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NHN '다키스트 데이즈', "주민 콘텐츠 확장으로 게임성 강화 나선다"

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NHN의 신작 게임 '다키스트 데이즈'가 오픈 베타 이후 순조로운 2개월차를 맞이했다. 그동안 게임은 글로벌 유저들과 함께하면서 본연의 게임성과 함께 독특한 멀티 플레이를 선보였으며, 성공적인 초반 게임 서비스와 함께 꾸준한 업데이트로 유저 소통에 힘썼다.

'다키스트 데이즈'는 무엇보다 포스트 아포칼립스 세계관 기반의 오픈월드 게임의 재미를 유저들에게 안겼다. 탐험과 생존 등의 콘텐츠로 RPG의 재미는 물론, 중후반부 이후부터 진행되는 슈팅 기반의 멀티 플레이로 다양한 장르의 유저들을 모두 섭렵해 글로벌 기대작으로 떠올랐다.

<사진> NHN '다키스트 데이즈' 정중재 게임 사업 실장, 김동선 개발 총괄 PD
<사진> NHN '다키스트 데이즈' 정중재 게임 사업 실장, 김동선 개발 총괄 PD

NHN은 게임의 안정성과 함께 유저 소통에 많은 노력을 기울였다. 글로벌 유저들의 의견을 취합하고 게임 속에 반영해 나갔으며, 한국 시장에서는 100일 연속 소통 방송을 열고 단순한 일방향 소통이 아닌 게임의 플레이를 함께 즐기고 정보를 나누는 모습들을 이어갔다.

극초반의 게임 서비스를 소화한 NHN은 개발진들과의 인터뷰 자리를 마련해 향후 게임의 목표와 계획을 듣는 자리를 마련했다. 김동선 개발 총괄 PD와 정중재 게임 사업 실장은 게임의 초반을 함께해준 유저들에게 감사 인사를 전하면서 현재 게임의 상황과 목표로 설정한 지향점들을 공유했다.

먼저, 게임은 속도감 있는 정식 서비스 전환 과정들을 잠시 늦추고 완성도를 높이기 위한 개발에 더욱 집중한다. 유저들이 가지고 있는 게임의 기대치에 발맞춰 게임을 더욱 즐길 수 있도록 콘텐츠를 확장하고, 안정성 위주의 작업을 이어가기로 결정한 것이다.

'다키스트 데이즈'의 초반 게임 서비스가 하드코어하고 진중한 게임이었다면, 이제 더 많은 유저들이 게임을 즐길 수 있도록 난이도를 완하면서 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 진화해 나간다. 특히 오픈 베타 이후 첫 대규모 업데이트를 통해 강화 확률 완화와 주요 재료 수급처 확장을 추진, 유저 중심의 게임 서비스를 선보였다.

■ 다음은 NHN '다키스트 데이즈' 개발진(김동선 개발 총괄 PD, 정중재 게임 사업 실장)과 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

Q : 오픈 베타 이후 2개월간의 이야기가 궁금하다.

정중재: 사전에 기대감을 주신 분들이 많이 들어왔다. 아직 게임에 부족한 부분들이 남아있어 개선하면 좋은 성과를 가져갈 수 있으리라 봤다. 조금 더 빠르게 정식 서비스를 준비중이었는데 시간을 가지기로 결정했다. '다키스트 데이즈' 게임성을 좋아해주시는 분들과 괴리가 있는 부분들을 수정했다. 게임을 즐길 수 있는 것에 집중하고 있다. 하드코어한 난이도를 완화하면서 안정성 위주의 작업을 진행했다. 앞으로 진중한 게임보다는 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 방향성을 잡고 있다.

김동선: 오픈 베타 이후 업데이트를 통해 유저 의견들을 게임에 반영했다. 강화 확률을 하향해 변화를 주고, 40레벨 이후 강화 재료를 수급 하기 쉽게 다양한 경로를 추가했다. 신규유저 정착률을 올리기 위해서 업데이트해 나가는 단계다.

<사진> NHN '다키스트 데이즈' 김동선 개발 총괄 PD, 정중재 게임 사업 실장
<사진> NHN '다키스트 데이즈' 김동선 개발 총괄 PD, 정중재 게임 사업 실장

Q : 최근 좀비 아포칼립스 게임들이 많은데 '다키스트 데이즈'가 가진 차별점은?

정중재: 가장 큰 차별점은 플레이 자체가 명확하다. 달려오는 좀비를 죽인다 이 플레이 감각을 강화한 것이 차별점이다. 단순하고 명확하다. 손맛이 있다고 본다. 게임 유저들도 대부분 사냥하는 과정은 재미있었고 쾌감이 있다는 평이다. 현재 만렙 콘텐츠가 PvP인데 PvE도 강화 확충해 나갈 예정이다.

김동선: 좀비 아포칼립스 게임들을 살펴보면 크게 두 가지 방향을 가지고 있다. 서바이벌 장르와 다른 하나는 RPG인데 우리는 RPG에 집중하고 있다. MORPG 형태지만, 캐릭터 성장을 꾸준히 이어갈 수 있고 싱글과 멀티가 동시에 돌아가는 것이 차별점이다. 대다수의 게임들이 싱글 콘텐츠에 우선점을 둔다면, 우리는 각각 절반씩 콘텐츠를 유지하고 있다.

Q : 현재 게임의 성과는 어떤가, 동시 접속자 수치는?

정중재: 정확한 동시 접속자 수치는 공개하기 어렵다. 멀티 플랫폼으로 게임은 서비스를 진행 중이며 모바일까지 합친다면 PC 이용자가 24% 수준을 차지하고 있다. 나머지는 이용자는 모바일이다. 게임의 개선 기간 동안 자연 유입으로 유저가 꾸준히 오고 있어서 이들을 안착할 수 있도록 만들어 나가고 있다.

Q : 한국 시장과 글로벌 이용자 비율이 궁금하다.

정중재: 가장 많은 이용자 지역이 인도, 미국, 브라질 순이다. 각각 10%씩이다. 다양한 국가에서 플레이를 해주고 있다. 그 다음은 한국이다. 아무래도 인도와 브라질이 모바일 게임 시장이 중심이다보니 반응이 좀 있다. 한국 시장은 빠르게 콘텐츠를 소비하는 반면, 해외 이용자들은 천천히 올라오고 있다.

Q : 모바일 유저들을 위한 사용성 개선 여부는?

정중재: 지속적으로 개선 중이다. 게임 플레이는 PC가 압도적으로 편하다. 모바일 이용자 규모가 크고 글로벌로 접근하다보니 모바일 서비스를 강화해 나가는 것을 잡고 있다. 잔존률은 현재 PC가 높다. 모바일에서의 사용성을 높이는 것을 목표로하고 있다.

<사진> NHN '다키스트 데이즈' 정중재 게임 사업 실장
<사진> NHN '다키스트 데이즈' 정중재 게임 사업 실장

Q : 주력 플랫폼이 모바일에 쏠려있는데 스팀 플랫폼 평가는 낮다. 이를 보완할 계획은?

김동선: 많은 유저 수가 모바일에 집중하고 있다. 그 다음으로 생각하는 것이 스팀이다. 모바일 베이스로 시작했기에 유저 피드백도 많다. 현재 인터페이스가 모바일 특화로 양쪽에 배치되어 있지만, PC 플랫폼도 바꿔나갈 것이다. 장기적인 개발을 생각하고 있다. 기존 에셋하고 신규 에셋 이질감이 생각보다 존재해 품질 업데이트도 고민 중이다. 

Q : 플랫폼간 차이를 극복하기 위한 방안은?

정중재: 개발자들도 PC가 편하다보니 테스트 단계에서 PC를 선호하는 경향이 있다. 하지만 의무적으로 모바일에서 게임을 테스트하도록 노력한다. 최근 업데이트로 모바일 자동 사격이 들어갔다. 플레이는 편해졌지만 PvP는 아직이다. 추후 마을 자동 이동 등을 더할 생각이다. 인도와 브라질 지역은 모바일 이용자가 많은데 숙련된 유저들의 플레이는 PC 못지 않다. 어떻게 도움 줄지 살펴볼 것이다.

Q : 콘솔 플랫폼 확장 여부가 궁금하다. 모바일 플랫폼 개선과 확장 계획은?

정중재: 아직 콘솔 플랫폼 확장 계획은 없다. 모바일은 지난 업데이트로 자동 조준 방식으로 개선이 이뤄졌다 .좀비를 잡는 것은 쉬워졌는데 여전히 PvP는 어렵다. 적절한 밸런스를 찾는 것이 목표다. 업데이트를 거친다면 빠르게 움직이는 좀비도 잡을 수 있을 것으로 본다. 자동 격발은 에임 유지를 0.4초에서 0.2초로 줄여가려고 한다. 테스트 중이다.

Q : 과금 모델은 어떻게 만들어 나갈 예정인가?

정중재: 지금의 모델은 주민 패스다. 이를 통해 주민을 영입을 할 수 있다. 게임 방향을 쉘터 속에 동료들이 많아지면 유리한 형태로 가져가려고 한다. 앞으로도 주민 콘텐츠를 핵심으로 가져가려고 한다. 주민을 영입하게 되면 퀘스트 라인을 제공한다. 주민만의 아포칼립스 히스토리와 퀘스트를 점차 갖춰 나가려고 한다. 

Q : 이전 NHN 컨퍼런스 콜에서 게임 매출 30프로 확장 계획 발표가 있었다. 게임에 대한 내부 기대감이 높은 것으로 보인다. 주민 패스가 핵심이면 기존 싱글 기반 MORPG 게임성과는 조금 맞지 않은 측면도 있을텐데? 

정중재: 30프로 매출 확장 전부가 '다키스트 데이즈'의 몫은 아닐 것이다. 비즈니스 모델(BM) 같은 경우는 첫 인상이 주민을 돈주고 팔면서 페이투윈이라는 인상을 주고 말았다. 실수다. 실제 게임 플레이는 그렇지 않다. 다음 업데이트에서는 런칭 기념 패키지도 사라지면서 패스쪽에서 강조되는 형태로 바뀔 것이다.

Q : 6월 업데이트가 궁금하다. 주민 원정대 콘텐츠는 무엇인지?

김동선: 주민이 하나의 성장 축이 된다. 하나의 커뮤니티를 만드는 것이 목표다. 주민 성장은 3가지 방향이 있다. 파밍을 통해서 교본을 얻어 사용하는 방식, 파티를 맺어서 함께 경험치를 얻는 것, 일정 기간 주기로 파견을 보내서 재화를 얻는 것이다. 유저들은 주민 성장 속도가 느리다는 피드백이 있었다. 이것을 지원하기 위한 시스템이 주민 원정대다. 크로스 플레이를 지향하고 있기에 모바일로 즐기기 쉽게 보드 형태의 파견대로 이뤄져 있다.

정중재: 주민을 활용해 이벤트들을 경험하게 되고, 전투 시뮬레이션을 발생하는 것을 지켜보는 것이다. 주민을 키워나가게되면 더욱 강한 대처가 가능하고 추가 재화 파밍도 가능한 형태로, 게임의 목표는 쉘터와 주민을 견실하게 키워나가는 것이 목표다.

Q : 향후 준비 중인 대규모 업데이트도 궁금하다.

정중재: 가장 먼저 40레벨이 최고 레벨인데, 다음주 업데이트에서 누적 경험치를 쌓을 수 있게 진행한다. 만렙 확장은 아니고 누적이 되면서 새로운 성장 시스템을 넣는다. 캐릭터를 강하게 만들 수 있도록 만든다. 이와 함께 PvP를 통해서만 얻을 수 있는 강화 재료 수급처를 넓혀 나갈 예정이다. 보스나 이벤트 몹에서도 강화재료를 얻을 수 있도록 만들 것이다. 캐릭터의 성장과 장비의 성장을 이어가면서 PvE를 보강하는 것이 목표다.

김동선: 기존 멀티 지역 맵을 확장 변화해 PvE 공간으로 만들 예정이다. 최종 레벨을 달성하고도 PvE 콘텐츠를 즐길 수 있도록 만들 것이다. 개편을 지속할 것이다. 나중에 파티 플레이 강화 등 PvE를 제대로 즐길 수 있게 만들 것이다.

Q : 핵 사용 유저들도 문제가 되고 있다.

정중재: 다양한 해결 방안을 가져가고 있다. 안티 치트와 유저 신고 기반 두 가지 축을 활용하고 있다. 점차 핵 사용 패턴을 학습하면서 대응해 나가려고 한다. 게임이 시작부터 PvP가 가능한 것이 아닌, 만렙 이후에 PvP를 할 수 있다보니 대응점이 효과가 있다. 대부분의 유저들이 애써 키운 만렙 캐릭터들을 핵 사용으로 단번에 잃어 버리는 것을 원하지 않을 것이다. 핵 사용 비중은 점차 줄어들 것으로 보고 있다. 

Q : 마지막으로 하고 싶은 말은?

정중재: 게임의 시작부터 지금까지 오래 즐겨 주시는 분들에게 감사하다. 신규 유저들에게 호의적으로 대답해주는 분들이 많다. 자기의 일처럼 해주시는 분들이 많아 감사하다. 게임에 불만족스러운 부분들이 있겠지만 잘못된 선택을 하지 않도록 보강해 나가겠다. 게임의 방향 자체를 모두가 만족하는 형태로 이어갈 예정이니 많은 관심 부탁한다.

김동선: 오픈 베타를 시작하고 정신 없는 기간을 보냈다. 우리 게임을 좋아하는 유저들이 있고 기대에 부응하려고 노력중이다. 빠른 대응도 중요하지만 제대로 만들겠다. 장기적인 계획을 가지고 게임을 선보이는 것이 숙제다. 유저들의 자연스러운 피드백이 오가는 게임이 됐으면 좋겠다.

 

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