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블리자드 '디아블로4 증오의 그릇' 개발진, "콘텐츠 품질 높이기 위해 노력"

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블리자드가 자사의 대표 타이틀 '디아블로4'의 신규 확장팩 '디아블로4 증오의 그릇'을 선보였다. 본편 이후의 이야기들은 물론, 새로운 성장 시스템과 신규 지역 및 직업 등을 담아내면서 출시 전부터 많은 유저 관심이 쏠렸다.

10월 8일 오전, 정식으로 등장한 '디아블로4 증오의 그릇'에는 특히 게임에는 풍성한 추가 콘텐츠가 담기며 기대를 모았다. 신규 직업 혼령사, 유저들의 게임 플레이를 도울 용병, 새로운 성장 시스템 룬어 등 기존 게임 콘텐츠와 함께 새로운 '디아블로4'의 이야기를 이끌어 갈 것으로 기대를 모았다.

블리자드의 '디아블로4 증오의 그릇' 개발진은 서면 인터뷰를 통해 게임의 품질 유지를 위해서 큰 노력을 기울였다고 밝혔다. 단순한 콘텐츠의 양적 확장이 아닌 게임 플레이의 변화를 위해 다양한 측면에서 업데이트를 진행하면서 '디아블로4' 플레이의 다양성을 추가한 것이 핵심이다.

다음은 블리자드의 브렌트 깁슨 '디아블로4' 게임 디렉터, 렉스 딕슨 '디아블로4' 수석 디자이너, 콜린 파이너 '디아블로4' 수석 라이브 디자이너와 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

* 해당 질의응답에는 '디아블로4 증오의 그릇' 스토리와 관련해 스포일러를 담고 있습니다.

 

■ 혼령사, 용병, 룬어 등 신규 요소 가득한 증오의 그릇 

<사진> 디아블로4 증오의 그릇 용병
<사진> 디아블로4 증오의 그릇 용병
<사진> 디아블로4 증오의 그릇 나한투 지역
<사진> 디아블로4 증오의 그릇 나한투 지역

Q : 혼령사는 민첩이 메인인데 전작의 수도사와 비슷한점이 있는지, 주목하는 플레이 스타일은?

브렌트 : 민첩성은 혼령사에 가장 중점을 두었던 부분 중 하나로, 여기에 어울리게 플레이스타일에서 무술이 큰 부분을 차지하는 직업을 만들고자 했다. 혼령사를 보면 여러 직업에서 영감받은 부분이 보인다. 하지만 조합 자체는 혼령사 고유의 특성을 이루고 있어 이전 직업들과는 방식이 다르다.

Q : 새로운 지역인 나한투를 설계할 때 신경 쓴 부분은? 

렉스 : 나한투를 디자인할 때 고딕 호러 테마를 유지하면서도 따뜻한 색조를 어떻게 구현할지 고민했다. 또한 디아블로2의 트라빈컬과 쿠라스트 부두 요소를 어떻게 녹여낼지도 고민했다. 

Q : 용병 시스템은 종반의 게임 플레이에도 유용한 혜택이 있는지?

렉스: 그렇다. 용병과 유저는 서로 시너지 효과를 일으키면서 유저들의 힘을 더 강력하게 키울 수 있다. 게임 종반 콘텐츠에서 용병에게 주로 처치를 맡기는 방법도 있다.

Q : 추후 시즌에서 용병 시스템을 더 발전시킬 계획이 있는지?

렉스 : 먼저 유저 커뮤니티의 반응을 확인할 것이다. 유저들의 요청이 이어지면 개발팀도 추후 기능을 추가할 예정이다. 

Q : 확장팩에 룬어 시스템이 추가됐다. 하지만 디아블로2 시절에 비해 한정된 부분만 도입됐는데 새로운 룬어의 차별점은 무엇인지?

콜린 : 룬어는 디아블로2에서 영향을 받았으며, 수수께끼처럼 다른 직업의 마법을 훔쳐 오는 능력에서 영감을 받았다. 하지만 룬어는 만능이 아니다. 룬어가 다른 옵션 좋은 아이템의 대안이 되는 것을 피하고 싶었다. 룬이 빌드를 보완하는 역할을 맡길 바랬다.

룬어에도 신화 고유 아이템을 제작할 수 있다. 아이템 제작 과정에서 긍정적인 경험을 이끌어 낼 수 있고, 룬을 발견해 나갈수록 강해지는 느낌을 담아내려고 노력했다.

Q : 룬에 개별 효과를 추가해서 보석의 대체제로 활용할 수 있게 만들 생각이 있는지?

콜린 : 룬어 시스템은 점차 확장해 나갈 것이다. 개별 룬에 추가 특성을 부여하는 방법도 좋은 생각이다. 룬어 시스템의 목표는 유저가 빌드에 가장 알맞는 조합을 찾아내는 과정에서 보상이 되도록 하는 것이다. 개별 특성이 방향성에 맞다면 추가할 생각이 있다. 

Q : 이번 확장팩에서 개발 과정 중 가장 신경 쓴 시스템 및 콘텐츠가 있다면 소개해달라.

렉스 : 특정한 영역을 선택하기 어렵다. 모든 콘텐츠가 블리자드 품질에 부합하거나 이를 넘어야 한다고 생각하기 때문이다. 암흑 성채와 쿠라스트 지하도시, 그리고 용병 시스템 모두 중요한 부분이다. 또한, 확장팩의 가장 큰 초점은 캠페인과 월드 등의 주요 시스템 변화라고 이야기하고 싶다.


■ 메피스토와의 대결을 다른 증오의 그릇, 그 결말은?

Q : 확장팩 스토리 역시 본편과 마찬가지로 어둡고 암울한 편이다. 생각할 만한 대사가 많은 것 같은데, 개발 단계에서 특히 신경 쓴 부분은?

렉스 : 디아블로 시리즈의 가장 큰 특징은 어두운 분위기다. 프랜차이즈의 작품마다 분위기를 일관되게 유지하는 것을 중요하게 두고 있다. 시각적인 부분은 물론 서사와 퀘스트 디자인까지 영향을 미친다.

먼저, 게임이 목표로 삼은 높은 수준의 주제를 결정하고 목표 달성을 위해 각 팀원들이 어떻게 할 것인지 결정한다. 확장팩은 좀 더 따뜻한 색상의 팔레트로 가기에 작업이 특히 어려웠다. 이번 결과물에 대해 매우 자랑스럽게 생각하고 있다.

Q : (스토리 스포일러 질문) 확장팩 스토리 엔딩의 의도는 무엇인지 궁금하다. 그리고 유저들이 메피스토 늑대와의 전투 이후에 실망하리라 보는가? 앞으로 스토리는 어떤 방향으로 이어갈 것인가?

브렌트 : 좋은 질문이다. 먼저, 메피스토의 이야기를 여러 차례에 걸쳐 전달하고자 했다. 장기간에 걸쳐 캐릭터를 구축해 나가는 것은 흥미로운 부분이다. 게임 내에서 스토리를 전달할 시간이 많지 않기에 서둘러 캐릭터를 구축하는 경우가 많은데 '디아블로4'는 라이브 게임이기에 여러 확장팩을 거치며 캐릭터를 더 풍성하게 만드는 것이 가능하다.

때문에 좋은 이야기라면 바로 결론에 도달해서는 안된다고 생각한다. 과정 자체가 재미있고 중요하기 때문이다. 개인적으로 가장 좋아하는 소설은 계속 아슬아슬한 상황을 유발하면서, 결말에 이를 때까지 그 긴장감을 끌고 가는데, 개발팀에서도 메피스토의 운명을 풀어내면서 바로 그런 긴장감을 쌓고 싶었다.

앞으로의 스토리는 메피스토의 귀환이 성역 전체에 어떤 영향을 미칠지 이어 나가는 것이다. 시즌 중에도 이와 같은 느낌을 유지하고자 노력 중이다. 특히 '시즌6' 에서 증오와 타락을 퍼뜨리는 세계방랑자를 살펴볼 수 있다. 앞으로 몇가지 일들을 통해 메피스토의 영향력이 나한투 밖으로 퍼질 것이다.

Q : (스토리 스포일러 질문) 두 가지 질문을 하고 싶다. 메피스토의 추가 이야기가 시즌에서 이어지나? 이번 확장팩이 메피스토와의 전초전이라면 앞으로 6년 동안 다른 악마들의 확장팩이 이어지는가? 이번 확쟁팩에서 메피스토와의 이야기가 마무리되지 않아서 의외였다.

렉스 : 시즌 스토리라인은 독립적인 에피소드로, 메인 스토리와는 관련없다. 현재로써 확실한 것은 메피스토의 이야기는 끝나지 않았다는 것이다.

 

■ 더욱 확장되는 시즌 플레이, '디아블로4의 시작은 지금부터

 

<사진> 디아블로4 증오의 그릇 암흑 성채
<사진> 디아블로4 증오의 그릇 암흑 성채

Q : 시즌 플레이를 위해 캐릭터 슬롯을 확장할 예정은 없는지, 또한 캐릭터 환생 도입 기능 여부는?

렉스 : 확장팩 출시와 함께 캐릭터 칸 2개를 추가했다. 현재 환생 기능을 요청하는 유저 피드백을 많이 받고 있는데, 이 기능 역시 살펴보는 중이다. 다른 사항과 함께 우선순위로 고려하고 있다.

Q : 장비 무기고 기능 도입여부는, 빌드 전환에 유용한 장비 전환이 있었으면 좋겠다.

브렌트 : 당연히 있다. 무기고의 중요성이 높음을 잘 알고 있다. 게임을 진행하면 빌드에 영향을 미치는 새로운 몇 가지 요소들이 추가된다. 당장은 확장팩의 콘텐츠를 안정적인 환경으로 만드는데 집중하고 있는 단계로, 무기고 시스템을 더 나은 기반에서 시작할 수 있도록 만들 것이다. 

Q : 종반 콘텐츠 암흑 성채에서 솔로 플레이 지원 여부가 궁금하다.

렉스 : 암흑 성채를 솔로 플레이 버전으로 만들려면 콘텐츠 재설계가 필요하다. 그렇게 한다면 기존의 개발의도와는 다른 게임이 될 수 있다. 

Q : 메피스토 역시 릴리트처럼 상위 우두머리 버전의 전투가 있는가?

콜린 : 증오의 그릇 출시 버전에 우버 메피스토 전투는 포함하고 있지 않다. 고행 우두머리를 살펴보면서 목록을 어떻게 확장하면 좋을지 고민하는 중이다. 메피스토 사도와의 전투는 다시 불러오고 싶을 만큼 멋진 전투이며, 개발팀의 목록에서도 가장 높은 순위에 두고 있다.

Q : 궁극기에 기술 포인트를 5개까지 투자할 수 있게 됐는데, 새로운 빌드들의 활성화를 기대해 봐도 좋을지?

콜린 : 개발팀 역시 궁극기가 더 많이 활용되기를 바라고 있다. 이번 변경 사항 역시 그 목표를 위한 단계 중 하나다. 

Q : 시즌이 아닌 기존 영원의 영역에도 시즌 콘텐츠를 추가할 생각이 있는가? 

브렌트 : 시즌 및 영원의 영역 모두의 유저들을 지켜보고 있다. 다양한 부분에서 각 방식에 도입할 기능들을 살펴보고 있는 중이다. 가령 지옥불 군세는 두 영역 모두에 있어야 한다고 생각한다. 앞으로 두 영역 모두에 존재하는 콘텐츠와 기능 업데이트를 기대해 봐도 좋을 것이다. 

Q : 확장팩 플레이 경험에서는 성장에 주요한 요소인 강철 덩어리와 천사숨결 재료들이 제대로 나오지 않았다. 재료 수급과 관련된 밸런스 수정 여부는?

콜린 : 확장팩 출시와 함께 변화가 있을 예정이다. 특히 제작 자원 경제 체제가 변화를 겪는다. 최종 패치 버전에서는 아이템 강화를 위해 필요한 분해량이 크게 줄어든다. 거기에 우두머리, 속삭임 보관함, 지옥불 군세 등에서 나오는 분해 가능한 아이템도 대폭 강화된다. 고행 난이도부터는 이제 모든 비전설 아이템이 자동으로 분해된다. 이에 따라 그 시점부터는 자원을 더 많이 얻을 수 있다. 

Q : 확장팩에서 최고 레벨과 정복자 레벨이 변경된다. 어떤 영향을 끼치게 되는지? 

콜린 : 캐릭터 레벨 변경은 모든 유저에게 적용된다. 현재 100 레벨인 캐릭터는 50 레벨로 줄어들고, 200 정복자 포인트는 전체 서버 정복자 레벨로 전환된다. 이와 같은 변화를 통해 캐릭터의 게임 종반 진행이 더욱 빠르게 이어진다.

 

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