블리자드 엔터테인먼트의 대표 IP인 '워크래프트' 프랜차이즈가 30주년을 맞이했다. RTS 게임으로 시작된 '워크래프트'는 이후 MMORPG와 캐주얼 게임 등으로 IP를 확장해 글로벌 게임 시장에서 큰 인기를 누리며 장수 IP로 자리매김했다.
이와 더불어 '워크래프트' 세계관을 공유하는 '월드오브워크래프트(와우, WoW)'는 어느덧 서비스 20주년을 맞이했다. 또한 팬들에게 간편한 즐거움을 안겨주기 위해 시작된 '하스스톤' 역시 서비스 10주년을 기록하면서 관련 IP 확장에 큰 대들보가 됐다.
블리자드는 지난 11월 14일 새벽, '워크래프트'의 30주년 기념 메시지를 유저들에게 전하면서 관련된 새로운 내용들을 공개했다. 하스스톤에는 특별한 콜라보레이션이 찾아오고, 월드오브워크래프트에는 하우징 시스템과 신규 콘텐츠를 예고해 유저들을 열광하게 만들었다.
이후 블리자드는 19일, '하스스톤' 개발진과 '와우(WoW)' 개발진과의 인터뷰 자리를 마련해 30주년을 기념하고, 앞으로 선보일 콘텐츠에 대해서 이야기를 나눌 시간을 가졌다. 두 게임의 개발진이 모두 참여해 신규 콘텐츠와 관련된 이야기와 꾸준히 '워크래프트' IP에 보내준 유저들의 사랑에 감사 인사를 전했다.
■ 10주년 맞이한 '하스스톤', '스타크래프트' 콜라보레이션 진행
하스스톤은 10주년을 기념해 조금 더 특별한 콘텐츠인 미니 세트 '스타크래프트의 영웅들'을 선보인다. '스타크래프트' 속 영웅 레이너와 아르타니스, 캐리건이 하스스톤 영웅으로 등장하며 각 영웅들은 종족 특성에 맞게, 하스스톤의 특성을 살려 도입을 예고했다.
다음은 블리자드 하스스톤 개발진(네이선 라이언스 스미스 총괄 프로듀서, 타일러 비엘만 게임 디렉터)과 진행된 질의응답을 정리한 것이다.
Q : '하스스톤'에 미니 세트를 통해 '스타크래프트'종족별 영웅 카드가 추가된다. 각 영웅 카드의 컨셉과 방향성은?
타일러 비엘만 : 새로운 '스타크래프트' 영웅 카드가 공개되었는데 당장 구체적인 효과는 공개하기 어렵다. 각각 테란과 프로토스 저그를 대표하는 영웅들로, 균형의 컨셉을 강화하는 방식으로 출시될 것이다. 저그는 공격적으로 어그로 스타일로 선보일 예정이며, 프로토스는 자원 관련 효율화된 효과들을 중심으로 등장할 것이다. 마지막 테란의 레이너는 우주선 관련 컨셉을 가지고 있다. 추후 카드 공개 시기가 다가오면 다시 공개하겠다.
Q : 용병단에서 '디아블로'와 콜라보하긴 했었지만, 본격적으로 카드로 콜라보하는 것은 처음이다. '스타크래프트'와의 콜라보를 결정한 이유는 무엇일까?
네이선 라이언스 스미스 : 1년정도 전부터 구상했다. '하스스톤' 개발팀에 '스타크래프트' 개발진도 있었고 팬들도 있어서 이런건 어떨까 하는 시작으로 도입을 결정하게 됐다. 개발 단계에서는 저그 혹은 테란의 카드가 있다면 어떤것이 좋을까 고민했다. 특히 유저들이 좋아할 부분들을 더 많이 연구했다. 이후에는 블리자드 전사 차원에서 공유하면서 미니 세트를 선보이게 됐다.
Q : 확장팩이 아닌 미니세트를 선택한 이유는? 평소의 미니 세트보다 더 많은 카드가 있는데 확장팩과 미니 세트 사이의 절충안인지?
타일러 비엘만 : 신규 확장팩 '끝없는 어둠'을 개발하고 미니세트 이야기가 나왔다. 시작은 미니세트로 출발했는데, 미니세트 규모로는 담을 수 없을 것 같아서 카드를 확장한 것이다. 콜라보는 실험적이어서 확장팩으로 내기에는 부담이 컸다. 유저들에게 가볍게 선보이기 위해 미니 세트로 도입하게 됐다. 기존 미니세트 수량으로는 부족한게 있다고 봤다. 그래서 카드를 더 많이 출시하는 방향으로 고쳐서 선보이게 된 것이다.
Q : 미니 세트에서 '스타크래프트'의 캐릭터 뿐 아니라 다양한 요소를 담으려 했는데, 특별히 고민했던 부분은 무엇인지?
타일러 비엘만 : 개발을 하면서 무늬만 '스타크래프트'인 것을 피하기 위해 노력했다. 유저들이 명확하게 이해할 수 있는 요소만 담아냈다. 저그는 여러 하수인을 담아서 공격적으로 나가는것, 프로토스는 빌드업, 테란은 우주선등의 요소를 합친 것을 선보이기위해 노력했다. 또한 각 종족이 시각적으로도 고유의 특징을 가져갈 수 있도록 고민했다. 또한 기존 하스스톤의 영웅들과 잘 어울릴수 있는지를 고민한 것 같다.
Q : 하스스톤이 올해 10주년을 맞았다. 지난 10년간 하스스톤이 지켜오고자 한 가치나 개발팀의 철학이 있다면?
네이선 라이언스 스미스 : 게임은 독특한 의외성에서 오는 재미가 있다. 무작위 효과로 의도한 결과가 나왔을때의 재미가 크다. 개발팀이 재미있는 게임이 유저들도 재미있는 게임이라고 본다. 그것이 '하스스톤'의 철학이다. 우스꽝스럽고 때로는 진지하기도 하지만, 모든 것이 '하스스톤'에 다 어울리는 것이다.
타일러 비엘만 : '하스스톤'의 가장 큰 특징은 카드의 우하함이다. 보여줄 수 있는 공간이 한정되어 있으니 직관적으로 유저들에게 보여줘서 심층적으로 이어나가기 위해 노력했다. '하스스톤'에는 퍼즐 요소도 있는데 모든 재미 요소를 담은 것이 '하스스톤'이다.
Q : '하스스톤'은 어떤 미래를 그리고 있는지 궁금하다.
네이선 라이언스 스미스 : 10년 동안 서비스를 이어왔는데, 앞으로의 10년 역시 유저들에게 즐거움을 안겨드리고 싶다. '하스스톤'의 코어한 재미를 느끼면서 새로운 카드와 재미를 알려드리고 싶다. 정규에서는 최고의 덱을 바탕으로 투기장에 나서고, 다른 모드에서는 기존 모드를 보완하는 형태가 되길 바란다. 앞으로도 유저들과 함께 개발을 이어가고 싶다.
타일러 비엘만 : 유저들이 자신이 원하는 방식으로 게임을 플레이 할 수 있도록 게임을 만들어가고 싶다. 유저들이 원하는 것이 무엇인지 살펴보며 함께하고 싶다.
■ '와우(WoW)'의 20주년, 클래식의 귀환과 내부 전쟁 콘텐츠의 확장
'와우(WoW)'는 서비스 20주년을 기념해 다양한 신규 콘텐츠를 선보인다. '내부 전쟁'에서는 대규모 업데이트를 통해 '언더마인'을 선보이게 되며, 외부적으로는 클래식 버전의 신규 오리지널 서버를 개설해 유저들의 새출발을 도울 예정이다. 이와함께 디스커버리 새시즌, 대격변 클래식 등 풍성한 즐길거리가 찾아온다.
다음은 블리자드 '와우(WoW)' 개발진(이안 해지코스타스 게임 디렉터, 마크 캘라다 어시스턴트 리드 퀘스트 디자이너)과 진행된 질의 응답을 정리한 것이다.
Q : '워크래프트' 30주년 다이렉트 방송 이후 반응이 어떤가?
이안 해지코스타스 : 이번 반응이 긍정적이었고 좋았다. 앞으로 선보일 '언더마인'이나 내부 전쟁 추가 이야기들에 대한 반응을 보았고 격려와 응원을 받았다.
Q : 대격변을 통해서 케잔 섬이 가라앉은 것으로 알고 있는데, '언더 마인'은 멀쩡하다. 새롭게 해당 구역을 디자인하면서 중점을 둔 부분은?
마크 캘라다 : '언더 마인'은 지하에서 이뤄졌기에 대격변의 영향이 없었을 것이다. 가장 중점을 둔 것은 예전 장소들에서 고블린의 문화를 가져오는 것에 중점을 뒀다. 고블린 문명이 고도로 문명화돠고 발전한다면 어떤 모습이 될수 있을지 구상했다. 지금까지 봐왔던 고블린 스토리를 참고했다. 그들만의 특성과 에너지를 비롯해 통통 튀고 변덕스러운 측면을 살리기 위한 노력을 진행했다.
Q : '언더 마인'에 최적화된 새로운 탈 것에 대한 관심이 높아졌다. 기존의 지상 탈 것과 비교해 속도나 활용 방법 등에 대해 소개해줄 수 있나?
마크 캘라다 : 지상 탈것에 비해 3배에서 5배 빠르다. 터보 부스트 기능이 있고 이것을 활용하면 10배 정도 더 빠르다. 초반에 튜토리얼과 함께 '언더 마인' 관련 스토리가 펼쳐진다. 체험해 본다면 드리프트 기능이 얼마나 게임 내에서 큰 재미를 안겨주는지 확인할 수 있을 것이다.
Q : 하우징은 어떻게 등장할 예정인지 궁금하다.
이안 해지코스타스 : 관심에 감사하다. 아쉽지만 많은 정보를 제공하기는 어렵다. 이번 프리뷰에서는 하우징 기능이 존재한다는 것을 알려드린게 핵심이다. 유저들의 많은 반응과 예상은 귀를 기울이며 듣고 있다. 모든 유저에게 만족감을 안겨드리는게 중요하다고 본다. 다양한 콘텐츠가 준비되어 있고, 다른 기회를 통해 더 많은 이야기를 하겠다.
Q : '와우' 20주년을 기념해 클래식의 클래식 버전을 선보인다고 발표했다. 기존의 방식을 반복하는 것인데 이런 결정을 내린 이유는?
이안 해지코스타스 : 초기 클래식 처럼 새로운 경험을 하는 것에 중점을 뒀다. 새로운 서버를 주기적으로 오픈하는 것처럼 유저들에게 새로운 경험을 선사하고 피드백을 받으며 활동하는 것이 중요하다고 생각한다. 검은날개 둥지를 처음부터 진행하는 경험을 선사하고 싶었다.
Q : 이제 연말마다 '와우'의 로드맵 공개가 정기적으로 이어지게 됐는데, 약속을 지키기 위해 개발팀 내에서 노력하는 점이 있다면?
이안 해지코스타스 : 여러가지 프로젝트가 동시 다발적으로 진행될 수 있도록 노력했고, 작은 개선점이라도 선보여 질 수 있도록 변화를 줬다. 소소한 개선점에 집중하면서 다음 확장팩이 늦어지기도 했지만, 이제는 동시로 개발을 진행할 수 있게 됐다. 개발의 방향성 자체가 작은 업데이트를 선보이면서 지원에 집중하고 있다. 새롭게 선보이는 '언더 마인'에서 지속적인 게임 콘텐츠를 이어갈 수 있도록 지원할 것이다. 모든 유저들이 자신이 즐기는 영역에서 재미를 느낄 수 있도록 만들고 있다.
Q : 20주년을 맞은 '와우' 개발팀이 가지고 있는 개발 철학이나 원칙 등에 대해 소개해줄 수 있나?
이안 해지코스타스 : '와우' 20주년을 축하하는 것이 영광이다. 유저들과 함께 성장해왔는데, 점차 우리가 찾아가서는 방식으로 진화했다. 게임에는 유저들이 다양하게 플레이를 펼칠 수 있다는 장점이 있다고 본다. 앞으로는 하우징 등 더 재미있는 게임의 재미를 선보일 계획이다.
마크 캘라다 : 유저들이 보내주는 피드백이 가장 중요하다 유저들이 피드백이 바로 게임이 움직이는 원동력이다. 이를 바탕으로 보완이 필요한지 돌아보는 계기가 된다. 성공적인 부분들을 어떻게 지속해 나갈지 고민한다. 유저들이 많은 시간과 감정을 준만큼 어떻게 보답할 수 있을지 늘 고민한다.
Q : 한국 시장에서 성공적으로 정착한 외산 MMORPG다. '와우'는 사회적으로도 큰 영향을 끼쳤는데 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
이안 해지코스타스 : '와우'가 많은 유저들의 연결점이 되고 소통의 매개체가 된다는 것이 감동이다. 감사하다. 누구든지 게임과 함께 할 수 있다고 생각하고, 유저들과 함께 할 수 있는 와우가 되도록 노력하겠다.
마크 캘라다 : 유저들과 함께한 20주년은 영광 그 자체다. 우리가 만드는 것들에 대해 유저들이 좋아해주고 참여를 해준다는 것이 감사하다는 말 외에는 표할 길이 없다. '와우'에 시간을 내준 것에 감사를 표한다.
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