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[현장] 카카오게임즈 '갓 세이브 버밍엄', “역사적 고증 따랐다. 좀비 수는 3천”

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중세 마을에서 맨손과 칼, 몽둥이만으로 좀비를 상대한다면 어떨까?

오션드라이브 스튜디오가 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 신작 '갓 세이브 버밍엄'은 바로 이런 발상에서 출발했다. 

8월 21일, 독일 쾰른에서 개최 중인 게임스컴 2025 인터뷰 현장에서 개발진은 ‘역사적 고증’과 ‘물리 엔진 기반 상호작용’을 두 축으로 삼아, 기존 좀비물과 차별화된 서바이벌 경험을 제공하겠다고 강조했다.

오션드라이브 김희재 대표는 “안전한 시장은 없다. 우리가 자신 있는 장르에서 재미있는 게임을 만들어야 성공 가능성이 높다”라고 말했고, 차현성 디렉터는 “14세기 버밍엄을 무대로 현실적인 생존 시뮬레이션을 구현하고 싶었다. 물리적 상호작용을 핵심 차별점으로 삼고 있다”고 설명했다.

갓 세이브 버밍엄은 내년 상반기 얼리 액세스를 목표로 하고 있으며, 유저 피드백을 반영하면서 완성도를 다져갈 계획이다.

(오른쪽부터) 오션드라이브 스튜디오 김희재 대표, 차현성 디렉터

 

현장에서 진행된 미디어 Q&A를 정리했다.

Q. 지난 5년간의 성과와 앞으로 추가될 콘텐츠 계획은?

차현성 디렉터(이하 차현성): 초기에는 단순 샌드박스 생존 게임 구상이었지만, 작년의 좋은 반응 덕분에 개발 리소스를 확충할 수 있었다. 플레이어는 중세 마을 주민으로서 아포칼립스 상황에서 생존을 모색하게 된다. 소소한 목표들을 달성하며 살아남고, 결국 ‘절망 속에서도 살아갈 수 있다’는 감각과 함께 엔딩을 맞게 되는 구조로 기획했다.

Q. 역사적 고증과 게임성 중 어느 쪽에 비중을 두고 있나?

차현성: 고증을 많이 준수하는 편이다. 버밍엄의 면적과 가구 수, 한 가구당 인원(6~8명)을 추산해 약 3천 명 규모의 인구를 산출했고, 이를 그대로 좀비 수로 반영했다. 따라서 3천 마리의 좀비를 전부 처치하면 하나의 엔딩으로 이어지기도 한다. 좀비가 무한 리스폰되는 방식은 고려하지 않고 있다. 현실성을 바탕으로 하지만, 그 위에서 충분히 재미를 더해가고 있다.

Q. 파일럿 프로젝트와 현재 게임은 많이 달라 보인다. 14세기 버밍엄을 배경으로 삼은 이유는?

차현성: 첫 파일럿은 물리 엔진을 실험하는 소규모 프로젝트였다. 이후 더 확장하자는 제안이 있었고, 기획을 발전시켜 지금의 프로젝트가 되었다.

중세라는 배경을 택한 이유는, 현대처럼 총기로 쉽게 대처할 수 없는 극한 상황에서 ‘진짜 서바이벌’을 만들고 싶었기 때문이다. 도시를 고르는 과정에서는 런던이나 파리도 검토했지만 당시에도 규모가 너무 커 부담스러웠다. 반면 버밍엄은 비교적 소규모였고, 버밍엄 뮤지엄에서 풍부한 사료와 자료를 얻을 수 있어 최종 선택하게 되었다.

Q. 오션드라이브의 개발 방침 관련해 안정적인 시장을 겨냥한 프로젝트 계획은 없는지?

김희재 대표(이하 김희재): 지금은 한국이든 글로벌이든 ‘안전한 시장’이 없다고 본다. 오션드라이브는 창업 초기부터 자신 있는 장르에서 재미있는 게임을 만드는 것이 목표였다. 현재까지 세 번의 시도를 했고 이번이 네 번째 정식 출시작이 될 예정인데, 그간의 경험이 이번 완성도에 큰 기반이 될 것이라 믿는다.

Q. 개발 규모는 어떤 방식으로 확장됐고, 작년 게임스컴 출전 버전을 바탕으로 유저 피드백을 반영한 것이 있나?

김희재: 초기에는 차현성 디렉터 혼자, 이후에는 2명이서 프로토타입을 제작했지만 지금은 회사 인력의 절반 이상이 투입되었다.

차현성: 작년보다 전투 난이도를 올렸다고 생각했는데, 오히려 쉽게 느끼셨다는 피드백이 있었다. 실제로는 밤의 위협 강화, 피로와 갈증 시스템 조정, 주기 단축 등으로 난이도를 올렸다. 아마 플레이어의 실력이 늘면서 그렇게 느껴진 것 같다. 밸런스는 앞으로도 계속 조정할 예정이다.

Q. 관람객들이 즐겨줬으면 하는 포인트와 출시 일정은?

차현성: 가장 강조하는 건 물리 기반 인터랙션이다. 오브젝트를 들어 던지거나 휘두르면 좀비가 현실적으로 반응한다. 이런 부분을 많이 체험해 주셨으면 한다.

김희재: 출시는 내년 상반기 얼리 액세스를 목표로 하고 있다. 다만 개발 방식이 피드백 기반 순환 구조이기 때문에 일정은 조정될 수 있다.

Q. 개발 철학과 모티브는?

김희재: 장르보다 중요한 건 그 장르를 잘 아는 사람이 내부에 있느냐다. 그 사람이 새로운 경험을 줄 수 있다면 프로젝트가 시작된다. 이번 프로젝트도 중세 리소스를 다룰 수 있는 인력이 있었고, 서바이벌 장르를 깊이 이해하는 디렉터가 있었기에 가능했다.

차현성: 가장 큰 모티브는 프로젝트 좀보이드다. 캐릭터의 다양한 상태를 관리하는 시스템을 이어받되, 여기에 물리 상호작용이라는 차별점을 더했다.

Q. 갓 세이브 버밍엄을 기대하는 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.

김희재: 중세와 서바이벌을 결합해 새로운 경험을 주고 싶었다. 아직 갈 길이 멀지만 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠다.

차현성: 작년과 올해 모두 많은 관심을 받아 놀라웠다. 응원 덕분에 큰 힘을 얻고 있고, 끝까지 최선을 다하겠다.

 

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