서비스 시작 1년이 지난 넥슨의 '퍼스트 디센던트'는 최근 '니어: 오토마타'와의 컬래버레이션에 이어 '베요네타'와의 컬래버를 발표했다. 지난 9월 28일 마쿠하리 멧세에서 막을 내린 도쿄게임쇼 2025에서는 해당 타이틀의 대형 부스가 전시되었다.
체험 코너 외에도 '호버 바이크'의 실물 전시와 인게임 콘텐츠 '라운지'를 재현한 코너가 설치되어 사진 촬영으로 북적이는 모습이었다. 도쿄게임쇼 2025 기간 중 '퍼스트 디센던트'의 이범준 프로듀서와 주민석 크리에이티브 디렉터를 인터뷰해 컬래버 배경 등에 대한 이야기를 들었다.
Q : 서비스를 시작한 지 1년이 지났는데, 돌아보면 소감이 어떠신가요.
이범준 프로듀서(이하 이범준): '퍼스트 디센던트'로 일본에 오는 건 이번이 세 번째입니다. 첫 번째는 출시 전, 두 번째는 작년 도쿄게임쇼 때, 그리고 이번이 세 번째인데, 각각 다른 마음으로 일본을 방문했습니다.
첫 번째는 두근두근하며 왔지만, 두 번째 서비스 시작 직후에는 "게임을 더 널리 알리고 싶다"는 마음으로 가득했습니다. 세 번째는 일본에서 '퍼스트 디센던트'를 즐기고 있는 팬 여러분과 직접 만나 소통하고 싶은 마음이 큽니다. 이렇게 지난 1년을 돌아보면 감개무량하네요.
주민석 크리에이티브 디렉터(이하 주민석): 1년간 서비스를 했지만, 체감상으로는 4~5년이 지난 것 같은, 밀도 높은 사건들이 많았어요. 라이브 서비스를 하면서 배운 것도 매우 많고, 지금은 장기적으로 라이브 서비스를 진행하려면 어떻게 해야 할지 고민하는 시기입니다.
Q : 지금까지 가장 힘들었거나, 반대로 가장 기뻤던 점은 무엇인가요?
이범준: 지난해 도쿄게임쇼로 일본에 왔을 때, 4Gamer와도 이벤트를 했고 일본에서 스트리밍도 했는데, 한국에서 평가가 가장 나빠졌던 시기였어요. 일본에서 스트리밍을 할 때 화난 한국 플레이어들이 채팅창에 좋지 않은 모습을 보이기도 했고요. 당시 정신적으로 매우 힘든 시기였는데, 일본에 와서도 한국 플레이어들에게 비난을 받는 건 이중고로 힘들었어요.
기뻤던 건 출시 직후였어요. 예상보다 많은 분들이 게임을 플레이해 주셨고, 랭킹에서도 상당히 높은 수치를 기록해서 기뻤습니다.
주민석: 기쁜 일로 기억에 남는 건 GDC나 PAX 이스트 같은 해외 행사에 갔을 때 해외 플레이어들과 직접 소통할 수 있었던 일이네요. 온라인이 아니라 직접 만나니 신기한 느낌이었고, 매우 기뻤습니다. 이번 도쿄게임쇼에서도 일본 플레이어들을 만날 수 있어 기쁩니다. 덕분에 힘든 게임 제작의 과정을 이겨낼 수 있는 영양제가 되고 있습니다.
Q : '니어: 오토마타'에 이어 '베요네타'와 컬래버가 발표되었습니다. 먼저 지난 번 '니어: 오토마타' 컬래버를 돌아본 소감을 말씀해 주세요.
이범준: 한 마디로 말해서 해보니 정말 좋았습니다. '퍼스트 디센던트'의 첫 컬래버였는데, 아주 많은 분들의 관심을 얻었고, 본래 게임 콘텐츠보다 컬래버에 주목이 쏠릴 정도로 반응이 좋아서, 앞으로도 컬래버에 힘을 쏟아야 겠다고 생각했어요. 베요네타 역시 많은 관심을 받고 있습니다.
주민석: 컬래버 IP 선정은 전적으로 프로듀서에게 맡기고 있습니다. 연이어 '니어: 오토마타'와 '베요네타', 일본 유명 IP와 협업하고 있는데, 더 성공해서 지금 당신이 입고 있는 티셔츠 같은 IP(당시 스타워즈 의상을 입고 있었음)와도 컬래버 해보고 싶네요.
Q : '베요네타'와 컬래버레이션을 진행하게 된 계기를 알려주세요.
이범준: '베요네타'는 제가 제안한 IP였습니다. '니어: 오토마타'처럼 '퍼스트 디센던트'와 잘 어울리는 게임이 무엇이 있을까 고민하던 중 제가 좋아하고 플레이하던 '베요네타'가 떠올랐습니다. '니어: 오토마타'와 마찬가지로 근미래적인 요소도 있고, 무엇보다 캐릭터가 멋지고 아름다워 잘 어울린다고 생각합니다.
특히, '베요네타'와의 컬래버는 많이 이루어지지 않았고, 최신 언리얼 엔진 5로 베요네타를 재현하면 어떤 비주얼이 될지 보고 싶다는 마음도 컸습니다.
Q : '니어: 오토마타'와 '베요네타'는 둘 다 플래티넘게임즈가 개발했는데, 무슨 관계가 있나요?
이범준: 자주 묻는 질문인데, 그저 우연입니다. 다만, 플래티넘게임즈 작품은 개인적으로 정말 좋아하고, 한국에서도 팬이 많거든요.
Q : 차기 업데이트에 대해 알려주세요.
이범준: 업데이트 정보는 차차 공개해 나갈 예정인데, 가장 큰 핵심은 검을 통한 ‘근접 무기’ 구현입니다. 콤보를 중시하는 전투 스타일이 될 거예요. 또한 신규 던전 정보도 공개하고 있습니다.
Q : 도쿄게임쇼 참가 소감을 들려주세요.
이범준: 지난해 도쿄 게임쇼에서도 같은 생각을 했는데, '퍼스트 디센던트'를 더 널리 알리기 위해 노력하고 싶습니다. 이벤트도 더 대규모로 진행하고 싶고요. 일본은 유명한 IP를 보유한 회사가 많어 새로운 정보가 공개되면 크게 주목받는데, '퍼스트 디센던트'도 그런 길을 걸어가고 싶습니다.
주민석: 매년 도쿄게임쇼에 출품하고 싶고, 게임의 규모를 더 키워 나가고 싶습니다.
Q : 일본 팬들에게 메시지를 부탁드립니다.
이범준: 출시 전 일본에서 얼마나 많은 분들이 플레이해 주실 지 예상조차 못 했습니다. 그런데 막상 뚜껑을 열어보니 세계에서도 2~3번째로 많은 플레이어들이 즐겨 주셔서 기쁘고 감사한 마음뿐입니다. 앞으로도 즐겁게 플레이하실 수 있도록 노력하겠습니다.
주민석: 일본의 스트리머나 콘텐츠 크리에이터 분들을 자주 보는데, 일본 플레이어들은 공략에 특화되어 빌드 구축에 능하더군요. 빌드 조합의 최적화를 잘하는 분들이 많아요.
그런 콘텐츠를 보면서 어떻게 플레이하고, 즐기는지를 저도 배우고 있습니다. 거기서 배운 것을 콘텐츠 개발에 활용해 더 많은 분들에게 사랑받는 게임으로 만들어가고 싶습니다.
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