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게임산업과 함께 20년, ‘리니지’ 돌아보기

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‘리니지’가 서비스 20주년을 맞이했다. 온라인게임과 함께 성장한 한국 게임역사를 설명할 때 ‘리니지’를 빼놓을 순 없다. 과장을 약간 더해 ‘리니지’의 흥행사로 한국 게임시장을 설명할 수 있다.

지난 1998년 9월 PC방에서 혁명이 일어났다. ‘스타크래프트’, ‘에이지오브엠파이어’, ‘레인보우식스’ 등 RTS(실시간전략시뮬레이션)와 FPS(1인칭 슈팅게임)이 점령한 PC방에 ‘리니지’를 즐기는 유저들이 등장하기 시작한 것.

지금은 우스운 규모지만 수백~수천명이 하나의 공간에서 서로 의견을 나누며 울고 웃었다. 초고속 인터넷이 보급단계라 클라이언트(실행파일)와 대규모 패치가 온라인이 아닌 CD로 배포되던 것도 추억이다.

‘리니지’ 전에도 대규모 온라인(MMO, 혹은 MUD)게임은 있었다. 문자로 방향을 지시하고, 결과를 ‘읽는’ PC통신 기반 텍스트 프로그램이다. 이런 시장에 풀 2D그래픽과 실시간 조작이 가능한 ‘리니지’의 등장은 가히 혁명적이었다. 덕분에 출시된 해 ‘대한민국 게임대상’ 대통령상을 받았고, 2004년부터 4년간 한국을 대표하는 수퍼브랜드(산업자원부 선정)로 선정됐다.

▲자료제공=엔씨소프트
▲자료제공=엔씨소프트

20년간 PC온라인게임 시장에서 활약한 ‘리니지’는 단일 게임 IP(지식재산권)로 3조원의 매출을 올렸다. 2007년 1조, 2013년 2조, 2016년 3조를 넘었다. 이후 2017년과 2018년 3분기까지 매출(약 6300억원)을 더하면 곧 누적매출 4조원 고지에 올라설 것으로 기대된다. 지난해 모바일 버전 ‘리니지M’의 출시에 따른 자기잠식(카니발라이제이션)에 따른 매출 감소가 있었지만, 오는 12월 그래픽 품질과 콘텐츠를 보강한 ‘리마스터’로 만회에 나선다.

이 매출규모는 게임을 넘어 콘텐츠 기반 산업에서도 독보적인 수치다. 한국에서 개봉해 1000만명이 극장을 찾은 작품, 이른바 천만관객영화 19편 매출을 합친 1조 8114억원 보다 약 60% 높다.

이런 기반에는 발 빠른 해외진출도 한몫했다. 게임산업은 대한민국 콘텐츠 한류를 지탱하는 큰 기둥이다. 올해 한국 게임산업은 게임수출 4조원을 기록했다. 콘텐츠 수출액의 56%에 달한다. 2위인 캐릭터와 3위 지식정보, 케이팝(음악)과 방송 콘텐츠보다 높다.

▲리니지는 대만 시장에서 큰 사랑을 받았다. 덕분에 리니지M(현지명 천당M)도 흥행신화를 쓰는 중이다(출처=게볼루션)
▲리니지는 대만 시장에서 큰 사랑을 받았다. 덕분에 리니지M(현지명 천당M)도 흥행신화를 쓰는 중이다(출처=게볼루션)

‘리니지’는 이런 흐름을 선도했다. 게임산업의 변방이었던 2000년 7월 ‘리니지’ 대만 서비스로 한국게임 수출의 포문을 열었다. 이후 ‘리니지’ 서비스를 위해 미국 현지법인을 설립했고, 일본(2001년), 중국과 대만(2003년), 유럽과 태국(2004년) 글로벌 네트워크를 구축했다. 20년이 지난 지금도 대만을 포함한 시장에서 큰 사랑을 받고 있으며, 같은 IP를 바탕으로 재해석한 ‘리니지M’이 최고 흥행작으로 우뚝 섰다.

한국 온라인게임의 태동부터 지금까지 20년을 함께한 ‘리니지’가 앞으로 어떤 역사를 쓰게 될지 기대된다.

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