엔씨소프트가 올해 8월 독일쾰른에서 열린 게임스컴에서 글로벌 진출을 위해 공개한 7개 게임 중 하나인 '리밋 제로 브레이커스'가 주목받고 있다. 빅게임스튜디오에서 개발 중인 이 서브컬처 신작은 과거 '브레이커스: 언락 더 월드'라는 제목으로 2023년과 2024년 도쿄게임쇼에 연속 참가하며 화제를 모았다.
3년 연속 도쿄게임쇼 출전이 보여주듯, 이 게임은 철저하게 서브컬처가 강세인 일본 시장을 겨냥한 게임성을 강점으로 내세운다. 실제로 일본의 대표적인 서브컬처 엔터테인먼트 기업 카도카와와의 마케팅 협업, 유명 애니메이션 스튜디오 MAPPA와의 파트너십 등을 현지 기업들과 적극적인 협업을 펼치고 있다.
스토리 중심의 싱글 PvE 액션 RPG인 본작은 서사를 기반으로 한 장대한 스토리텔링을 핵심 매력으로 내세웠다. 지난 게임쇼에서는 스토리보다는 게임성 어필에 집중하여 몬스터 레이드 중심의 시연을 선보였고, 뛰어난 액션성으로 관람객들의 극찬을 받았다.
또한, 역동적인 3인 팀플레이를 통한 전략적 재미와 패링, QTE 시스템을 활용한 새로운 전투의 리듬감을 보여줬다. 여기에 멀티플레이어 보스 레이드까지 더해져 협동의 즐거움까지 제공하는 독특한 구조를 갖추고 있다.
정식 출시 소식이 점차 가시화되고 있는 가운데, 이런 야심찬 프로젝트를 이끌고 있는 빅게임스튜디오의 이동준 EPD(Executive Producer Director)와 한석준 CAO(Chief Art Officer), 엔씨소프트의 안진호 사업실장을 9월 26일, 도쿄게임쇼 2025 현장에서 만났다.
Q : 2023년부터 도쿄게임쇼 3년 연속 참가는 이례적이다. 개발 기간이 길어진 이유와 작년 대비 이번 시연버전에서 개발에 집중한 부분은?
이동준: 23년도 TGS에서 첫 공개했을 때는 스토리텔링 위주였고, 24년도에는 핵심 콘텐츠인 전투 레이드 시스템을 시연했다. 시장 반응이 긍정적이어서 방향성이 맞다고 판단하고 더 고도화했다. 올해 도쿄게임쇼 시연 버전은 런칭 버전에 준하는 레이드 시스템까지 궤도가 올라왔다.
개발이 길어진 이유는 빅게임스튜디오가 큰 회사가 아니다 보니 블랙클로버모바일의 라이브 서비스와 병행하며 개발했고, 완성도에 대한 고집도 있었기 때문이다.
Q : 작년과 비교해 비주얼이 업데이트 된 것 같은데, 캐릭터 디자인의 키 포인트는?
한석준: 그래픽 퀄리티는 끊임없이 고민하며 발전시키고 있다. "애니메이션을 플레이하는 것 같은 게임"이라는 방향성을 가지고 있으며, 진한 색감과 애니메이션 같은 선을 통해 애니메이션을 보는 듯한 느낌을 주기 위해 계속 노력하고 있다.
Q : 일본 시장 공략을 위한 전략은?
안진호: 서브컬처 본고장인 일본에서 인정받아야 글로벌 시장에서도 성공할 수 있다고 생각했다. NC, 빅게임스튜디오, 일본 파트너 카도카와 3사가 공동으로 출품했으며, 카도카와의 도움으로 패미통 특별편, 소설, 코믹스 로컬라이징을 제작했다.
MAPPA와 협업해 연말에는 보컬이 담긴 애니메이션 오프닝도 제작할 예정이고, PV도 제작해서 진정한 서브컬처 게임으로서 출사표를 던지고자 한다.
Q : 서브컬처 장르에서 소년만화 바이브를 선택한 이유는?
이동준: 카도카와에서 빅게임스튜디오의 아트 스타일과 내러티브를 보고 IP화가 가능하다고 판단해 접촉해왔다. 국제적 IP 기업에서 인정받았다는 것은 방향성이 검증된 것이라고 생각한다.
클래식 판타지 세계관에 왕도적 스토리텔링을 하되, 촌스럽게 느껴지지 않도록 현대적인 문법으로 세련되게 표현했다. 자극적인 것보다 진정한 맛으로 승부하겠다는 장인정신으로 접근하고자 한다.
Q : 만화/웹툰 등 IP 확장 계획은?
안진호: 이번 행사에서는 맛보기로 제공하고 있으며, 좋은 조건이 되면 한국어 서비스나 글로벌 서비스도 검토하고 있다. 런칭 시점부터 정식 연재를 목표로 하고 있으며, 원소스멀티유즈로 웹툰, 쇼츠 애니메이션 등 다양한 형태로 IP를 확장할 예정이다.
Q : 이번 시연에서 처음 선보인 캐릭터 조합에 따른 속성 시스템은?
이동준: 속성 스킬을 추가하면서 관계 속성을 도입했다. 물과 불 같은 반대 속성을 순서대로 사용하면 '순행'(데미지 증폭), 역순으로 사용하면 '역행'(브레이크 데미지 증가) 효과가 발생한다. 이를 통해 전략적인 방법으로 전투를 펼칠 수 있다.
이처럼 저항 속성이라도 관계 속성을 활용하면 순행/역행을 통해 더 쉽게 클리어할 수 있어, 전략적 선택의 재미를 제공한다.
Q : 이번 시연 버전에서 새롭게 추가한 신규 캐릭터는?
이동준: 이번에 처음 플레이어블로 공개된 캐릭터는 5종이다. 에이단, 크리스티안, 엘리아데, 루니, 셀레나 등이며 그중 루니와 셀레나가 완전 처음 공개되는 캐릭터이며, 두 캐릭터는 성능도 좋고 내러티브상 연결되어 있다.
Q : 멀티플레이 시스템은 어떻게 구현되나?
이동준: 스토리 플레이는 싱글플레이로만 진행되며, 멀티플레이는 레이드 콘텐츠에서 제공된다. 한 플레이어당 1명의 캐릭터로 최대 3명이 동시에 전투하며, 관계 속성 시스템이 멀티플레이에서 의외성과 재미를 제공한다.
Q : 전투 속도가 상당히 빠른데 일부러 이렇게 구성한 것인가?
이동준: 액션 게임에는 호쾌함이 필수고, 이는 화려하고 빠른 액션에서 나온다고 생각한다. 서브컬처 액션 스타일에 맞춰 애니메이션의 속도감과 유사하게 기획했다. 처음에는 빠르게 느껴질 수 있지만 조작이 쉬우므로 금방 적응할 수 있다.
Q : 보스의 부위 파괴 시스템은 작년 시연 버전과 비교해 어떤 변화가 있나?
이동준: 부위 파괴 시스템은 여전히 존재한다. 작년에는 UI로 알림이 떴지만 이번에는 임팩트와 모델링 변화로 충분히 인지 가능하다고 판단해 UI 알림을 제거했다.
Q : 패링과 저스트 회피 시스템은?
이동준: 패링과 저스트 회피 모두 존재하며 효과가 다르다. 노란 빛이 뜰 때 정확한 타이밍에 스킬을 사용하면 패링이 됩니다. 현재 튜토리얼에서 설명이 부족한 상태지만, 본편에는 모든 설명이 포함되어 있다.
Q : 런칭까지의 일정을 간략하게 설명 부탁 드린다.
안진호: 출시는 2026년 상반기를 보고 있으며, 연말에는 CBT를 진행할 예정이다. 아울러 지스타를 비롯해 AGF 출전도 검토 중이며, 조만간 CBT 발표를 통해 보다 상세한 내용을 공개할 예정이다.
Q : 브레이스커스를 기다리는 팬들에게 한 마디 부탁드린다.
이동준: 3년간 기다려주신 분들께 죄송하면서도 감사드린다. 최상의 경험을 제공하기 위해 계속 노력하고 있으니 조금 더 기다려 주시기 바란다.
안진호: 서브컬처를 좋아하는 멤버들이 사업실을 꾸려 진심을 다해 하나의 IP로 만들어가고 있다. 게임의 재미를 생각하고 있다는 것을 체감하실 수 있도록 노력하겠다.
한석준: 많은 유저들이 주시는 만큼 최선을 다해서 좋은 게임으로 보답하겠다.
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