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[NDC25] 박물관에서 카페까지, 넥슨의 IP 경험 확장 실험기

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국내 게임업계 최대 지식공유 콘퍼런스인 넥슨 개발자 콘퍼런스(이하 NDC) 2025가 지난 24일부터 진행되고 있다. 

넥슨스페이스 박물관 시설팀 김정아 기획자는 ‘게임 IP를 굳이 오프라인에서 경험할 필요가 있나요?’ 세션을 통해 게임 IP를 오프라인 경험으로 만드는 것에 대한 과정과 경험에 대해 공유했다.

넥슨스페이스 박물관 시설팀 김정아 기획자
넥슨스페이스 박물관 시설팀 김정아 기획자

그는 "팬데믹을 기점으로 오프라인 경험에 대한 관계가 크게 변했다"며 "사람들이 점점 오프라인을 선호하고 있으며, 하나의 공간에서 여러 가지 경험을 하려는 경향이 강해졌다"고 분석했다. 실제로 국립중앙박물관은 2023년 아시아에서 관람객 2위를 기록했고, 2024년에는 세계 5위를 달성하며 굿즈 매출만으로도 220억 원 이상을 올렸다고 밝혔다.

게임 회사가 오프라인 공간을 만드는 것에 대한 의문에 대해 그는 "온라인에서 시작된 게임 IP가 오프라인으로 연결되면 감각적 확장뿐만 아니라 콘텐츠와 팬들의 관계를 더욱 견고히 하고, IP를 몰랐던 사람들에게도 확장되는 의미가 있다"고 설명했다.

카페 메이플스토리 기획 과정에서 가장 중요하게 고려한 것은 전략적 접근이었다. 박물관 지상 1-3층에 이미 전시 콘텐츠가 있는 상황에서, 전시 관람 후 IP를 잘 모르는 방문객도 가볍고 직관적으로 만날 수 있는 공간을 만들고자 했다. 특히 제주도 관광객들이 메이플스토리를 모르더라도 호기심을 갖고 "게임 한번 해보고 싶다"고 느낄 수 있게 하는 것이 목표였다.

컨셉 개발 과정에서는 여러 시행착오를 겪었다. 초기에는 비행선 컨셉을 고려했지만 메이플스토리의 대표성이 부족하다고 판단했고, 픽셀이나 단풍잎 같은 요소도 일반인들이 메이플스토리를 연상하기 어렵다는 결론에 도달했다. 최종적으로 '핑크빈 출몰지역'이라는 컨셉을 선택했는데, 핑크빈이 포털을 통해 제주도에 나타나 카페를 휘젓고 다니는 흔적들을 보여주는 방식으로 구현했다.

공간 구현 과정에서는 세 가지 핵심 기준을 세웠다. 첫째, '핑크빈은 핑크빈이어야 한다'는 원칙으로 IP에 대한 깊은 이해를 바탕으로 한 파트너와 협업했다. 둘째, 팝업이 아닌 상설 공간의 완성도를 높일 수 있는 레퍼런스를 가진 파트너를 선택했다. 셋째, 제주도의 예측 불가능한 날씨 상황에 대응할 수 있는 운영 능력을 갖춘 파트너와 함께했다.

카페 오픈 후 나타난 변화는 주목할 만하다. 가장 눈에 띄는 것은 객단가 증가로, 방문객들이 IP와 연결되고 싶어하는 경향이 나타났다. 특히 해외 관람객의 경우 전체 방문객의 1.4%에 불과하지만 매출의 14%를 차지하며, 많을 때는 20%를 넘기도 한다. 신상품 출시 소식을 듣고 재방문하는 해외 관람객들도 있으며, 최근에는 게임에서 만난 기념일을 맞아 제주도까지 여행 온 해외 커플도 있었다.

박물관의 관람객 구성도 크게 변했다. 기존에는 가족 관람객이 많았지만, 카페 오픈 후 성인 관람객 비율이 61%까지 증가했다. 넥슨 게임 경험이 있다고 응답한 방문객 비율은 85%에서 93%로, 현재 넥슨 게임을 플레이하고 있다는 액티브 유저 비율은 27%에서 51%로 크게 늘었다.

굿즈와 메뉴 판매 데이터를 보면, 제주도에서만 구매할 수 있는 한정 상품들의 인기가 높았다. 하르방이나 귤 등 제주도 특색을 반영한 몬스터 굿즈와 메이플스토리 LP 같은 독특한 상품들이 좋은 반응을 얻었다. 메뉴에서는 핑크빈을 상징하는 핑크빛 딸기라떼와 핑크빈 케이크가 가장 인기가 높았다.

그는 향후 계획으로 "카페는 시작일 뿐"이라며 "게임 밖에서 IP와 유대감을 지속적으로 쌓아갈 수 있는 플랫폼이 되어야 한다"고 강조했다. 대중적 인지도가 있는 파트너와의 협업을 통한 확장과 온라인-오프라인 연결을 통해 유저와 비유저 모두에게 차별화된 경험을 제공할 계획이라고 밝혔다.

 

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