“5년 만에 츠지모토 아네키가 오셔서 뵈러 왔다. (나중에)아이와 몬스터 헌터를 함께하겠다”
오타쿠 연예인으로 유명한 배우 심형탁이 ‘몬스터 헌터 와일즈’ 찐팬임을 인증하고, 캡콤 츠지모토 료조 프로듀서와의 친분을 과시했다.
캡콤은 지난 11월 28일, 강남 CGV 청담씨네시티에서 ‘몬스터 헌터 와일즈’ 미디어 쇼케이스를 진행했다.
이번 행사는 캡콤의 츠지모토 료조 프로듀서와 토쿠다 유야 디렉터가 참석해 오는 2025년 2월 28일 출시하는 ‘몬스터 헌터 와일즈’ 게임 시연과 질의응답 시간을 가졌다. 또한, 특별 게스트로서 게임 유저로 알려진 배우 심형탁이 함께해 츠지모토 료조 프로듀서와 막역한 사이를 뽐내며 자리를 빛내 줬다.
미디어 쇼케이스는 ‘몬스터 헌터 와일즈’ 유통을 맡은 게임피아 정종헌 대표의 인사말로 시작했다. 정 대표는 “몬스터 헌터 와일즈는 확장된 세계관과 혁신적인 시스템을 자랑한다. 글로벌 발매에 맞춰 한국에서도 출시하게 되어 기쁘다”라고 환영사를 밝혔다.
‘몬스터 헌터 와일즈’는 미지의 영역인 ‘금지된 땅’과의 경계에서 홀로 도망쳐 나온 나타라는 소년의 말을 단서로 조사대를 투입하는 이야기로 시작된다. 유저는 조사대의 일원이 되어, 하얀 그림자라 불리는 몬스터의 조사와 습격당한 수호자 일족의 구조 임무를 받게 된다.
이어 현장에서는 츠지모토 프로듀서와 토쿠다 디렉터, 심형탁 등 3명이 파티를 맺고 도샤구마와 레 다우 토벌 시연을 진행했다. 츠지모토 프로듀서는 상급자의 경우 도샤구마 무리를 흐트러뜨리지 않고 사냥할 수 있다며, 위험할 때는 세크레트에 탑승하여 아이템으로 회복하는 플레이도 가능함을 보여줬다. 또한, 전투를 통해 상처가 발생하면 집중 모드를 통해 노려서 더 강력한 데미지를 줄 수 있다.
이후 레 다우가 등장해 설정된 타겟을 도샤구마에서 레 다우로 옮겨 사냥을 이어갔다. 츠지모토 프로듀서는 레 다우 시연 중 맞으면 안 되는 기술을 맞아 사망해 웃음을 주기도 했다. 레 다우는 번개 공격 후 얼굴 주변이 약해진다며, 공략에 도움이 되는 힌트도 제공했다. 레 다우 전투는 장기전으로 이어졌고, 전투가 너무 길어져 준비된 시간이 지나 아쉽게 사냥은 종료됐다.
실제 플레이 시연에서는 계속해서 변화하는 필드의 날씨 효과를 비롯해 날씨에 따라 등장 몬스터가 달라지는 모습도 보여줬다. 이전 시리즈와는 다른 환경과 배경에서 이야기가 펼쳐지며, 한층 강화된 액션성과 손쉬워진 사냥으로 시리즈를 처음 접하는 초보 헌터도 무난하게 즐길 수 있을 전망이다.
유통을 맡은 게임피아는 4일부터 패키지 판의 예약 판매를 시작한다. 게임은 스탠다드 에디션, 디럭스 에디션, 프리미엄 디럭스 에디션 세 종류로 나눠서 출시하며 출시 플랫폼은 PS5, PC(스팀), Xbox 시리즈 X/S다.
■ 다음은 ‘몬스터 헌터 와일즈’ 미디어 쇼케이스의 질의응답을 정리한 것이다.
Q : 오픈 베타 버전과 비교하면 프레임이 개선되지 않은 것 같은데, 정식 발매 버전에서는 개선될 여지가 있나?
츠지모토 프로듀서(이하 츠지모토): 오픈 베타 때는 최적화 중이었고, 현재 해당 부분은 크게 개선됐다. 그밖에 화소 문제와 반투명 등 일부 발견된 문제 모두 개선되므로 기대해 주셔도 좋을 것 같다.
Q : 오픈 베타 버전과 비교해 정식 버전에서 달라지는 무기가 있다면?
토쿠다 디렉터(이하 토쿠다): 무기 중 조충곤 등 일부 무기의 성능이 개선 및 변경됐다. 무기집도 정식 버전에서는 수정될 예정이다.
Q : 절멸종이 등장하게 된 이유는?
토쿠다: 스토리 진행에 따라 절멸종이 발견됐다고 볼 수 있다. 스토리의 시작인 소년 나타의 이야기를 따라가면 더 자세한 이야기를 알 수 있다.
Q : 이전 시리즈보다 권장 사양이 높아진 이유는?
토쿠다: 몬스터의 숫자, 기상 변화 등의 여러 요소로 인해 높은 스펙이 필요한 요소들이 많이 있다. 요구 스펙을 최적화하는 것도 계속 개선하는 부분이므로 기대해 주셨으면 좋겠다.
Q : 오픈 베타 이후 유저들이 많이 제기한 문제점은 무엇이 있나?
츠지모토: 오픈 베타에서 발견되거나 유저들이 보내준 의견을 모두 확인했다. 정식 런칭에서 들어갈 계획이었는데, 오픈 베타에서 빠진 부분도 있다. 유저들로부터 무기의 격차에 대한 의견이 많았는데, 정식 버전에서는 반영할 예정이다.
Q : 무기를 두 가지 사용하는데, 세팅에 있어 도움말을 준다면?
토쿠다: 반드시 두 가지를 사용해야 하는 것은 아니고, 한 가지 무기만 사용해도 된다. 다양한 환경이 변화하고, 여러 몬스터에 대응하기 위해 두 가지 무기를 사용해 주셨으면 좋겠다.
Q : 2차 오픈 베타 테스트 계획도 있나?
츠지모토: 현재 정식 버전에 개발력을 집중하고 있어 두 번째 오픈 베타 테스트는 미정이다.
Q : 엔드 게임 이후에 혹시 집회소가 추가되나?
토쿠다: 집회소처럼 다 같이 모이는 장소를 유저들이 그리워하는 것을 알고 있기 때문에 향후 계속해서 정보를 드릴 수 있을 것이라 본다.
츠지모토: 사람들이 만나서 로비를 만드는 기능이 있어, 온라인을 통해서도 서로 연결된다.
Q : 향후 인기 몬스터, 라기아크루스가 추가될 예정인가?
츠지모토: 등장한다면 제대로 보여줘야 한다고 생각한다. 초기에 담당한 추억의 몬스터지만, 제대로 준비된 상황에서 등장하면 좋을 것 같기에 향후 환경이 갖춰지면 등장 가능성이 없지는 않을 것이다.
Q : 몬스터를 잡을 때 자주 도망가서 전투의 흐름이 끊어지는데, 어떻게 생각하나?
토쿠다: 오픈 베타 버전에서는 몬스터의 도망이 빈번하게 발생했다. 이전에 비해 조금 높아진 경향이 있는데, 정식 버전에서는 조정 된다.
Q : 몬스터가 도망가는 시스템을 넣은 의도는?
츠지모토: 몬스터를 쫓는 것도 헌팅의 본질적인 행동이라고 생각한다. 이런 부분에 스트레스를 느끼는 유저들도 있어, 세크레트를 추가해 좀 더 편하게 쫓아갈 수 있도록 배려했다.
Q : 오픈 베타에서 랜스가 인기가 높았는데, 정식 버전에서 추가로 변경이나 개선될 무기가 있나?
토쿠다: 조충곤, 한손검, 랜스 등이 일부 변경된다. 랜스는 다양한 가드를 구사할 수 있게 되어 가드 액션을 사용할 수 있다. 조작이 복잡하거나 템포가 어려운 경우가 있어, 사용하기 쉬운 기술만 사용해 전투가 단조로워진 측면이 있기 때문이다.
Q : PS5 프로 대응 시점은 언제인가?
츠지모토: PS5 프로 대응은 현재 검증하는 단계다. 시간을 맞추면 좋겠다고 생각하지만, 타이트하다고 본다.
Q : 이번 작품부터 갑옷 성별 제한을 해제한 이유는?
토쿠다: 이전부터 성별에 따라 장비를 따로 장착하고자 했는데, 기술적으로 해결해 적용할 수 있게 됐다.
Q : 서포터 시스템에 대한 완성도는?
츠지모토: 혼자서 플레이하는 유저가 많기에 초반부터 서포터 헌터를 사용할 수 있다. 초보자는 아직 사람과 함께 하는 것이 어렵다는 말이 있어, AI 서포터 헌터를 붙여 멀티플레이 감각을 살리고자 했다.
토쿠다: 일반적인 멀티플레이 게임과 비교해 서포터 헌터의 경우 공격 기능은 높지 않고, 말 그대로 전투 지원을 하는 서포터 능력에 특화됐다.
Q : 상처 터뜨리기를 했을 때 팀원이 서로 경쟁하지 않을까?
토쿠다: 상처는 많이 낼 수 있는 형태로 제작됐다. 무기별로 격차가 있어 상처 내기 쉬운 무기가 있지만 어려운 무기도 있다. 대신 너무 크게 차이가 나지 않도록 조정했다. 한 번에 많은 상처를 내는 부분은 수정됐다.
Q : 해머를 즐겨 사용하는 츠지모토 프로듀서가 해머 기술 제작에 어느 정도 관여했나?
츠지모토: 해머를 사용할 때는 충전해서 한 번 사용하는 것이 멋있고, 좋을 것 같아 그런 동작이 가능하도록 의견을 냈다.
Q : 프렌들리 파이어(아군 오인 공격)는 이번 작품에서 어떻게 개선됐나?
토쿠다: 프렌들리 파이어는 모든 무기에 있어서 빈도를 줄였다. 가벼운 마음으로 파티 플레이를 하고 싶은 유저들이 많기 때문이다.
Q : 무기 사용 시 이전 시리즈보다 편의성이 강조된 것 같은데, 집중 모드의 도입 의도는 무엇인가?
토쿠다: 집중 모드의 경우 상처를 보이게 해서 집중적으로 공격하기 위함이다. 방향에 따라 공격을 넣어야 한다면 액션을 어려워하는 유저들도 있을 것이다. 거리와 각도를 맞춰야 하기 때문이다. 집중 모드를 사용해 이를 커버할 수 있어, 초보자와 상급자 모두 만족할 수 있으리라 본다.
Q : 동반자가 말하는 등 이전의 스토리 전달과 비교해 바뀐 부분이 눈에 띈다.
토쿠다: 사냥을 위해 몬스터에 집중하고 있으면, 전체적인 흐름의 변화를 알기 힘들다. 그래서, 동반자가 알려주는 등 게임체험을 좀 더 넓게 가져가기 위함이다. 또한, 동반자가 더 애착이 가는 존재가 되었으면 하는 바람에서 추가했다.
Q : 요리 연출에 특별히 신경을 쓴 부분은?
토쿠다: 먹는 장면이 매우 많이 나와 중요하게 생각했다. 이전에는 음식을 호화스럽게 보여줬다면, 이번에는 특산품인 소재를 맛있게 보이기 위해 기술력으로 많은 도전을 했다.
Q : 시리즈를 이어오면서, 팬들이 바라보는 시각도 바뀌었는데 지금의 몬스터 헌터에 대해 만족하나?
츠지모토: 몬스터 헌터는 하나하나 콘셉트를 갖고 만들어 나가는 타이틀이다. 올해 20주년을 맞이하는데, 이런 타이틀을 만들 수 있던 것도 노력의 결과라 본다. 다음에는 어떤 몬스터 헌터를 만들어 나갈 것인가를 생각한다. ‘몬헌답지 않다’는 말에 주의하면서 매 작품을 만들고 있다.
Q : 2025년 출시하는 다양한 작품과 경쟁하는데, GOTY에 대한 욕심이 있나?
츠지모토: 몬스터 헌터가 지향하는 콘셉트를 좋아하고, ‘몬스터 헌터답다’는 말을 듣기 위해 노력했다. 그렇게 무엇을 만들어 나가야 하는 가를 매번 중점적으로 생각했다. 그렇다고 다른 게임을 너무 많이 의식하지 않는다는 것은 아니며, 우리 작품에 좀 더 집중해서 만들고 있다.
Q : 얀 쿡이 나올 가능성은?
츠지모토: 와일즈에서도 얀 쿡이 나올 예정이다. 어떤 모습으로 나타날지는 기대해 주길 바란다.
Q : 몬스터 헌터 와일즈의 서사는 이번 작품으로 마무리되나?
츠지모토: 엔딩까지 도달하면 무엇을 표현하고 싶었는지 시나리오를 확실히 알 수 있다. 초반에 왜 나타라는 소년이 등장하고, 조사대를 금지된 땅에 데려갔는지 엔딩을 보면 모든 것을 이해할 수 있다. 즉, 와일즈 하나만으로 모든 이야기가 깔끔히 정리된다.
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