엔씨소프트가 8일 진행한 신작 MMORPG '아이온2'의 두 번째 라이브 방송 '아이온투나잇'에서 실제 빌드 기반의 플레이 시연을 최초로 공개했다.
이날 방송에서는 실제 게임 빌드를 바탕으로 한 현장 플레이 시연과 함께 '아이온2'의 핵심 요소인 캐릭터 커스터마이징 시스템을 상세히 소개했다. 파티 플레이를 통한 불의 신전 공략 시연 등 풍성한 콘텐츠로 구성돼 지난 첫 번째 방송 대비 한층 구체적인 게임 정보를 제공했다.
방송은 소인섭 사업실장과 김남준 개발 PD가 공동 진행했으며, 지난 6월 실시한 FGT에 대한 소회를 먼저 전했다. 김남준 PD는 "현장에서 테스터들이 커스터마이징과 RVR 등 다양한 콘텐츠를 즐기는 뜨거운 반응에 큰 감동을 받았다"고 밝혔다.
■ 개발진 Q&A로 살펴본 '아이온2'
Q. 스킬 슬롯이 8개로 제한되면 전투의 재미가 떨어질 우려가 있는데, 모바일 게임화의 영향인가?
8개가 아니며, MMORPG 본연의 역할을 위해 각 스킬의 개성을 살리는 것이 중요하다. 원작 '아이온' 대비 액션성을 강화해 연속기와 발동기 등을 구현했으며, 스킬은 액티브, 패시브, 스티그마 스킬 등으로 구분된다. 스티그마 스킬과 액티브 스킬 조합에 따라 같은 직업이라도 차별화된 전투 경험이 가능하다.
전체 스킬 수는 약 40여 종으로, PvE와 PvP 등 상황별로 필요한 스킬 구성이 달라 전략적 빌드 구성이 핵심이다.
Q. 비행이 핵심 콘텐츠인데, 날개 성능이 과금과 직결되는 것 아닌가?
날개는 과금 아이템이 아닌 인게임 파밍을 통해 획득하는 시스템이다.
Q. 모든 지역에서 비행이 가능하면 기존 필드 PvP 구조가 무너지지 않나?
비행 전투는 3차원 공간에서 이뤄져 조작 난이도가 높은 것은 사실이다. 전투 중 날개를 펼치고 도주하는 등의 행위에 대해서는 별도 제재 방안을 마련 중이다. 비행은 기본적으로 이동 수단이지만, 비행 중 추락시키는 등의 대응 시스템도 준비했다.
Q. 종족별 서버 분리 시 PK와 RVR은 어떻게 운영되나?
원작은 동일 서버 내 종족 간 인구 불균형 문제를 해결하기 어려웠지만, 이번엔 서버를 분리해 적정 수준의 세력 간 매칭을 통해 공정하고 재미있는 RVR을 구현할 예정이다. 소규모 PvP와 파티 단위 전투에 집중할 계획이다.
Q. 자동 전투가 없다면 모바일 연동의 의미는?
자동 전투를 배제한 이유는 추구하는 게임성과 맞지 않기 때문이다. 모바일과 자동 전투가 밀접한 관계에 있는 것은 맞지만, 우리는 직접 플레이하는 재미를 중시한다. 스킬 기반 버프·디버프 대응 시스템에서는 자동 전투가 적합하지 않다.
모바일 연동은 24시간 사냥보다는 더 많은 유저가 게임을 즐길 수 있도록 접근성을 높이기 위함이다. 모바일은 PC 대비 숙련된 플레이에 한계가 있어, 모바일에서는 미니게임이나 제작 콘텐츠 위주로, PC에서는 대규모 전투 콘텐츠를 즐기는 방향으로 설계 중이다.
모바일의 조작 어려움을 고려해 세미 컨트롤 기능을 개발 중이며, 이 역시 게임성을 해치지 않는 선에서 구현할 예정이다.
Q. 아이온 IP의 핵심 콘텐츠는 얼마나 계승했나?
다양한 취향과 상황에 맞는 플레이 방식을 제공하기 위해 폭넓은 콘텐츠를 준비했다.
■ 솔로 PvE 콘텐츠
악몽던전: 10단계 구성의 보스전으로, 단계별 클리어를 통해 진행. 천족과 마족은 서로 다른 보스와 대면한다.
봉인던전: 필드 곳곳에 배치된 전투·퍼즐 융합 던전. 종족별로 60여 개의 봉인던전을 준비 중이다.
주둔지: 메인 퀘스트와 자연스럽게 연결되는 솔로 콘텐츠. 특정 NPC가 점령한 지역을 해방하면 보상을 획득할 수 있으며, 사냥터 간 연결 거점 역할을 한다.
각성전: 보스 상대 타임어택 콘텐츠. 보스전에 앞서 일반 몬스터 처치 단계를 거친다.
■ 파티 PvE 콘텐츠
원정: 실시간 난입 시스템 기반 파티 전투. 1~4인 지원하며, 불의 신전도 여기에 해당한다. 난이도는 탐험(이지)과 정공(하드) 2종으로 구성되며, 난입을 원하지 않는 유저를 위한 난입 금지 옵션도 제공한다.
초월: 전략과 랭킹이 결합된 종합 파티 콘텐츠. 단계별 구성으로 이전 단계 클리어 후 고랭크를 달성해야 다음 단계 진입이 가능하다. 클리어 시간, 생존 수 등을 기준으로 랭킹을 산정하며 총 10단계로 구성된다.
토벌: 운과 전략이 조화된 변수형 보스전. 사망 횟수 제한이 있어 팀원 간 협업이 핵심이다.
성역: 8인 던전으로 협공과 타이밍이 관건인 엔드게임 콘텐츠다.
■ 경쟁 PvP 콘텐츠
투기장: 비행 불가 지상 PvP로 1vs1, 4vs4 형태로 운영.
전장: 8vs8 실시간 화물전.
시공의 균열: 상대 진영 침투를 통한 대규모 교전.
어비스: 지상과 공중을 넘나드는 입체적 전장.
■ 캐주얼 콘텐츠
일일던전: 매일 즐길 수 있는 핵앤슬래시 콘텐츠.
슈고페스타: 약 10종의 미니게임 모음. 인기도에 따라 콘텐츠를 교체하고 신규 미니게임을 추가할 예정이다.
■ 아이온의 꽃, 커스터마이징
'아이온2'의 캐릭터 커스터마이징은 조정 가능한 대부분의 요소를 세밀하게 제어할 수 있는 광범위한 옵션을 제공한다. 현재 조정 중인 부위는 푸른색으로 하이라이트되어 직관적인 식별이 가능하다.
커스터마이징을 번거로워하는 유저를 위해 다양한 프리셋을 대량으로 제공한다. 귀 모양 조정을 위한 헤어 길이 변경, 양쪽 눈동자 색상 개별 설정, 헤어 투톤 컬러 등 상상 이상으로 세밀한 조정이 가능하다.
향후 유저 제작 커스터마이징을 홈페이지에 업로드해 공유할 수 있는 시스템을 도입하며, 업로드한 유저에게는 수익 창출 기회를 제공할 예정이다.
■ '불의 신전' 실플레이 시연
실제 플레이 시연은 원작에서도 유명한 '불의 신전'에서 진행됐다. 캐릭터 레벨 외에 아이템 레벨이 별도로 존재해 던전 입장 조건을 결정한다.
중간 보스들은 어그로 범위가 설정되어 있어 해당 영역 진입 시 전투가 개시된다. 힐링의 경우 범위 내 체력이 가장 낮은 캐릭터에게 자동으로 적용되는 편의 기능이 구현됐다.
불의 신전 최종 보스전에서는 전방에서 밀려오는 불길을 좌우로 움직여 피하는 기믹을 보여줬다. 보스 처치 시 직접 드롭되는 아이템은 거래가 가능하지만, '오드 에너지 큐브' 보상 상자는 티켓을 사용해 개봉해야 하며, 획득 즉시 캐릭터에 귀속된다.
거래소는 인게임 재화인 '키나'를 통해 운영된다. 키나는 사냥을 통해 기본 획득이 가능하지만, 더 많은 수급을 위해서는 던전 플레이가 필수다.
■ BM 모델과 향후 계획
이번 방송에서 BM(비즈니스 모델)은 공개되지 않았지만, 'TL'의 글로벌 출시를 참고해 배틀패스와 외형 꾸미기 중심의 구성이 될 것으로 예상된다. 개발팀은 다양한 의상 제작에 집중하고, 배틀패스가 도입될 것을 밝혔다.
다음 방송은 9월에 예정되어 있으며, 유저들이 요청한 모바일 기기 시연, 전장 및 PvP 콘텐츠, 타 클래스 플레이 등을 직접 시연할 계획이다. 아울러, 이번 방송을 통해 다시 한번 2025년 연내 출시를 확정했다.
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