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[구기향의 문화이야기] 세계 속 우리 게임산업 키우기

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전자공학과를 졸업한 뒤 국어국문학과 문학석사를 수료한 이색 행보의 주인공이자, 국내에서 최초로 스토리텔링 학과를 개설하고 이후 게임 스토리텔링 관해 논문을 50편도 넘게 낸 이재홍 숭실대학교 예술창작학부 교수가 지난 2일 정년을 기념한 고별 강연회를 열었다.

이재홍 교수는 앞서 한국게임학회 7대, 8대 학회장을 비롯해 게임물관리위원회 3대 위원장 등을 역임한 인물이다. 현재는 문화체육관광부 규제개혁위 및 적극행정위민간위원, 저작권기술연구개발 심의위원, 한국게임정책학회 2대 학회장으로 활동 중이다. 이력에서부터 드러나듯 게임업계에 대한 이해와 애정이 각별한 이이다. 그리고 그런 이의 정년 고별 강연회 역시 한국 게임과 게임업계에 대한 애정어린 당부로 가득했다.

이교수는 이 날, 디지털 스토리텔링 및 게임분야에서의 지난 활동들을 되돌아보며 게임의 스토리텔리의 중요성을 강조했다. 이외에도 고별 강연회의 말미, 한국 게임 산업이 마주하고 노력해야할 과제들을 손꼽으며 확률형 아이템 과금방식을 대체할 새로운 비즈니스 모델 개발을 비롯해, 모바일과 PC온라인 그리고 콘솔 등 크로스플랫폼 IP생산에 박차를 가해야한다는 점, 장르다변화, 더 나아가 E스포츠화가 가능한 전략적IP 개발이 중하다는 점 등 매우 다양한 제언을 전했다. 그 하나하나가 엄청난 노력들을 통해 이뤄낼 수 있을 법한 내용이긴 하나 많은 업계관계자들이 공감했다.

나의 경우 이 교수의 강연 중에서도 게임산업의 미래를 위해 적극적인 정부 지원을 강조하고 부탁한 부분이 인상적이었다. 이재홍 교수는 게임 산업의 산업적, 경제적, 문화적 가치를 인정해 주면 좋겠다며, 게임이 미래의 핵심 성장 동력이 된다는 사실을 강조했다. 그는 "강 건너 불구경 식으로 방치해선 안된다"고 까지 표현하며 현실에 맞는 게임법 법령 개정부터, 산업을 보호하고 활성화시키는기 위한, 실효성 있는 정책을 갈구했다. 90년대 후반부터 활발하게 발달하고, 도전해 온 한국의 게임산업은 이미 꽤나 훌륭한 IP들을, 콘텐츠 파워를 그리고 세계적 수준의 기술과 인력을 갖고 있다. 그럼에도 든든한 후원자와 같은 정부의 정책적 관심과 지원은 충분치 못하다 느끼고 있는 바, 한 게임학자마저 자신의 정년 고별 강연회에서 정책적 관심과 지원을 간절히 강조하고 부탁하는 모습이었다.

반면 지난 10월 한국콘텐츠진흥원에서 세계 주요국들의 게임산업 육성 정책을 분석해 발표한 ‘글로벌 게임산업 생태계 분석과 국가별 육성 전략’ 단기 현안 보고서에 따르면 한국 외 이미 많은 나라에서는 게임산업 육성 정책이 <정부 주도 하의 직접 지원 방식>으로 바뀌었다.

보고서에는 일본, 중국, 미국, 브라질, 태국의 5개국에 대한 분석이 담겼는데 이 국가들에서 게임산업은 자국의 경제 성장과 기술 혁신을 촉진하는 주요 요소, 산업으로 인식되고 있다. 그리고 그 성장과 세계 시장서의 경쟁력 확보를 위해 누구보다 정부가 팔을 걷고 나서는 양상이다. 일본 정부는 인디 게임 개발자 육성과 해외 진출 지원에, 상대적으로 신흥국에 속하는 브라질은 세금감면 및 공공지원을, 태국의 경우는 정부 부도 형태로 자금 지원 및 글로벌 협력 기회 제공 등이 이뤄지고 있다. 중국도 게임을 규제 산업으로 보던 시각을 거두고, 소프트파워 강화산업으로 재인식,  e스포츠와 게임 개발에 대한 지원을 확대 중이다. 이 모든 국가의 게임 개발사, 서비스가 결국 세계 시장에서 우리 게임 개발사, 서비스사와 경쟁할 상대인 바, 조바심이 날 만한 소식이다.

오늘날 한국의 굴지 게임개발, 서비스 사들은 새로운 가능성을 찾아 또 한번 세계 시장으로 부지런히 도전하고 있다. 우리나라 정부도 지난 5월 게임산업 육성을 위한 ‘게임산업 5개년 진흥책’ 등을 밝힌 바 있지만, 세계 시장에서 어깨를 겨루는 우리 게임의 미래를 위해 보다 적극적인 지지와 지원정책이 필요하다는 업계의 목소리가 끊이지 않는다. 게임산업의 미래를 위해 우리 정부 또한 ‘정부 주도형 지원 강화’의 글로벌 트렌드에 좀 더 빠져들기를 바라 본다. 

한국게임정책학회 이재홍 회장
한국게임정책학회 이재홍 회장

 

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