주목! e뉴스

'에픽대 애플' 그리고 구글, 팀 스위니가 말하는 소송 이후 전망

이 기사를 공유합니다

4Gamer, 와쿠타카 기자

지난 11월 14일, 일본에서 개최한 언리얼 엔진의 대규모 세미나 '언리얼 페스트 도쿄 2025'의 Day1에서 에픽게임즈 팀 스위니 CEO가 일본 미디어 기자 회견에 응했다. 

애플 및 구글과의 스토어 독점을 둘러싼 법정 논쟁을 중심으로, 에픽 게임즈의 향후 계획에 대해서도 언급되었다.

(왼쪽) 에픽게임즈 재팬 카와사키 다카유키 대표, (오른쪽) 에픽게임즈 팀 스위니 CEO
(왼쪽) 에픽게임즈 재팬 카와사키 다카유키 대표, (오른쪽) 에픽게임즈 팀 스위니 CEO

 

Q : 애플 및 구글과의 법정 논쟁은 앞으로 어떻게 될까요?

팀 스위니 CEO(이하 스위니): 우선, 우리는 현재도 전 세계에서 애플과 다투고 있습니다. 미국에서는 “개발자가 자체 결제 수단을 도입하는 것을 방해해서는 안 된다”, “그 결제에 수수료를 부과해서는 안 된다”는 판결을 따냈습니다.

EU에서는 애플이 경쟁 스토어에도 iOS를 개방하도록 요구받아 에픽게임즈 스토어와 포트나이트의 복귀가 실현되었다. 일본에서도 유사한 법률이 곧 시행될 예정이므로, 애플은 일본에서도 마찬가지로 경쟁 스토어를 개방해야 할 것이다. 이것이 실현된다면 일본에서도 에픽게임즈 스토어와 포트나이트를 복귀시킬 수 있을 것으로 생각한다. 빠르면 2026년 1월경에 복귀 가능성이 있을 것으로 예상하고 있다.

Q : 구글과의 화해에 대해 알려주세요.

스위니: 구글과의 화해에 대해서는 연방 법원이 화해를 승인하면 안드로이드가 본래의 오픈 플랫폼으로 돌아가는 단계에 있습니다. 구글과는 “안드로이드를 경쟁 스토어에도 개방한다”, “경쟁 결제 서비스를 허용한다”, “경쟁 스토어 설치를 방해하는 UI를 삭제한다”는 점을 약속했습니다.

이 방해 UI에 대해 애플은 이전에 EU의 지시에 따라 개선했습니다. 당시 애플은 외부 스토어 설치에 복잡한 15단계 절차를 요구했으며, 설치를 완료할 수 있는 사람은 100명 중 약 35명에 불과했습니다. 개선 후에는 6단계로 단축되어 100명 중 75명이 무사히 설치를 완료할 수 있게 되었습니다. 구글은 이 방해 UI를 전 세계적으로 제거하겠다고 약속했습니다.

또한, 구글의 스토어 수수료는 일률적으로 30%였던 반면, 앞으로는 스토어를 이용할 경우 9%, 구글의 결제 시스템을 이용할 경우 추가로 5%의 수수료로 변경되어 합계 14%로, 기존 30%에서 크게 개선될 것입니다. 화해 내용에 대해서는 아직 비공개 부분도 있으므로, 법원의 결정을 받은 후 공개하겠습니다.

Q : 일본의 스마트폰 신법을 어떻게 평가하고 계십니까? 또한 애플이 법을 준수하도록 하기 위해서는 무엇이 필요할까요?

스위니: 일본의 새로운 디지털 경쟁법은 매우 우수합니다. 앱 스토어와 결제 시장의 경쟁을 가능하게 하기 위해 필요한 요소가 모두 포함되어 있기 때문입니다.

문제는 애플이 새로운 법률에 대해 교묘한 허점을 찾고, 불성실한 해석으로 법적 제약을 약화시키려는 경향이 있다는 점입니다. 실제로 EU에서는 그런 상황이 1년 이상 지속되었습니다.

일본에서는 그런 일이 없기를 바라지만, 애플이 어떻게 대응할지는 불투명합니다. 법의 취지는 명확하므로, 이제 일본 정부가 엄격하게 법을 집행하지 않으면 EU처럼 "벌금을 내는 편이 더 낫다"는 상황이 될 위험이 있습니다.

Q : 2020년 소송 이후 환경 변화가 있습니까?

스위니: 우리가 싸움을 시작한 지 5년, 세상은 크게 변했습니다. 앱 스토어와 인앱 결제에서의 독점 문제를 많은 개발자와 각국 규제 당국이 이해하게 된 것입니다.

그러나, 5년이 지난 지금도 애플은 개발자와 소비자에게 불리한 행동을 계속하고 있으며, 많은 국가에서 법을 위반하고 있습니다. 기업으로서 애플 자신에게 장기적인 손해를 초래할 것이라는 강한 우려도 있습니다. 개선의 조짐은 보이지 않으며, 애플의 태도가 바뀌지 않는 한 규제 당국은 강제적으로 개입해야 합니다.

한편, 구글은 애플과 대조적으로 상당히 적극적입니다. 그들은 텍스트, 이미지, 세계 모델 AI와 검색 엔진, 클라우드 서비스 등 많은 분야에서 세계를 선도하고 있습니다. 안드로이드를 본래의 오픈 플랫폼으로 되돌리고, 경쟁 스토어나 결제 서비스를 자유롭게 선택할 수 있도록 하는 움직임은 매우 긍정적인 방향입니다. 구글의 미래는 밝다고 생각합니다.

Q : 기조 연설에서는 메타버스 구상에 대해서도 말씀하셨는데, 메타버스가 왜 보급되지 않는지, 보급되기 위해서는 어떤 디바이스가 필요한지 말씀해 주십시오.

스위니: 메타버스는 매우 느린 속도로 진화하고 있지만, 동시에 분열도 진행 중입니다. ‘로블록스’, ‘포트나이트’, ‘PUBG 모바일’, ‘크로스파이어’, ‘마인크래프트’ 등 주요 10개 생태계를 합치면 약 10억 명의 활성 플레이어가 있지만, 앱들이 서로 분리되어 있어 연결의 힘을 충분히 발휘하지 못하고 있습니다.

또한 디바이스 측면에서도, 특히 신흥국에서는 스마트폰 성능이 부족하며, 대형 화면에서의 몰입형 경험에 비해 제약이 있습니다. VR이나 AR은 잠재력이 있음에도 불구하고, 가격이나 무게 측면에서 일반 보급에는 이르지 못하고 있습니다.

하지만 메타버스 실현에 VR이나 AR은 필수적이지 않습니다. 스마트폰, PC, 콘솔만으로도 수십억 규모 메타버스를 구현할 수 있습니다. 저는 향후 10년 이내에 메타버스가 본격적으로 도약할 것으로 전망합니다.

Q : 언리얼 엔진은 게임 외 분야에서도 활약하고 있는데, 그 확장성을 설명해 주시겠습니까?

스위니: 언리얼 엔진이 포토리얼 표현을 가능하게 한 이후, 3D 기술은 게임 외 산업에도 확산되었습니다. 영화, TV 제작에서는 LED 패널에 언리얼 엔진으로 제작한 실시간 3D 장면을 투사하고, 그 앞에서 배우가 연기하는 버추얼 프로덕션이 보편화되며 품질과 효율성 양면에서 획기적인 발전을 이루었습니다.

건축 분야에서도 문을 배치하고 다양한 방향에서 확인하는 등 현실적인 시뮬레이션이 가능합니다. 자동차 업계에서도 마찬가지로, 프로토타입 제작 전 단계부터 언리얼 엔진 상에서 시각화를 수행함으로써 전체를 확인할 수 있을 뿐만 아니라, 차량 내 디스플레이 렌더링에도 활용되고 있습니다.

더 나아가 의료, 소방, 우주 비행 등 전문성이 높은 훈련에도 적극적으로 활용될 수 있으며, 실시간 3D 시뮬레이션은 강력한 교육 도구로 사용됩니다.

Q : 비게임 분야가 성장하고 있지만, 에픽게임즈의 수익 모델도 변화할 것으로 예상합니까?

스위니: 에픽게임즈 수익의 대부분은 게임 개발자로부터 발생하지만, 영화, TV, 건축 등 비게임 분야에서의 활용도 급속히 확대되고 있습니다. 산업용 가격 정책은 경쟁력을 갖추도록 설정되어 저가입니다. 실시간 3D를 도입한 기업이 궁극적으로 게임이나 포트나이트 이벤트 등의 형태로 소비자에게 도달할 수 있는 파이프라인 확장을 중시하고 있습니다.

가격을 인상해도 좋다는 의견도 있지만, 우리는 크로스오버의 가치를 우선시하고 있습니다. 영화의 세계관이 게임에도 활용되고, 포트나이트에서도 그 콘텐츠를 전개하는 등 상호작용의 미래 가치가 중요합니다. 에픽게임즈는 당장의 수익을 극대화하기보다, 글로벌 디지털 생태계 구축을 목표로 하고 있습니다.

 

저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400
내 댓글 모음
당신이 좋아할 만한 기사
지금 주목 받고 있어요
모바일버전