며 콘텐츠가 충분하다고 느낀다.

이를 고려할 때, '명일방주'처럼 주기적으로 버전 단위로 콘텐츠를 출시하는 것이 최선이다. 플레이어들이 자신의 시간에 맞춰 유연하게 게임을 즐길 수 있기 때문이다. '명일방주'의 운영 경험을 바탕으로 '엔드필드'의 장기 업데이트 계획을 미리 수립했으며, 새로운 캐릭터, 맵, 플레이 방식, 대형 이벤트를 지속적으로 제공할 예정이다.

Rua : 공백기를 피하려면 의미 있는 콘텐츠를 업데이트하는 것이 중요하다. 공장 기지 플레이 지원으로 같은 콘텐츠도 더 오래 즐길 수 있게 했다. 또한 더 많은 전투와 맵 관련 플레이 방식을 고려 중이다. 단기간에 모두 보지는 못하겠지만, 플레이어가 평소 즐기는 리듬에 잘 융화되는 콘텐츠를 계속 창조해나갈 것이다.

Q : 통합 공업 콘텐츠가 추가되는데, 진행 속도가 뒤처지는 플레이어들을 어떻게 케어할 것인가?

해묘 : 좋은 자동화 게임들은 모두 상대적으로 여유로운 조건을 가진다. 게임을 완성하기 위해 극한으로 최적화된 생산 라인을 반드시 짜야 하는 상황을 피한다.

'엔드필드'도 마찬가지다. 최적의 생산을 추구하는 플레이어가 있겠지만, 그 효과는 게임 내 필수 목표보다 훨씬 초과한다. 플레이어들이 공략 없이 게임을 충분히 이해한 후에도 자유롭고 여유롭게 게임을 플레이할 수 있기를 바란다.

Rua : 극단적인 플레이어든 일반 플레이어든 모두 설계 범주 안에 있다. 자신의 플레이 방식이 틀렸을 거라 걱정하지 말라. 빠르게 플레이하든 느리게 플레이하든, 모두 완벽하게 고려했다.

해묘 : 미래 버전에서는 공장 시스템을 지속적으로 업데이트할 예정이며, 공장을 활용하는 현실적인 플레이 방식도 추가될 것이다. 플레이어들은 자신의 의지에 따라 새 버전의 콘텐츠를 즐기고, 활동 보상을 획득할 수 있다. 장기 플레이 유저든 신규 플레이어든 비슷한 시점에서 콘텐츠를 완성할 기회가 있을 것이다.

Q : 개발 과정에서 지키고 있는 이념과 원칙은 무엇인가?

해묘 : 하이퍼그리프는 좋은 게임을 만드는 것을 목표로 하며, 노력해서 창작하고 끊임없이 개선하는 것이 태도다. 규모가 크고 복잡한 3D 게임 제작에서는 필연적인 과정이다.

플레이어의 비판을 절대 의심하지 않으며, 지속적으로 발전하는 것이 진정한 목표다. '엔드필드' 팀이 대형 3D 게임 제작 경험 없이 현재 수준에 도달할 수 있었던 것은 플레이어의 찬사와 격려 덕분이다. 개발자로서 노력을 통해 보상을 얻는 것은 매우 성취감을 느낀다. 미래에 더욱 복잡하고 고퀄리티의 게임을 창조하는데 있어 자신감을 갖게 해준다. 이것이 바로 본래 우리가 개발자로서 갖는 일종의 염원이다.

Rua : 팀은 게임 전체의 게임성과 혁신에 매우 신경 쓴다. 설계를 논할 때 항상 "왜 다른 게임들은 이렇게 하는가", "이 설계가 정말 필요한가", "더 혁신적인 방법은 없는가"를 묻는다. 각 시스템 개발 과정에서 이러한 논의가 여러 번 발생한다. 시스템, 캐릭터, 전투 설계의 혁신성을 여전히 매우 중요시하고 있다.

Q : 현재 서브컬처 게임 트렌드와 '엔드필드'의 트렌드가 맞지 않는듯 한데?

해묘 : 게임이 설정하는 목적은 상대적으로 다양하다. 가벼운 시간 보내기, 깊이 있는 경험, 게임의 사상적 표현 등 여러 유형이 있으며, 각 유형마다 대응하는 플레이어가 있다. 우열의 차이는 없다.

현재 서브컬처 게임은 백화제방(모든 꽃이 규칙 없이 동시에 핀다)의 상황이며, 여러 종류의 게임들이 모두 대응하는 소비자도 있다. 또한 커뮤니티 내에서 몰입감을 높이고 고품질 체험을 원하는 플레이어들의 목소리가 매우 크다는 것을 관찰했다.

모두가 이런 게임이 나오기를 기대하고 있으며, 나도 플레이어로서 만들고 플레이하고 싶다. 자연스럽게 이 방향으로 게임을 만들기로 결정했으며, 플레이어 수요와도 일치한다고 생각한다.

Q : 관리자에게 다른 의상을 제공할 계획이 있나?

해묘 : 서브컬처 게임에서 의상은 중요한 의제다. 이 부분은 현재 내부에서 논의 중이며, 적합한 소재가 있다면 적극적으로 고려할 것이다. 현재는 체계적인 의상 시스템 계획이 없으며, 우선 새로운 플레이 방식, 새로운 캐릭터, 새로운 맵을 출시하는 데 집중하고 있다. 미래에는 시기에 따라 이를 고려할 예정이다.

Q : '메탈 스카 라디오(MSR)'의 형식과 역할은 무엇인가?

Rua : 문자상으로는 라디오처럼 들리지만, 여전히 음악 기획의 플랫폼과 유사하다. '엔드필드'의 세계에서는 메탈 스카 라디오를 통해 모든 음악 관련 콘텐츠를 연결할 것이다. 라디오이기 때문에 방송, 광고 형식을 추가하는 것도 고려 중이다. 전체적으로는 여전히 음악 기획을 주로 하는 콘텐츠다.

해묘 : MSR과 유사하게, 가상의 음악 브랜드를 설정하고 그 이름으로 음악을 발매하며, 음악 활동을 조직하고 싶다.

Q : 2차 베타 테스트를 기다리는 유저들에게 마지막으로 한 마디 한다면?

해묘 : 매우 좋은 경험을 가져다드릴 수 있기를 바란다. 신선하고 즐거운 느낌으로 행복하게 플레이해 주길 바란다.

Rua : 긴장되지만, 이번 테스트를 통해 게임이 더 재미있어졌다고 느껴 주기를 바란다. 피드백을 기대한다. 감사한다.

 

 

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