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넷마블 '뱀피르', "시작부터 다른 MMO 콘텐츠로 차별화 나선다"

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넷마블이 2025년 초부터 이어온 신작 출시 행렬을 하반기에도 이어간다. 신작 '뱀피르'는 넷마블의 하반기를 책임질 첫 작품으로, 오는 8월 26일 정식 출시를 선언하면서 많은 관심과 기대를 모으고 있다. 

'뱀피르'는 과거 리니지2 레볼루션 등으로 시장에 큰 변화를 몰고온 넷마블과 넷마블네오의 신작 MMORPG다. 새로운 뱀파이어 세계관과 고유의 특징, 차별화되는 게임의 콘텐츠를 담아내면서 공개와 함께 2025년 하반기 최고 기대작으로 떠올랐다.

한기현 넷마블네오 뱀피르 총괄 PD, 정승환 넷마블 뱀피르 사업본부장
한기현 넷마블네오 뱀피르 총괄 PD, 정승환 넷마블 뱀피르 사업본부장

게임은 단순히 MMORPG의 방식을 답습하는 것이 아닌 넷마블의 해석법을 적용해 새롭게 풀어낸 것이 핵심이다. 모든 클래스를 공격형으로 구성하고, PvP와 PVE 지역을 명확하게 구분해 유저들의 게임 스트레스를 최소화했다. 더불어 사냥 파밍으로도 충분히 결제 재화인 다이아를 얻도록 구성하면서 다름을 강조했다.

사전 미디어 간담회와 유저 쇼케이스를 통해 공개된 '뱀피르'는 고어함과 섹슈얼리티를 앞세워 게임성부터 시장의 변화를 이끌기 위해 무장한 것이 특징으로 소개됐다. 한기현 넷마블네오 총괄 PD와 정승환 넷마블 사업본부장은 다양한 게임의 부분들을 소개하면서 전반적인 방향성과 핵심 강점들을 공유했다.

■ 다음은 '뱀피르' 개발진과 진행된 미디어 질의응답 전문을 정리한 것이다.

Q : 시중에 많은 MMORPG가 있는데 뱀피르의 차별화 전략은?

정승환: MMORPG가 시스템적으로는 비슷할 수 밖에 없다고 본다. 그래서 시스템적으로 '뱀피르'는 편의성을 극대화하기 위한 노력을 진행했다. 게임에 들어왔을때 다른 느낌을 안겨줘야 된다고 생각했고, 뱀파이어 세계관을 잘 느껴지도록 공을 들였다. 정식 서비스 후에도 유저들이 해당 세계관에 몰입할 수 있는 요소가 많을 것이다.

Q : '뱀피르'의 서버스 목표는? 정략적인 목표와 게임 자체의 목표가 무엇인지?

한기현: 다양한 외부 요소와 경쟁작들이 있기에 예측하기 힘들다. 최대한 유저 중심의 콘텐츠를 구비하고 다이아 파밍 등의 요소들을 준비했는데 이러한 새로운 시도들이 유저들에게 차별화를 느끼게 하면서 재미로 다가갔으면 한다. 반응이 좋다면 좋은 결과로 이어질 것으로 본다.

Q : 운영적인 부분에서 어떤 차별점이 있을 예정인지?

한기현: 유저들과 적극적으로 소통하려고 준비중이다. 신뢰를 쌓고 소통을 가져가는게 좋다고 본다.

Q : 비즈니스 모델(BM) 운영은 어떻게 나아갈지 궁금하다. 변신과 탈 것 이외에는 보이지 않는데?

한기현: 정식 서비스 기준으로는 변신과 탈 것만 있다. 이후의 계획은 미정이다. 유저들의 성장과 콘텐츠 추가를 지켜보고 결정할 것이다.

정승환: 현재까지는 펫과 같은 추가 모델 계획이 없다.

Q : 오리지널 IP로 가기로 한 이유는가 궁금하다. 그중 뱀파이어로 선택한 이유는?

한기현: 다른 MMORPG가 뻔하다고 생각했다. 다르게 생각할 수 있는 것에 집중하다보니 뱀파이어로 결정했다. 공포적이면서도 섹시한 것이 MMORPG에도 필요하다고 봤다. 인기 IP는 없지만 뱀파이어가 가진 고유의 특징이 있다보니 게임에 녹여내기가 쉽지 않았다. 그래도 다양한 의상과 전투 스타일, 건축 양식을 참고해 차별성을 가져가려고 노력했다. 

Q : '뱀피르' IP가 단일로 남기는 아까운데, 다른 장르로 확장될 가능지 궁금하다.

한기현: 정해진건 없다. 다양한 장르로 새로운 시도를 이어나가고 싶은 생각은 하고 있다. 하지만 고민 중이다. 아직 정해진 것은 없다. 먼저 '뱀피르'의 성장을 위해 노력하겠다.

Q : 게임에 방준혁 의장님이 어떠한 기대감을 보여주셨는지? 

정승환: 뱀파이어의 감성을 첫 단계부터 유저에게 충분히 전달하라고 지시하셨다. 그래야 유저들이 게임에 들어왔을때 확실히 다른 게임이라는 것과 재미를 느낄 수 있다고 봤고 그런 부분들을 강조하셨다.

Q : 트레일러를 보니 과감한 시도가 돋보인다. 여성의 나체가 드러나는 등 섹슈얼리티를 강조했는데 이유는?

한기현: 뱀파이어라고 하면 보통 느낄 수 있는 섹시한 분위기를 잘 표현하고 싶었다. 다른 인간형 캐릭터와 차별화되고 적절한 노출도가 필요하다고 봐서 강렬한 영상을 준비했다. 노출만 강조하는 것이 아니라 좀 더 세련된 형태로 인게임 영상들을 준비하려고 한다.

Q : 섹슈얼리티 적용이 크게 와닿지는 않는다. 어떻게 표현됐는지?

한기현: 실제로 커스터마이징 외에도 연출과 컷신들로 볼 수 있을 것이다. 퀘스트 진행을 하면서도 볼 수 있으며, 시각적인 형태를 넘어 분위기를 느낄 수 있는 연출을 넣었다. 그 동안 넷마블이 자극적인 연출을 하지 않았는데 컨셉트를 지키기 위해서는 필요하다고 봤고 다수 포함된 부분들이 있다.

한기현 넷마블네오 뱀피르 총괄 PD
한기현 넷마블네오 뱀피르 총괄 PD

Q : PC와 모바일의 차이가 있을까? 검열 부분은 어떻게 해결했는지? 글로벌로 나갔을때 이 부분에 대한 조정은?

정승환: 노출과 관련해서는 플랫폼마다 가이드라인이 다르기 때문에 리소스가 다르게 적용될 것이다. 게임 내에서 체험하게될 리소스는 거의 동일하다. 글로벌 출시는 그에 맞는 커스터마이징이 필요하다고 보고 있다. 아직 준비 중이기에 가이드라인에 맞춰 준비하겠다.

Q : 메인 퀘스트의 단어 수위가 좀 높았는데 '뱀피르'에서 메인 스토리 퀘스트 비중이 어느 정도인지? 스토리 속 수위는 어느 정도인가? 

한기현: 퀘스트 비중은 다른 MMORPG와 비슷할 것이다. 수위 관련해서는 19금 게임이기도 하고 표현에 대해서도 파격적인 부분을 임팩트 있게 보여주려 하다 보니 수위가 센 대사도 사용해서 시나리오로 풀어내고 있다.

Q : 다이아 파밍의 도입으로 인해 인게임 경제가 흔들리지 않을까 걱정된다.

한기현: 유저 친화적으로 준비 중이다. 다이아를 거래소가 아닌 필드에서 주로 사냥하며 획득할 수 있게 만들었다. 이 다이아가 거래소를 통해서 이동하는 방식은 생각하고 있지 않다. 과금을 안해도 성장을 쉽게 할 수 있게끔 라이트 유저를 배려한 장치라고 봐주시는게 좋을 것 같다.

Q : 작업장과 오토와 관련된 문제가 생길 우려가 있는데? 대응은?

정승환: 넷마블에 탐지 부서가 있다. 앞선 게임들에서 쌓은 노하우가 있기에 기민하게 대처하려고 한다. 물론 작업장은 있겠지만 문제가 생기지 않을 정도로 많은 리소스를 투자하겠다. 

정승환 넷마블 뱀피르 사업본부장
정승환 넷마블 뱀피르 사업본부장

Q : 파밍 다이아의 조절을 어떻게 할 생각인지? 적게 주면 반발이, 많이 주면 매출에 타격이 있을텐데?

한기현: 내부에서도 계속 테스트하며 시뮬레이션하고 있다. 너무 부족하지 않도록 적정 수준을 지킬 것이며 성장에 있어서 필요한 다이아 소비에 맞추는 수준을 생각하고 있다. 유저 친화적으로 접근하겠다.

Q : '뱀피르'의 오프라인 사냥 시스템 구조가 궁금하다.

정승환: 오프라인 사냥은 8시간으로 설정했으나 변동될 가능성도 있다. 추후 패스를 통해 시간을 늘리는 것 또한 검토하고 있다. 타겟 우선 순위의 경우 유저가 굉장히 자유롭게 선택할 수 있어 다른 문제는 발생하지 않을 것으로 생각된다.

Q : 시즌 보상으로 작위가 수여되는 것 같은데 어떤 방식으로 진행되는지?

한기현: 작위는 최상위 유저들을 위한 시스템은 아니고 상위 유저 모두에게 해당된다. 아직 구체적인 시즌제 주기는 정해지지 않았다. 인게임 콘텐츠 활동을 통해서 작위를 얻고 효과를 얻도록 만들었다.

Q : 뱀파이어 이전에 어떤 다른 세계관을 검토했었는지? 뱀파이어의 특징을 살리기 위해 노력한 부분은?

한기현: 처음부터 뱀파이어였다. 장르에 대한 고민이 조금 있었고, 인간과 뱀파이어의 대립을 생각했지만 일반 MMORPG와는 맞지 않는다고 봤다. 그래서 정통 MMORPG로 선보이게 됐다. 뱀파이어의 설정을 게임에 녹여내기 힘들었다. MMORPG다보니 사냥과 함께 액션과 함께 해야 되는 것들이 많았다. 그 과정에서 불편한 경험을 안겨드리지 않기 위해 신경썼다. 전투에서는 흡혈 콘텐츠가 있는데 이와 관련해서도 신경썼다. 콘텐츠 차원에서도 세계관 설정 등을 더해 탄탄히 만들기 위한 노력을 지속했다.

Q : 성장 콘텐츠에도 뱀파이어 콘셉트가 녹아져 있는 것으로 알고 있다. 규율이라던지 아티팩트처럼 투자를 통해 얻는 성장 요소들도 뱀파이어 설정에서 가져온 것인지? 

한기현: 전부 뱀파이어와 연관된 건 아니지만 시나리오 자체가 종교와 관련된 걸 녹여냈기 때문에 그 부분에 영향을 받아 성장 요소에도 연계했다. 규율의 경우 물론 뱀파이어 더 마스커레이드에도 나오지만 뱀파이어 가문에서도 많이들 보이는 요소들이라서 네이밍부터 관련 설정들을 많이 참고했다.

Q : 뱀파이어 세계관으로 적용하면서 의외로 배경이나 이미지가 단조로울 수 있는데 어떻게 극복했는지 궁금하다.

한기현: 처음 시작 지역은 어두운 분위기와 새벽녘 같은 서늘한 분위기를 준비했었다. 다만 이런 배경으로만 게임이 진행되다 보면 다채롭게 보이지 않을 것 같아서 영지별로 콘셉트를 다르게 가져갔다. 첫 영지를 지나고 두 번째, 세 번째 영지에서는 약간 더 밝고 알록달록하고 분위기를 느낄 수 있도록 준비했다.

Q : 뱀파이어에 한정되어 있다보니 신규 캐릭터나 진영 추가에도 힘겨움이 예상되는데?

한기현: 새로운 캐릭터의 경우 뱀파이어를 생각했을 때 늑대인간 관련된 부분들도 있어 게임에 녹여낼 수 있을 것 같다. 또 뱀파이어가 싸우는 스타일에 집중한다면 다양한 캐릭터를 낼 수 있다고 본다.

Q : 보스전이 단조로웠다. 적대 세력이 인간으로 등장하는데 색다른 인간 보스전도 있는가?

한기현: 보스전은 다양하게 준비 중이다. 인터 서버 게헨나의 경우에는 보스 간 세력 경쟁이 핵심이다. PvP와 PvE를 함께하는 형태로 준비했다. 이 외에 소규모로 진행하는 에픽 던전이나 다른 보스들에서는 어느정도 조작을 요구하는 패턴이 있다. 

Q : 모든 직업이 딜러 포지션이라고 했는데 밸런스 문제는?

한기현: 그래도 조금씩 하이브리드 형태로 서브 탱커 역할도 한다든지 유틸리티 스킬을 보유하고 있기 때문에 자기 클래스 역할을 할 것이라 기대하고 있다. 클래스에 따라 전투하는 방식이 조금씩 다르다. 또 캐릭터 간 충돌이 되는 곳은 대부분 경쟁 콘텐츠이기 때문에 이때 근거리와 원거리의 비중이 굉장히 중요할 것 같다. 이런 부분들이 너무 복잡하면 많이 피로해질 수 있기 때문에 최대한 직관적으로 보여질 수 있도록 구성했다. 

Q : 흡혈 스킬 발동 조건이 랜덤인데 이유는? 

한기현: 콘텐츠를 통해 발동 주기 성장이 가능하다. 게임에는 아드레날린 버프 상태를 최대한 오래 유지하는 것이 중요하다. 흡혈이란 것이 뱀피르에서 가장 잘 보여줘야 하는 콘셉트라 생각했고, 흡혈 효과를 통해서 더 빠르고 많은 보상을 얻을 수 있다는 것도 보여주고 싶었다. 중요한 부분이다보니 발동 확률을 통해 제어하려고 한다.

Q : 중국 시장을 비롯해 중화권 진출 계획은?

정승환: 한국 선출시 이후에 대만 계획을 가지고 있다. 빠른 시일내에 선보일 것이다.

Q : 게임의 PC 최소 사양과 모바일 디바이스 최소 사양이 궁금하다. 

한기현: PC에서는 GTX1060까지 최소 사양으로 보고 있고 모바일은 갤럭시 S20, 아이폰12까지를 최소 사양 기기로 보고 있다.

Q : 마지막으로 유저들에게 전하는 한마디 부탁한다. 

정승환: 더운 여름 날씨에 많은 유저들이 '뱀피르'에 와서 오싹하면서도 섹시한 뱀파이어 세계관을 느꼈으면 좋겠다. 모처럼 다른 컨셉의 MMORPG에서 새로운 재미를 찾을 수 있길 바란다. 많은 관심 부탁 드린다.

한기현: '뱀피르'가 MMORPG 장르에서 기존과는 다른 새로운 선택, 시도를 했던 게임으로 기억되고 싶다. 유저들과의 많은 소통을 하려 하고 한다. 많은 기대 부탁한다.

 

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