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[현장] 에픽게임즈 팀 스위니 "구글-애플 독점 행태 규제해야"

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에픽게임즈는 25일 서울 강남구에 위치한 코엑스에서 기술 공유 행사인 언리얼 페스트 서울 2025를 개최했다. 

한국에서 ‘언리얼 서밋’이라는 이름으로 2010년 최초로 시작된 이 행사는 언리얼 엔진 및 에픽게임즈의 에픽 에코시스템을 구성하는 제품들에 대한 최신 기술과 다양한 산업에서의 혁신적인 리얼타임 3D 인터랙티브 제작 경험을 공유하는 행사다.

이 행사에는 에픽게임즈의 팀 스위니 대표가 참석해 에픽게임즈의 향후 전략에 대해 소개했다. 본격적인 인터뷰에 앞서 팀 스위니 대표는 “요새 한국이 굉장히 좋은 시기에 들어섰다고 생각한다. 게임 개발이나 TV, 영화 등에서 전 세계적인 성공을 하고 있고, 문화 수출도 눈부시게 성장하고 있다. 미국에서 한국 문화가 얼마나 인기가 있는지 깜짝 놀랄 것이다. 이런 상황에서 관련 콘텐츠 제작을 위한 언리얼 엔진을 공급할 수 있게 된 것을 큰 영광”이라고 밝혔다.

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 

에픽게임즈 팀 스위니 대표
에픽게임즈 팀 스위니 대표

 

Q : 구글과의 2심 소송도 승리했고, 삼성과의 소송도 취하됐다. 혹시 삼성과의 합의 조건을 밝힐 수 있나?

오랜 기간동안 좋은 파트너십을 갖고 있었다. 일부 논쟁이 있었는데, 합의에 이르렀다. 구체적 조건은 이미 알려진 것 이외에는 공개할 수 없다. 미래에 대해 긍정적으로 생각하고, 원만하게 합의했다는 부분에 긍정적으로 평가한다.

Q : 최종 법적 공방은 어떻게 준비할까?

구글과 애플의 소송에서 이겼다. 미국과 호주에서 이겼고 영국에서도 진행 예정이다. 2020년부터 시작한 싸움은 긍정적 변화가 이뤄지고 있다. 규제 및 입법 기관에서 비즈니스 관행이 잘못됐다는 것을 인식하고 있다. 궁극적으로 소비자에게 피해가 가고 공정 경쟁에서 위해가 된다고 판단한 것 같다. 몇 년 내에 다양한 국가에서 솔루션을 찾을 것이다. 그러면 엡 개발자들에게 공정한 경쟁과 혜택이 있을 것으로 판단한다.

Q : 법안은 가장 먼저 시행됐지만 방통위의 역할이 멈춰 있는 것 같다. 한국의 규제 환경에 대한 생각은?

한국의 앱스토어 법은 공정한 경쟁을 촉진하기 위해 만들어졌지만, 애플과 구글은 법을 피상적으로 따르는 척만 하고 실제로는 의도를 무시한 채 불공정한 행태를 보이고 있다. 예컨대 한국에서 외부 결제 수단을 허용하는 척하면서도 제3자 결제에 26~27%의 높은 수수료를 부과하는 것은 명백히 경쟁을 저해하는 조치다. 이는 자사 플랫폼을 활용한 사실상의 독점으로, 결제 시장이나 앱스토어 시장에서의 자유로운 경쟁을 가로막는다.

이러한 사례는 글로벌 차원에서도 문제가 되는데, 미국이나 유럽 역시 공정 경쟁을 중요하게 여기고 있으며 반독점 규제를 강화하는 기조에 있다. 특히 미국 행정부와 법무부는 기업 보호와 동시에 공정한 경쟁질서를 지향하고 있음에도, 애플·구글의 로비스트들이 마치 미국 정부가 해외 규제에 보복할 것처럼 왜곡된 메시지를 흘려 규제자들을 혼란스럽게 만들고 있다. 그러나 실제로는 미국도 공정 경쟁을 위한 법 제정에 긍정적이다.

따라서 한국 역시 법 제정 과정에서 단순히 형식적인 문구에 그치지 않고, 법의 취지인 경쟁 활성화가 실질적으로 이뤄지도록 세심하게 접근할 필요가 있다. 결제 시스템과 앱스토어 시장이 개방될 때 개발자와 소비자 모두 더 큰 혜택을 누릴 수 있으며, 진정한 의미의 시장 경쟁이 가능해질 것이다. 이러한 맥락에서 애플과 구글 같은 글로벌 IT기업의 독점적 행태는 엄격히 규제되어야 하며, 장기적으로는 전 세계적으로 디지털 시장의 공정성을 높이는 데 기여할 수 있다.

Q : 질문을 하면 엔진에서 답변하는 기능이 있는데, 에픽은 과거 AI에 대해 보수적이었다. 그럼에도 도입하게 된 계기가 있나? 그리고 어떤 기능을 도입할 예정이며, 향후 계획은 어떻게 되나?

AI 발전은 앞으로 2~3년 내에 게임 개발 분야에 큰 변화를 일으킬 것으로 예상된다. 코드 생성이나 콘텐츠 제작 등에서 이미 활용이 이루어지고 있으며, 특히 대기업보다는 중소기업이 이러한 기술의 혜택을 더 크게 볼 수 있다. 현재는 대규모 프로젝트를 완전히 대체하기는 어렵지만, 업무 효율성 향상에서 상당한 기여를 하고 있다.

가까운 미래에는 게임과 미디어 산업 전반에서 AI가 생산성을 3배에서 많게는 10배까지 높일 수 있을 것으로 전망되며, 특히 아트와 콘텐츠 제작에서 긍정적 효과가 클 것이다. 다만 AI 도구들이 아직 최고 수준의 퀄리티를 제공하기는 어렵지만, 2년 안에 이 격차도 크게 줄어들 것으로 보인다.

생산성 향상은 일자리 감소보다는 더 대규모 게임 제작과 품질 경쟁을 촉진하여 오히려 고용을 확대시킬 가능성이 크다. 또한 AI는 반복 작업과 개발 속도를 가속화하고, 사용자 취향을 분석하거나 콘텐츠를 다듬는 과정에서도 유용하게 쓰이고 있다. 대형 IT기업들이 거대한 자본을 들여 첨단 AI 모델을 개발하는 만큼, 게임사들은 이를 적극적으로 도입해 자체적인 혁신과 특화된 활용을 이어가는 것이 중요하다.

예컨대 LLM을 게임 캐릭터에 적용해 플레이어와 자연스러운 대화를 가능하게 하는 기능은 이미 게임에 실험적으로 도입되었으며, 앞으로는 사람과 구분하기 어려울 정도의 몰입 경험을 제공할 수 있게 될 것이다. 결론적으로 AI는 미래의 게임을 더욱 몰입감 있고 참여적인 경험으로 바꿔 놓을 핵심 기술이며, 이를 통해 더 많은 플레이어들이 흥미롭고 혁신적인 상호작용을 즐길 수 있도록 만드는 것이 게임사들의 역할이라고 할 수 있다.

Q : 에피드게임즈와 영어 상표권 분쟁이 있는 걸로 알고 있다. 이와 관련해 합의나 과정이 이뤄지고 있나?

이에 대해 소송은 없었고 소송을 제기할 의사도 전혀 없다는 것을 다시 한번 명확하게 밝힌다. 에피드라는 이름이 등록이 되었을 때 혼란을 야기할 수 있다고 우리는 판단했었다. 그리고 상표권을 등록함에 있어 ‘이런 이름의 회사가 등록을 했는데 여기에 대해서 반대 의견이 있으면 제시하세요’라는 일반적인 절차가 있다. 우리는 거기에 게임 산업에 서 EPID와 EPIC이 유사할 수 있고 혼동을 줄 수 있다는 반대 의견을 제시했다.

물론 언어적인 문제라는 것도 잘 알고 있다. 영어로 EPID와 EPIC은 비슷하지만, 한국어로 에피드와 에픽은 아예 다르다는 것 역시 알고 있다. 이와 관련해 한국 당국에서 이 부분을 인정을 했고, 에피드가 결국 등록된 걸로 알고 있. 우리는 그 부분에 대해서 수용을 하고 있고, 인정하고 있다. 물론 한국이 아닌 다른 나라에서 이런 유사한 일이 또 있다라고 한다면, 우리는 반대 의견을 또 제시할 수도 있을 것이다. 상표법에 대해서 혼돈의 여지가 있다면 굉장히 일반적인 절차로 이의를 제기하고, 이의를 제기한다면 문제를 해결되는 게 아주 평범한 절차라는 점을 다시금 강조하겠다.

Q : 키노트에서 ‘배틀그라운드’의 UGC를 지원한다고 나와있었다. ‘배틀그라운드’가 언리얼 엔진으로 개발된 작품이니 지원하는 것인가? 그리고 향후 ‘포트나이트’에 결합하는 것도 생각하고 있나?

언리얼 엔진 5를 사용하고 에코 시스템으로 발전시켜 나가며, 그래서 더 많은 경험을 제공할 수 있도록 하겠다는 게 펍지의 공식적인 발표다. 언리얼 엔진을 사용을 한다는 건은 단순히 엔진을 사용하고 게임을 릴리즈하는 게 아니다. 그 안에 들어있는 툴과 에디터 등을 사용하고, 변경된 내용을 개발 커뮤니티에 올리고, 이를 통해 UGC 등 변경된 게임을 내놓을 수 있다는 거다. 

우린 이런 식으로 에코 시스템을 지원했고, 언리얼 엔진 5에서도 이를 지원하는 다양한 툴과 기능이 이미 있다. 언리얼 엔진 6에서는 스크립팅 언어나 새로운 API 등 다양한 기술도 추가될 것이다. 이런 식의 게임 개발이 게임 그 자체를 바꿀 수 있다라고 생각한다. 왜냐하면 단순히 게임을 하는 게 아니라 함께 사람들이 참여하고 함께 할 수 있는 공간으로 진화할 수 있게 만들어 준다고 믿기 때문이다. 

그리고 게임 산업의 가장 큰 기회는 게임 간의 연결을 통해 공유 경제를 만드는 것이다. 현재 게임 경제에서 가장 큰 문제점은 다른 게임에서 쓸 수 없기에 비싼 아이템을 선뜻 구매를 못한다는 것이다. 만약 아이템 경제가 통합이 되면 좀 더 확신을 가지고 아이템 구매를 할 수 있다. 투자에 대한 가치를 회수하는 게 가능하기 때문이다. 이게 모든 게임 사들이 함께 할 수 있고 기회가 될 수 있는 개방형 경제라고 생각한다. 이른바 오픈 메타버스 형태가 되는 거다. 

Q : 국내 생태계에서 게임 업체들과 어떻게 시너지를 낼 예정인가?

훌륭한 게임사라면 누구든 파트너십을 가질 의사가 있다. 게임 간을 뛰어넘어 게임 경제를 혁신해서 모두에게 혜택을 주자는 게 기본적인 목표다. 이미 공식적으로 발표한 게 있는데, 디즈니 에코 시스템을 만드는 것이다. 디즈니 플러스나 마블 등의 IP가 거기에서 활용이 될 것이다. 그리고 디즈니 게임 월드가 있고 포트나이트 게임 월드가 있다라고 하더라도, 아이템을 구매하면 한 게임 월드에서 산 게 다른 쪽에서 사용할 수 있는 형태로 계획을 세우고 있다. 이것은 모든 기업에게 게임 경제 통합의 기대를 열어줄 수 있는 거라고 생각한다.

상호 호환되는 아이템도 굉장히 중요하다. 캐릭터나 차량, 옷이나 이모티콘까지 상호 호환 형태가 되는 것이 굉장히 좋고, 이렇게 되면 AI가 발전함에 따라 게임 업계에 더 큰 변화가 올 수 있을 것이고, 상호 호환 경제 게임이 이루어질 것이라고 생각한다. 이렇게 되면 게임 산업 자체가 아예 재편이 될 거고, 기존에 있던 기업들이 흥망성쇠를 겪거나 새로운 업체들이 떠오르며 완전하게 새로운 판이 만들어질 수도 있다고 생각한다.

Q : 퀄컴과 협력을 한다고 했는데, 이것이 어떤 영향을 미칠까?

기본적으로 개발에 대한 최적화라고 봐주면 좋겠다. 퀄컴이 안드로이드 시장에서 시장 점유율이 굉장히 높다. 오랫동안 협업을 해왔던 것은 언리얼 자체나 특정 게임, 퀄컴에 사용되고 있는 드라이버에 대한 최적화라든지 아니면 퀄컴 칩을 사용해서 완제품을 만드는 OEM 회사에 대한 최적화 등을 통해 좋은 게임에서 양질의 경험을 즐기기 위한 노력을 오랫동안 지속해왔다.

Q : 최근 언리얼 엔진 5로 만들어진 게임들이 PC에서 최적화 문제를 겪으며 유저의 불편과 업데이트가 계속되고 있다. 이 문제를 어떻게 해결할 계획인가?

최적화 문제 발생 이유는 개발 과정이 주로 고사양 하드웨어를 기준으로 진행되고 최적화가 후반 단계에서 이뤄지기 때문이다. 따라서 상대적으로 저사양 기기에서는 성능 문제가 발생할 수 있다. 최적화 자체가 쉽지 않고 많은 자원이 소모되는 작업이므로, 가능하다면 콘텐츠 제작 이전 단계에서 초기 최적화를 병행하는 것이 가장 이상적이다.

이에 대한 해결책으로는 두 가지가 제시된다. 첫째, 엔진 차원에서 자동화된 최적화 지원을 강화해 개발자가 더 빠르고 효율적으로 성능 문제를 개선할 수 있도록 돕는 방안이다. 둘째, 개발자 교육을 강화해 테스트 및 최적화 과정을 체계적으로 이해하고 적용할 수 있게 하는 것이다. 이 과정에서 최적화의 중요성에 대한 인식을 높이고, 필요할 경우 엔지니어가 직접 개입해 지원하는 것도 필요하다.

다만, 예전보다 게임 자체의 복잡성이 높아진 만큼 엔진 단에서 해결하기만은 어려워졌으며, 게임 개발사와 엔진 개발사가 긴밀히 협력해야 하는 경우가 많다. 실제로 에픽게임즈 역시 포트나이트 경험을 활용해 다양한 최적화 기법을 공유하고 저사양 기기에서도 동작 가능하도록 노력하고 있다.

Q : ‘포트나이트’가 거대한 UGC로 거듭났는데, 기존 IP나 게임을 무단으로 도용하는 사례도 나오고 있다. 향후 더 큰 시장으로 나아가고 창작자 모집을 하려면 이 부분의 대책이 필요할 듯한데?

에픽게임즈는 정직한 개발사 및 미디어사와 협력하며 저작권 문제를 매우 중요하게 다루고 있다. 저작권 위반은 피하고 싶지만 불가피하게 발생할 수 있다는 점을 인식하고 있으며, 유튜브처럼 위반 시 수익을 차단하는 등의 대응 방안을 참고하고 있다. 이를 위해 다양한 파트너와 협업하며 모니터링을 지속적으로 수행하고, 위반 사례 발견 시 테이크다운 프로세스를 통해 조치를 취하고 있다. 현재는 수작업이 많지만, AI 기술을 도입해 효율을 높이고 지식재산권 보호를 강화하려 하고 있다.

선의로 저작권을 침해하는 경우도 존재하지만, 법률 준수와 명확한 테이크다운 절차는 반드시 지켜 나가겠다는 입장을 가지고 있다. 앞으로도 더 많은 기업, 나아가 업계 전체와 협력하면서 저작권 관리 체계를 강화하고, 로블록스 사례와 같이 법과 제도의 테두리 안에서 안전하게 운영하는 것이 중요하다고 보고 있다.

 

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