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LoL의 '라이엇 게임즈'가 도쿄게임쇼에 첫 참가한 이유는?

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4Gamer, 편집부

지난 9월 26일, 도쿄게임쇼 2025(TGS 2025) 현장에서 라이엇 게임즈의 사장이자 CEO인 후지모토 야스시를 인터뷰했다.

해당 회사는 라이엇 게임즈의 일본 법인이며, 이번이 '첫 TGS 참가'였다. 회사 자체의 인지도도 그렇지만, e스포츠계에서 손꼽히는 인기를 자랑하는 '리그 오브 레전드'(이하 LoL)와 '발로란트'를 보유한 입장에서 첫 참가라는 점은 상당히 흥미로운 동향이라 생각됐다.

그래서 후지모토 대표에게 귀중한 시간을 요청해 10분 동안 라이엇 게임즈가 TGS에 처음 출전한 이유를 물어봤다. 그의 대답을 듣고 보니 "음, 확실히 그렇구나"라는 생각이 들었다.

라이엇 게임즈 일본법인 후지모토 야스시 사장/CEO
라이엇 게임즈 일본법인 후지모토 야스시 사장/CEO

 

■ 라이엇 게임즈의 사명

Q : 라이엇 게임즈가 첫 출전이라는 점이 상당히 놀라웠습니다. 왜냐하면 해외의 대형 게임 이벤트에서는, 라이엇 게임즈가 대개 엄청나게 큰 부스로 출전하고 계시잖아요. 거기에 익숙해져 있었기에, 이번 출전도 당연하게 생각했는데 ‘TGS는 처음인가’ 하고 직업병에 눈뜨게 되었죠. 이 기회에 꼭 이야기를 듣고 싶어서, 문의 드렸습니다.

후지모토 야스시(이하 후지모토): 감사합니다!

Q : 직설적으로 여쭤보겠습니다만, 이번에 TGS에 출전한 이유는 무엇입니까?

후지모토: 도쿄 게임쇼에 출전하는 건 사실 일본 오피스 멤버들에게 '꿈'이었습니다. 저희도 역시 일본에서 비즈니스를 하고 있는 이상 언젠가는 TGS에 나가 플레이어 여러분께 현실에서도 제대로 즐겨 주셨으면 했거든요.

다만, 저희 회사는 꾸준히 신작 게임을 제공하는 게 아니라 기본적으로 라이브 서비스 형태를 취하고 있습니다. 그래서 '리그 오브 레전드'든, '발로란트'든 주제가 될 만한 것은 패치에 따른 버전 업이죠. 

Q : 그렇네요. TGS는 '알기 쉬운 신작'이 주로 출전하는 경향이 있죠.

후지모토: 그렇습니다. 다른 메이커들도 "연말 성수기를 위한 신작을 꼭 체험해 주세요!"라는 자세일 거라고 생각합니다. 게다가 패치를 내놓는다 해도 "TGS 시기와 맞물릴까?"라는 문제도 대두됩니다. 그래서 생각대로 되지 않아 TGS 출전을 결정하지 못했던 게 지금까지의 배경입니다.

Q : 하지만, 이번은 달랐군요.

후지모토: 이번에는 마침 LoL을 소재로 한 대전 격투 게임 2XKO가 10월 8일 얼리 액세스를 시작하는 타이밍이라 최적이었죠. 또 하나, 부스 비율을 매우 크게 차지하고 있는 '발로란트'도 지난해 콘솔 버전을 출시했습니다. 역시 TGS에서는 콘솔 게임이 있어야 폭넓은 관람객 여러분께 소개하기 쉽습니다. 이번에는 2XKO와 발로란트의 기회를 꼭 효과적으로 활용하고자 TGS 출전에 이르렀습니다.

Q : 조금 과거를 돌이켜보면, 발로란트 출시 시기는 AAA급 대형 슈터 게임들이 우글거리고 있었습니다. 그래서, 게임이 어디까지 성장할지, 회사도 유저도 예측하기 어려운 시기였다고 생각합니다. 그런 점에서, 대단히 실례되는 말씀이지만, 저는 발로란트가 여기까지, LoL과 어깨를 나란히 하는 거대한 간판게임이 될 줄은 몰랐습니다. 그만큼의 급성장에 놀라고 있습니다.

후지모토: 정말 감사한 말씀입니다. 일본에서 발로란트가 이렇게 성장할 수 있었던 것은 플레이어 여러분 덕분입니다. 지금까지 많은 분들께서 아낌없는 응원을 보내주셨기에 여기까지 자랄 수 있었습니다. 저희가 항상 생각하는 것은 여러분께 어떻게 감사의 마음을 보답할 수 있을까 하는 점입니다. 

그래서 이번 기회에 꼭 여러분과 직접 만나 가장 큰 감사를 전하고 싶었습니다. 물론, TGS 스테이지는 모두 온라인으로 생중계되니 집에서도 편안히 즐겨 주시면 더욱 기쁘겠습니다.

Q : 부스 내 ‘리얼’ 나이트 마켓도 (개막일인 9월 25일 비즈니스 데이 16시 경에는) 매진 상태라고 하네요.

후지모토: 부스에 관해서는 “게임의 세계를 조금이라도 가깝게 느끼실 수 있는 체험형 부스로 만들자”고 생각하여 펀칭 머신이나 볼 던지기 등의 전시물을 준비했습니다. 주변 부스들의 전시물과는 조금 색깔이 다를지도 모르겠네요(웃음).

평소 저희는 게임을 즐기시는 분들께 무언가 자부심을 느끼실 수 있는 그런 경험을 실현하고 싶다고 생각했습니다. 매년 연말에 개최하는 본사의 대형 이벤트 'Riot Games ONE'도 그런 마음에서 탄생한 기획이니까요.

2XKO, 바이의 Q 스킬 '금고 부수기'의 펀칭 머신
2XKO, 바이의 Q 스킬 '금고 부수기'의 펀칭 머신
발로란트의 포토 스팟(리얼 나이트 마켓도 있음)
발로란트의 포토 스팟(리얼 나이트 마켓도 있음)
LoL의 과녁 맞히기 어트랙션 '유나라의 정신 수양 챌린지'
LoL의 과녁 맞히기 어트랙션 '유나라의 정신 수양 챌린지'
'전략적 팀 전투'의 포토 스팟
'전략적 팀 전투'의 포토 스팟

Q : TGS 출전 결정은 일본 법인에서 진행한 건가요?

후지모토: 주도는 저희지만, “이런 형태로 TGS에 나가고 싶다”고 본사와 2XKO, 발로란트 팀에도 상의했습니다. 일본의 TGS가 얼마나 훌륭한 프로모션 기회인지를 관계자 여러분께 전달했죠. 다만, 뭐랄까요. 저희로서는 일본 라이엇 게임즈가 대표로 출전했다는 생각은 없으며, "라이엇 게임즈로서 글로벌 전체를 대표해 출전했다"는 이미지로 생각하고 있습니다.

Q : 그 편이 회사 전체의 의욕도 느껴져서 좋을 것 같습니다. 이어서, 라이엇 게임즈의 타이틀은 현재 일본 시장에서 어떤 평가를 받고 있나요? 후지모토 씨의 소감이 궁금합니다. 

후지모토: 우선, “라이엇 게임즈 하면?”이라는 질문에, 한때는 'LoL'이라고 답하는 분들이 대부분이었던 것 같습니다. 하지만, 최근에는 발로란트라고 답해 주시는 분들도 늘고 있다고 할까요, 일본에서는 발로란트를 먼저 떠올리는 사람도 많아진 것 같습니다.

Q : 그렇네요. 저는 구시대 쪽에 가깝지만요(웃음).

후지모토: 아뇨, 감사합니다(웃음). 발로란트는 전술 슈터로, 게임 장르로는 매우 고난도 위치에 있습니다. 하지만 게임의 매력을 전하기 위해 e스포츠에서 선수에 대한 응원이나 커뮤니티 형성이 예상 외로 크게 확산되었습니다. 특히 사용자층의 70% 이상이 이른바 Z세대라 불리는 젊은 세대 분들이기에, 젊은 게이머 분들이 문화를 만들어 준 것이 오늘에 이르기까지의 최대 요인이었다고 생각합니다.

Q : 그 분위기는 SNS 등에서도 느낄 수 있네요.

후지모토: 또한 많은 분들이 회사명을 계기로 LoL을 접해 주시고, 해당 작품의 재미를 발견해 주고 계십니다. 이 영향도 크며, 전체적인 시너지 효과가 지금의 저희를 지탱해 주고 있습니다. 게다가 많은 인플루언서 분들의 존재도 큰 원동력입니다. 

이번에도 k4sen이나 Clutch_Fi 등 많은 분들께 협조를 요청 드렸고, 발로란트는 '감사의 롤링 썬더'라는 이벤트 이름까지 붙였을 정도입니다(TGS 기간 중 진행하는 스트리머 이벤트). 함께 이 자리를 활기차게 만들어 주시는 플레이어와 인플루언서 분들께 정말 감사할 따름입니다.

Q : 한편, 최근에는 'e스포츠'라는 용어도 자연스럽게 받아들여지는 개념이 되었습니다. 그렇기에 몇 년 전처럼 e스포츠라는 단어를 내세우는 것만으로는 견인력도 낮아지고, 단어 자체가 더 이상 매력 포인트가 되지 않게 되었습니다. 그런 시대가 된 지금, 라이엇 게임즈에게 더 큰 촉매제나, 이보다 더 큰 열기를 불러일으키기 위한 고민을 하고 계신가요?

후지모토: 그 부분은 저희도 평소부터 항상 고민하고 있는 부분입니다. 그런 점에서 특히, 경기에서는 "일본 팀이 어디까지 승리할 수 있는가"가 일본 팬들에게 중요할 것이라고 예상합니다. 

Q : 다소 현실적이지만, 평소에는 보지 않는 스포츠라도 '일본 팀이 우승'하면 주목도가 비약적으로 높아지니까요.

후지모토: 그렇습니다. 저희 부스에서도 '발로란트 챌린지 재팬 2025'에서 우승하고 국제 대회 'VCT 어센션 퍼시픽'에 도전할 예정인 프로게이머 팀 'RIDDLE'의 선수 분들을 모시고, 국제 대회를 위한 출정식 무대를 9월 27일에 개최했습니다. 이제 아시아로 진출하는 RIDDLE 선수들에게 조금이라도 생생한 응원의 목소리가 전해지길 바라는 마음으로 이 자리를 마련했습니다.

Q : 선수를 뒷받침하는 자세는 외부에서도 엿볼 수 있습니다.

후지모토: 다만 말씀드리고 싶은 것은, 저희는 단순히 일본 팀이 세계에서 활약하기를 바라는 것이 아니라, '국내에서 서로 경쟁하며 갈고 닦는 경기'라는 점을 전하고 싶습니다. 화려한 전적에 편승하기만 한다면, 각 팀의 형성 과정도, 선수분들이 뒤에서 기울인 노력도, 그들이 어떻게 승리를 거뒀는지 등 그들의 치열한 경쟁 속 실상이 전해지지 않습니다. 그런 선수들의 드라마를 커뮤니티에 전달하는 것이 우리의 큰 사명이라고 생각합니다.

Q : 과거 취재에서 “스타 선수가 탄생하기만을 기다리는 것만으로는 경기의 지속적인 활성화로 이어지지 않는다”는 말을 전직 프로 스포츠 선수에게 들은 적이 있어서 깊이 공감합니다. 라이엇 게임즈는 선수의 승패 뿐만 아니라 팬 커뮤니티에 더 깊이 다가갈 수 있는 방법을 모색해 오셨군요.

후지모토: 선수들의 활약을 지켜보는 사람들도 자신이 그 커뮤니티 안에 함께하며 응원하고 함께 성장해 나간다는 실감, 즉 “이 장면을 만들어가고 있다”는 생각을 자연스럽게 가질 수 있는 커뮤니티를 만들고 싶습니다. 

Q : 바로 아까 말씀하신 “우리는 게임을 즐기시는 분들이 무언가 자부심을 느낄 수 있는 그런 경험을 실현하고 싶다”는 말씀이군요.

후지모토: 그렇습니다!

Q : TGS에 와 보신 소감은 어떠신가요?

후지모토: 아이고, 주변이 말이죠. 다른 부스가 엄청나게 화려해서 "우린 좀 소극적이었나" 싶더라고요. 하지만 저희 나름대로, 첫 TGS에서 여러분께 즐거움을 드리기 위해 어떻게 해야 할지. 정말 관계자 모두가 머리를 쥐어짜며 준비했습니다. 꼭 많은 분들이 찾아와 주시면 기쁠 것 같습니다.

Q : 참고로 먼 이야기지만, 내년에는 2XKO도 운영에 들어갑니다, 맞죠?

후지모토: 그럴 예정입니다.

Q : 그렇다면, 라이엇 게임즈는(엄청난 서프라이즈 같은 숨겨둔 카드가 없는 한) 신작 전개도 안정되고, 다시 기존 방식으로 돌아갈 거라고 생각하는데요. 바람이라도 듣고 싶습니다. 내년에도 TGS에는 출전하시나요?

후지모토: 우선, 올해 부스에서 여러분께서 얼마나 즐기셨는지, 그 결과를 보고 나서야겠죠. 그 후에 “자, 이제 어떻게 할까”라는 논의로 넘어갈 것 같습니다. 

Q : 그럼, 크게 성황을 이루어야 겠네요.

후지모토: 열심히 하겠습니다!

 

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