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트라하, "인간을 초월한 존재와 모바일을 초월한 MMORPG" 선언[인터뷰] 모아이게임즈 '트라하' 개발팀

올해 ‘지스타 2018’에서 가장 빛난 게임은 ‘트라하’다. 88대의 태블릿PC로 체험존을 꾸렸고, 1만 4000여 명의 유저가 게임을 즐겼다. 평가도 좋다. 고품질 그래픽과 액션 시스템 등 ‘손맛’과 보는 재미의 검증을 마쳤다.

‘트라하’는 넥슨이 내년 상반기 출시할 모바일 MMORPG다. 개발사 모아이게임즈는 더 재미있는 게임을 만들기 위한 막바지 작업에 돌입했다. 

‘트라하’는 언리얼엔진4로 제작된 게임으로, 장르에 ‘하이엔드’란 수식어가 붙었다. 모바일의 한계를 뛰어넘는 콘텐츠를 보여주겠다는 뜻이 담겨있다. 주요 콘텐츠는 △공예, 요리, 대장, 고고학 등 생활 콘텐츠 △원예, 낚시, 채광, 탐사와 제작 시스템 △인피니티 클래스 시스템 △타이밍 스킬 △홀드 스킬 △대규모 대항전(RvR) △인스턴스 던전 △필드 보스 전투 등 PC 온라인 MMORPG를 방불케 한다.

유저 집단의 대규모 진영간 대결(RvR)도 즐길거리다. 실제로 체험버전은 캐릭터 선택과정에서 불칸과 나이아드 진영을 선택하는 과정이 포함됐다. 이는 다양한 콘셉트로 제작된 오픈필드(5km 규모)에서 대립을 유도하는 장치이자 핵심 콘텐츠다.

▲왼쪽부터 모아이게임즈 피상현 배경아트팀장, 최병인 기획팀장, 노승훈 캐릭터아트팀장

 세 사람은 공동 인터뷰에 참석해 ‘지스타 2018’에서 다하지 못한 이야기를 풀었다. 그들은 “체험버전은 시간 제약 때문에 ‘트라하’의 참 맛을 보여주지 못했다. 전투와 그래픽으로 높은 평가를 받았는데, 더 좋은 콘텐츠를 선보일 수 있도록 개발에 최선을 다하겠다”라고 했다.

Q 제목인 ‘트라하’의 뜻이 궁금하다.
최병인 “트랜센드 휴먼 어빌리티(transcend human ability), 인간을 초월한 존재, 유저 캐릭터를 뜻한다.”

Q 내년 상반기 최대 기대작으로 뽑혔다.
최병인 “다음 차기작을 만들기 위해서라도 ‘트라하’가 성공해야 한다(웃음). (출시 뒤에) 높은 순위를 오래 유지했으면 좋겠다. 시장에 훌륭하고 좋은 게임이 많다. 몇 위를 원하냐는 질문은 대답하기 어렵다.”

Q 지스타 체험버전으로 눈도장을 찍었다.
최병인 “캐릭터를 바꾸는 핵심 시스템을 보여주지 못했다. 체험시간이 짧아 하나의 클래스로 대부분의 전투를 진행할 수 있게 체험버전을 구성했기 때문이다. 또, 보여준 것보다 보여주지 못한 게 많아 아쉽다.”

Q 지난 인터뷰에서 “수동전투를 유도하는 장치를 담았다”고 했다. 설명해달라.
최병인 “모바일게임, 특히 MMORPG에 자동전투가 필수인 시대다. ‘트라하’도 마찬가지다. 대신 수동전투를 할 때 보상과 육성에 메리트를 줬다. 자동전투와 수동전투의 효율이 극명하게 차이난다. 같은 몬스터라도 경험치를 2~3배 주는 식이다. 성장의 시장을 단축하는 것이 수동전투의 장점이다.”

Q 홀드나 타이밍 스킬을 구분하기 어려웠다. UI(인터페이스)를 고칠 필요가 있어 보인다.
최병인 “간결하고 필요 최소한의 정보만 UI에 담고 싶었다. 튜토리얼을 하지 않아도, 능숙하게 조작할 수 있도록 디자인했다. 지금도 UI를 많이 바꾸고 있다. 지스타 버전도 최종버전은 아니다. 지속적인 수정으로 최적의 방법을 찾겠다.”

Q 캐릭터 디자인에서 중요하게 생각한 부분은 무엇인가.
노승훈 “클래스와 사용하는 무기에 맞는 방어구를 디자인했다. 쌍검은 가죽, 지팡이는 천 같은 식이다. 여기에 최신 흐름과 유행을 넣으려고 노력했다. 멋은 살리는 데 공들였다.”

Q 최신 유행이란 의미는.
노승훈 “아트 스타일을 말로 설명하긴 어렵다. 스크린샷으로 판단해 달라(웃음).”

Q 엔드 콘텐츠에 대해 공개된 내용이 적다.
최병인 “‘트라하’는 MMORPG다. 다양한 유저가 모인다. 똑같은 목표를 제시할 수도 있다. 유저마다 다른 콘텐츠를 즐겼으면 한다. 개인의 성장, 대결, 생활형 콘텐츠를 취향에 따라 즐기면 된다. 

Q 몬스터 디자인에 공들인 것 같다. 
최병인 “몬스터와 필드의 콘셉트를 바탕으로 개성을 살리는 방향으로 제작했다. 큰 몬스터는 느리고 강력하게 공격하는 식이다. 캐릭터 클래스를 바꾸는 시스템에 맞춰 다양한 공략을 즐길 수 있도록 만들었다.”

Q 전문기술에 대한 추가 설명 부탁한다.
최병인 “크게 4가지로 나뉜다. 요리, 대장, 공학, 고고학 등이다. 요리 기술에 낚시와 채집, 대장이 채광과 제작 등 관련 기술이 속해있다. 전문기술 간의 연계도 물론 있다.”

Q 오픈필드를 바탕으로 한 생활형 콘텐츠가 차별화 포인트가 되곤 한다.
최병인 “필드에 특징과 콘셉트, 시각적 아름다움을 살렸다. 채집, 낚시, 채광, 고고학 등 전문기술 요소를 개발했다. 이외에도 지역별로 몬스터를 디자인해 유저가 사냥터를 찾아다니도록 했다. 개발자가 의도한 동선 만 따라가는 게 아니라, 유저가 원하는 대로 즐기는 자유도를 살리고 싶었다.”

Q RvR 핵심 콘텐츠는 뭔가.
최병인 “대규모 RvR는 물론, 소규모 RvR도 준비하고 있다. PvP 개념의 RvR도 있다. 채집 지역에서 상대 진영과 전투가 붙거나 하는 식이다. 참여도에 따른 보상을 책정해 적극적인 참여를 유도할 생각이다.”

Q 론칭 버전, 혹은 최종 버전에서 몇 퍼센트까지 완성됐나.
최병인 “내년 상반기 론칭이 목표다. 콘텐츠나 시스템적으로는 거의 완성단계다. 퍼센트로 따지기는 어렵다. 지스타 버전은 한 30% 정도 보여준 것 같다. 전문기술과 진영대 진영(RvR), 클래스 성장에 따른 보너스 요소와 시너지(상승효과) 등이 빠졌다.”

Q 캐릭터마다 3개의 무기를 사용한다. 따로 육성(혹은 강화)해야 하는 건가.
최병인 “하나만 키워도 상관없다. 대신 3개의 무기를 고루 키우면 고유 기술이나, 시너지, 보너스 능력치를 얻을 수 있다. 다양한 무기를 키우는 게 유리하다.”

Q 진영간 인구 불균형 문제가 걱정된다. 어떻게 조절할 계획인가.
최병인 “서버 내에서 하는 플레이와 통합 서버에서 하는 플레이를 생각하고 있다. 인구 불균형이 생기지 않는 게 최우선이고, 생기더라도 즐길 수 있는 RvR을 즐길 수 있도록 만들겠다.”

Q 진영 선택에서 나오는 진영의 왕이 게임 속에도 등장하나. 또, 수장 레이드도 가능한가.
노승훈 “불칸과 나이아드 진영의 왕이다. 당연히 등장한다. 스토리를 이끌어가는 많은 NPC가 있다. 등장하는 것만으로 끝나는 것이 아니다.”
최병인 “스토리가 아직 확정되지 않았다. 수장 레이드도 아직 확정되진 않았다.”

Q 커스터마이징 시스템에 개성적인 캐릭터 생성을 위한 옵션이 부족해 보인다.
노승훈 “미리 만들어진 프리셋은 아름다움을 기준으로 맞춰 놓은 거다. 지스타 방송에서 이미 노출됐지만, 개성적인 캐릭터를 만들기 위한 옵션을 당연히 지원한다.”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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