14일 부산 벡스코에서 개최한 지스타 2024에서 넥슨은 2025년 기대작 ‘퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)’의 미디어 인터뷰를 진행했다.
2025년 상반기 PC와 콘솔로 발매를 앞둔 ‘카잔’은 네오플의 대표작인 ‘던전앤파이터’의 다중 우주를 기반으로 한다. 펠로스 제국의 대장군 카잔의 복수극을 그린 하드코어 액션 RPG로서, 이미 글로벌 게임쇼와 테크니컬 클로즈 베타테스트를 통해 게임성을 인정받은 바 있다.
높은 관심과 인기는 지스타에서도 증명됐다. 넥슨은 신작 4종을 공개했는데, ‘카잔’에 대한 높은 관심은 많은 관람객들의 시연으로 이어졌다. 다소 난이도가 높음에도 포기하지 않고 카잔을 플레이하는 관람객의 높은 집중력을 느낄 수 있었다.
네오플 윤명진 대표는 “'카잔'은 원작 던파에 등장한 귀검사의 탄생과 이유를 다룬 게임으로서, 하드코어 액션 RPG 장르의 액션 쾌감을 느낄 수 있는 게임”이라고 정의했다. 이번 미디어 인터뷰는 윤명진 대표와 이준호 디렉터가 함께 했다.
Q : 난이도를 나눠서 출시할 예정인가? 하드코어 모드를 좋아하는 유저들을 위해 추가로 내놓을 모드가 있나?
윤명진 대표(이하 윤명진): 쉬운 모드는 전혀 추가할 생각이 없다고 이전 인터뷰를 통해 몇 차례 입장을 밝혔는데, 높은 난이도로 인해 게임을 충분히 즐기지 못하는 유저들이 있음을 알게 됐다. 그래서, 내부에서 조금 쉬운 버전을 추가했다. 이지 모드와 같은 옵션을 추가해 테스트 중이며, 이를 통해 접근성을 높일 예정이다.
Q : 테크니컬 테스트에서 국가별 이용자 분포와 반응은?
윤명진: 국가별 이용자 분포는 특정 국가만 크게 나타나지는 않았고, 대부분 좋은 반응을 얻고 있다.
Q : 테크니컬 클로즈 베타테스트에서의 성과는?
이준호 디렉터(이하 이준호): 유저들의 감각적인 피드백을 많이 받았다. 많은 피드백을 받은 만큼 여러 사항을 고려해 더 재미있는 게임을 만들겠다.
윤명진: 테크니컬 테스트를 즐기고 올라온 영상을 보면 노데미지 형태로 클리어하는 등 다양한 플레이 영상이 올라왔다. 그리고, 정말 많은 피드백을 받아 개발에 있어 많은 도움이 될 것으로 보인다
Q : 콘솔 게임 개발을 하는 요즘 한국 게임 업계의 분위기에 대해 어떻게 생각하고 있나?
윤명진: 패키지를 처음 개발했는데, 온라인게임 개발과 많은 차이를 느낀다. 이야기를 마무리 지을 수 있다는 것이 가장 크다. 이야기를 완결 지을 수 있어 개인적으로 가장 큰 매력 포인트다.
완성을 했을 때 수정해서 평가를 뒤집을 수 없기에 한 번에 확실하게, 우리가 원했던 모든 것을 쏟아내야 한다. 콘솔 게임 개발은 해볼만한 가치가 있는 말에 동감한다. 개발한 것 자체가 좋은 경험이 됐음을 확신한다.
Q : 기대하는 성과는 어느 정도인가?
윤명진: 판매량이나 메타스코어 점수에 연연하지는 않는다. 개발에서 집중한 포인트가 있는데, 카잔이 처한 처절한 상황을 암울하게 잘 전달하고 싶었다. 게임성도 합리적으로 접근하고자 노력했다. 플레이를 하면서 내 스스로 강해지는 느낌을 받고, 복수와 우정에 대한 서사를 잘 만들어서 유저들이 받아들일 수 있느냐에 집중했다.
Q : '카잔'은 독특한 아트풍으로도 유명한데, 아트를 구현하기 위해 어떤 노력을 했나?
윤명진: 아트 디렉터가 그로테스트한 표현을 좋아해 이런 부분을 카툰으로 깊이감 있게 표현하도록 방향성을 잡았다.
Q : 레벨 디자인에 대한 방향성은 현재 만족하는 수준인가?
이준호: 테크니컬 테스트 이후 많은 방향성이 바뀌었다. 적지 않은 피드백을 받은 덕분에 일러스트와 레벨 디자인을 비롯해 보스까지 도달하기 위한 학습과정, 파밍이나 성장과 관련된 부분들도 종합적으로 많이 개선되어 완성도가 올라갔다.
Q : 카잔의 이야기를 콘솔로 풀어냈는데, 다음에 풀어내고 싶은 원작의 이야기가 있나?
윤명진: 다음에 풀어낼 이야기는 아직 밝히기 어렵다. 카잔을 결정할 때 후보가 둘이었는데, 카잔증후군이 던파의 시작이기에 해당 이야기를 풀어내고 싶었다. 던파는 캐릭터 하나하나의 이야기가 깊이 있기에 어떤 캐릭터로 이야기를 풀어내도 매력적인 이야기가 될 것이다.
Q : 향후 스토리 DLC 등을 출시할 예정인가?
윤명진: 후속작을 포함해 여러 가지를 고민 중이다. 현재 시점에서는 카잔을 최고의 퀄리티로 완성하는데 주력하고 싶다.
Q : 엔딩까지 도달하는 소요되는 플레이 타임은?
윤명진: 플레이타임은 워낙 난이도가 높기에 숫자로 명확히 정의 내리기 어렵다. 유저들마다 플레이 유형이 다르기 때문이다. 패키지 게임이기에 같은 비용을 지불하고 즐길 수 있는 다른 게임과 비교하면 더 많이 즐기고, 할 수 있는 것들이 더 많다고 할 수 있다.
Q : 반격기의 애매한 판정에 대해 개선할 계획인가?
이주환: 피격 당하는 순간 직전에 가드, 회피, 버스트 가드 등으로 대응할 수 있도록 설계했다. 서구권에서는 회피보다 가드 타이밍에 대한 말이 있어 손을 보기도 했다. 인풋 이후 아웃풋으로 연계되는 부분도 애매한 부분이 있어 한 차례 개선을 이루었다.
Q : 게임쇼 시연 버전에서 보스 클리어율은 어느 정도인가?
윤명진: 거의 첫 시연에서 클리어 할 수 없을 정도로 난이도가 높다. 3, 4회 차에 와서 클리어를 해도 잘한다고 할 정도로 난이도가 높기 때문에, 1회 차에 보스 클리어에 실패했다고 실망할 필요 없다.
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